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PRESENTATION – CrossOver : Roll For Initiative

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Amateurs de jeu type Match 3 et de jeux de rôles papier, soyez attentifs !

Développé par plein de monde dont MicroProse Software qui l’édite aussi, CrossOver : Roll For Initiative est un jeu tout à fait particulier : Vous devez défendre votre feuille de personnage papier issu d’un jeu de rôle papier contre les ennemis en pixels qui vous envahissent ! Trouvez des correspondances dans votre plateau de dés pour alimenter des attaques et éliminer le mal de votre étagère pleine de livres de campagne.

Alors joueurs, ravis ? Un peu d’originalité ne peut pas faire de mal : un jeu type Match 3 qui se transpose dans un nouveau défi hardcore avec des éléments de stratégie, de RPG et de puzzles ! Il vous est dès lors possible de participer au playtest sur sa page Steam (Windows 7+), en attendant une sortie en 2023.

Qu’est-ce qui est inclus dans ce bêta-test ?

– 3 campagnes complètes (7 étapes dans chacune).
– Tout le contenu coopératif : 7 scénarios coopératifs plus le mode Coop sans fin, avec un classement en ligne.
– Tutoriel : Juste les bases.
– Quelque chose de secret : Il a son propre classement caché.


Il est tard dans la nuit dans votre chambre des années 80, et une étrange énergie emplit l’air, faisant scintiller bizarrement votre ordinateur « G64 ». Vous vous en débarrassez en roulant une feuille de personnage pour les jeux de rôle sur table sur votre étagère. Avant que vous n’ayez terminé, des portails sombres apparaissent sur votre bureau et de petites créatures en pixels traversent notre monde ! Défendez votre personnage à travers les étapes de chaque livre de campagne – que tout soit dans votre tête ou non !

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Un hybride de gameplay unique : CrossOver reprend certains concepts classiques de genres traditionnellement « casual » (Match 3 et Tower Defense) et les transpose dans un nouveau défi hardcore original avec des éléments de stratégie, de RPG et de puzzle. Le mode coopératif est uniquement asynchrone, un joueur contrôlant les dés et l’autre les attaques.

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Un défi de taille : Les campagnes principales comprennent des boutiques pour acheter des armures et des objets, une progression RPG (gagner de l’XP, monter de niveau, augmenter les statistiques), des dizaines de sorts et d’armes à trouver, et des mercenaires à engager. Des rencontres aléatoires apparaissent entre les étapes avec des choix de style Fighting Fantasy. Gagnez des gemmes persistantes pour débloquer plus de classes/races (15 de chaque dans le jeu) ou échangez-les contre de l’or supplémentaire pendant n’importe quelle campagne. Essayez les modes sans fin Solo et Co-Op pour défier les classements en ligne !

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Une richesse de contenu : L’ensemble du jeu est composé de plusieurs modules de jeu dans différents genres (Fantasy, Sci-fi, WWII, Guerre moderne, Cthullu, etc.), dont les deux premiers seront inclus dans le jeu de base et les autres seront disponibles ultérieurement sous forme de modules d’extension DLC. Chaque module de jeu comporte 7 livres de campagne (chacun avec plusieurs étapes à franchir), un mode sans fin généré de manière procédurale avec un classement en ligne, plusieurs défis en coopération et un mode sans fin en coopération. Une magnifique galerie d’art est débloquée pour chaque campagne, et il existe même un jeu caché complet avec son propre classement en ligne.

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VIDEO – Airoheart daté

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Présenté dans nos colonnes le 4 mai dernier, l’action-RPG aventure en pixel art et vue de dessus, Airoheart, bénéficie d’une nouvelle bande-annonce de gameplay qui indique que le jeu sortira le 30 septembre prochain.  

Vu ses graphismes type 16bit tout droit issus de la console Snes, logiquement on n’aurait pas dù s’y intéresser, mais ce n’est absolument pas un jeu asiatique ! Airoheart est né d’un projet passionné du développeur indé australien Pixel Heart Studio, et il a été créé avec l’Unreal Engine 4. Son développement a commencé dès 2017 avant d’être financé avec succès sur Kickstarter en 2020. Soedesco a annoncé son implication comme éditeur du jeu. Cela a été immédiatement suivi d’un test bêta privé et fermé, ainsi que d’une démo temporaire jouable publiquement sur Steam.

NEWS – Wartales : nouvelle mise à jour de la feuille de route

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Suite à la publication de leur troisième mise à jour le mois dernier, Shiro Games nous propose une nouvelle mise à jour de leur feuille de route de Wartales sous la forme d’une image.

Cette dernière détaille les plans de la prochaine mise à jour de la communauté, la mise à jour majeure du contenu d’été incluant le jeu en coopératif et ce que l’on aura après l’été.

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PRESENTATION – Keplerth

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Keplerth est un RPG bac à sable qui semble bien sympathique avec ses graphismes 2D agréables. Développé par TARO et édité par Gamera Games, il est sorti le 23 Mai 2022 sur Steam (Windows 7+)et est très bien accueilli par les joueurs avec plus de 100 000 ventes. Alors pourquoi pas vous ?

Keplerth vous propose d’essayer de survivre sur une planète extraterrestre hostile, où vous pouvez choisir de vivre seul ou de vous battre côte à côte avec vos amis dans un mode multijoueur en ligne.

À PROPOS DE CE JEU

Vous vous réveillez et vous vous trouvez allongé dans un module d’hibernation. Vous n’avez pas de nourriture, pas de vêtements, rien. Vous pouvez rassembler des ressources, fabriquer des objets utiles, construire votre propre maison, apprivoiser des animaux sauvages, combattre des créatures étranges pour survivre dans ce monde dangereux.

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Dans Keplerth, votre destin est entre vos mains. Avec des cartes et des donjons générés de manière aléatoire, les joueurs peuvent vivre une expérience différente à chaque fois qu’ils rejouent.

Découvrez une biosphère riche, des ressources illimitées et toutes sortes de situations de crise cachées qui ne demandent qu’à se produire… Construisez une maison élaborée à la surface, ou explorez les dangers qui se cachent sous la surface. Combattez des ennemis de différentes factions, affrontez des donjons avec vos amis et laissez votre empreinte sur ce monde mystérieux. Prenez vos armes, un trésor vous attend dans les ruines !

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Repoussez les limites avec la modification génétique ! Les nouveaux systèmes de modification génétique et de compétences offrent aux joueurs des options de création de personnages plus complexes. Mettez un terme à la création de personnages génériques en choisissant parmi des centaines de combinaisons d’armes possibles, vous permettant de créer vos propres styles de combat uniques !

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Amateurs d’agriculture, celui-ci est pour vous ! Prenez des outils, récupérez des terres en friche, gérez votre ferme et récoltez les fruits de votre travail. Devenez un expert en reproduction pour faire de votre ferme la plus grande que cette planète n’ait jamais vue !

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Cette planète est à moi maintenant ! Capturez des créatures extraterrestres et dressez-les pour en faire vos montures de combat. Montez en selle et entrez dans les donjons avec élégance !

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Feuille de route prévue :

  1. Améliorez et complétez le support du workshop
  2. Ajoutez plus de types de donjons, tels que des tanières de bêtes rares, des ruines et des trésors perdus, des défis de boss ou des donjons infinis, etc.
  3. Plus de nouveaux événements et récompenses.
  4. Ajouter des armes avec un nouveau mode d’assaut, des jouets intéressants et des animaux de compagnie étonnants.
  5. Des PNJ fonctionnels et des marchands itinérants visiteront l’abri du joueur.
  6. Ajouter plus de contenu de gestion des abris et des fermes.
  7. Les autres plans du calendrier seront également mis à jour un par un.

PRESENTATION – Death Drive : A Deck-Building Open World Survival RPG

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Développé par Shotx et édité par Freedom Games, Death Drive est un deckbuilding/RPG survival dans un monde post-apocalypse ouvert envahi par les zombis qui arrivera sur Steam (Windows 7+) prochainement.

Vous êtes le chef d’une caravane de survivalistes, dont le but est de découvrir la vérité sur l’apocalypse zombi et, si possible, de créer les bases d’une nouvelle civilisation. Les zombis pourraient vouloir se régaler de vos cerveaux, mais les humains pourraient bien s’avérer de plus grands obstacles dans la longue course vers la mort…

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Le monde tel que nous le connaissons a pris fin, déchiré par des hordes de monstres affamés. L’humanité s’accroche encore dans la marée de ruines noircies, de cendres froides et de créatures mangeuses d’hommes.

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Un monde ouvert varié à parcourir
– Explorez un vaste monde déchiré par l’apocalypse zombie, des villes abandonnées, pleines de butin et de morts-vivants, aux nouvelles colonies fondées par les survivants, où les opportunités et les coups bas abondent.
– Rassemblez de la nourriture, de l’eau, du carburant et des équipements pour survivre.
– Gérez vos ressources pour vous assurer que tout le monde arrive à destination en toute sécurité.
– Gérez la santé mentale de votre équipe !
– Gérez l’impact des traumatismes, les effets à long terme des blessures et, bien sûr, la pénurie de ressources.
Si vous échouez, les zombies pourraient être le dernier de vos problèmes.

World | RPG Jeuxvidéo

Système de combat et des personnages
– Construisez le survivant que vous voulez en utilisant un système robuste d’attributs, de compétences et d’avantages.
– Expérimentez les combinaisons et les builds de personnages, d’un voleur très fin à un berserker sans cervelle, et tout ce qui se trouve entre les deux.
– Le système de personnages s’accompagne d’un système de combat sophistiqué basé sur des cartes.
– Construisez votre deck au cours de vos voyages, en transformant une équipe de survivants en haillons vers des vétérans, avec des cartes incroyablement rares à leur disposition !
– L’équipement est important : Donnez à vos survivants un avantage avec des armes et des équipements modulables, ainsi qu’un bon repas, et regardez-les conquérir le désert !

Combat | RPG Jeuxvidéo

La route de la mort
– La caravane est au cœur de votre voyage pour découvrir la vérité.
– Améliorez-la avec des établis, des rangements et d’autres caractéristiques pour en faire une véritable base mobile.
– Remplacez les composants du véhicule pour modifier les performances de la caravane. Moteur, suspension, pneus, tout cela affecte la façon dont vous traversez le monde – et vos chances de survie !
– Fabriquez tout ce dont vous avez besoin pour survivre, y compris les classiques battes de baseball à clous sur mesure. On n’en fabrique plus comme avant, après tout !
– Avec ce que vous trouvez dans la nature, préparez des repas pour vous donner des bonus permanents ou une solution rapide avant un combat !

Caravan | RPG Jeuxvidéo

NEWS – Project Vitriol de Fool’s Theory se révèle 

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Fool’s Theory, l’équipe à l’origine de Seven : The Days Long Gone, qui travaille actuellement en tant que studio secondaire sur un certain nombre de projets importants, notamment Baldur’s Gate III et Outriders. bosse également sur un nouveau jeu connu pour l’instant sous le nom Project Vitriol.

L’éditeur polonais 11 bit studios a annoncé ce nouveau titre. Il placera les joueurs dans la Pologne du début du XXe siècle, alors que le pays était sous la domination du tsar russe. Le résultat est un cadre où le folklore et le mysticisme se combinent à la sinistre réalité pour former un nouveau RPG narratif « profond et moralement ambigu » destiné à un public averti.

Les premiers détails du jeu ont été proposés dans un mot du PDG / chef de projet de Fool’s Theory, Jakub Rokosz :

Notre jeu est un RPG narratif profond et moralement ambigu. Mais laissez-moi vous dévoiler un peu de l’essence réelle à venir. Le jeu traite du côté ésotérique de la réalité, cette partie sombre du monde que la plupart d’entre nous ne voient pas et dont nous n’avons pas conscience de l’existence, mais l’obscurité – elle est là, tapie derrière chaque coin.

Elle nous observe de près depuis l’obscurité, et que nous le sachions ou non, elle nous fait payer son tribut, s’assurant que nous aurons une dette à payer. Et pour vous donner un sentiment de véracité, l’histoire commence dans un lieu et à une époque où la réalité, le folklore, l’énergie et le mysticisme se sont rencontrés dans un melting-pot : la Varsovie du début du XXe siècle, sous le tsarisme impérial russe.

Project Vitriol s’annonce comme le plus gros projet sur lequel la subdivision Développement externe de 11 bit studios ait travaillé. Son budget s’élève à plus de 17 millions de zlotys polonais, ce qui permet d’assurer le doublage et la capture de mouvements. En d’autres termes, ce jeu est beaucoup plus important en termes d’échelle et de portée que les précédentes créations de l’éditeur. La sortie mondiale de Project Vitriol est prévue pour cet été.

PRESENTATION – Sunday Gold

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Sunday Gold à était développé par BKOM Studios et édité par Team17. Il devrait sortir en accès anticipé en 2022 sur Steam.

Sunday Gold est un jeu d’aventure point and click au tour par tour dans un inquiétant futur dystopique avec quelques éléments de RPG. Vous incarnez un improbable trio de criminels cherchant à pénétrer et exposer les sinistres secrets d’une mégacorporation dirigée par un milliardaire malveillant.

Découvrez un scénario sombre et cinématographique associé à un mélange unique d’énigmes d’évasion, de combats au tour par tour et de mécaniques de RPG.

Dans un futur proche, plongez dans les entrailles lugubres de la ville de Londres.

Autrefois pleine de vie et d’activité, Londres n’est plus que désolation : la pénurie d’emplois et de logements atteint un niveau record, les limites éthiques sont sans cesse repoussées et le milliardaire corrompu Kenny Hogan nourrit de noirs desseins.

Ne reste que Frank, Sally et Gavin pour lui mettre des bâtons dans les roues et le faire tomber… mais la tâche n’a rien d’aisé, et nos improbables criminels seront confrontés à de nombreux obstacles…

Laissez-vous emporter par une sombre dystopie

Plongez dans un monde brutal et sans concessions, découvrez une histoire au suspense haletant narrée par des personnages intégralement doublés, et admirez de splendides environnements dessinés à la main, des cinématiques 2D et des séquences inspirées de comics.

Story Trim | RPG Jeuxvidéo

Des énigmes qui vous retourneront le cerveau

Explorez chaque pièce et résolvez des énigmes en combinant observation, déduction et gestion d’inventaire pour progresser dans votre mission. Cherchez des indices, piratez des terminaux, enfoncez une porte (ou deux) et faites travailler votre matière grise dans des mini-jeux spécifiques à chaque « héros ».

Minigame Trim | RPG Jeuxvidéo

D’excellents combats au tour par tour inspirés de comics

Affrontez vos adversaires dans de magnifiques combats cinématographiques de style RPG. Chaque membre de l’équipe possède ses propres compétences, forces et faiblesses. Planifiez vos attaques avec soin, maîtrisez les combos gagnants et ne laissez aucune chance à vos ennemis.

Combat Trim | RPG Jeuxvidéo

Gardez la tête froide

Le stress est un ennemi comme les autres ! Sous la pression et dans les situations troublantes, vos personnages risquent de perdre leur sang-froid et d’agir de manière impulsive. Utilisez efficacement vos consommables et vos qualités de chef pour garder votre calme, ou votre mission est vouée à l’échec ! »

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Une revisite moderne du point-and-click

Sunday Gold reprend les codes traditionnels des jeux point and click et y ajoute de violents combats de RPG et un sombre scénario.

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NEWS – Summoners Fate en accès anticipé

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Maintenant que le Steam Neo Fest est terminé, c’est le moment qu’a choisi D20Studios pour sortir son tactique/roguelike et deckbuilding au tour par tour, Summoners Fate en accès anticipé. La démo est toujours disponible si cela vous intéresse …

Qu’en pensent les youtubeurs ?

« Je suis impressionné… Je suis agréablement surpris. Ce jeu ne ressemble à rien de ce que j’ai déjà joué… tout en ressemblant un peu à tout ce que j’ai déjà joué » – Retromation

« C’est un roguelike avec deck. Il a beaucoup de caractéristiques que j’aime. Il se joue complètement différemment de beaucoup d’autres sur le marché [plus proche d’Hearthstone ou Magic the Gathering]. C’est très amusant ». – Wanderbots

SORTIE – Legend of Keepers : DLC Soul Smugglers

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C’est aujourd’hui que le DLC Soul Smugglers sort pour Legend of Keepers y compris dans le pack Ediiton Deluxe et la collection de la licence. Pour l’instant, il y a un rabais, mais cela ne va pas durer…

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Nous sommes tellement heureux de travailler sur ce jeu depuis 4 ans !

Depuis la sortie du prologue en 2019, tant de choses se sont passées. Nous avons assisté à des événements incroyables, rencontré des joueurs incroyables, reçu des tonnes de messages positifs et de commentaires constructifs qui nous ont permis d’améliorer le jeu du mieux que nous pouvions.

Ensuite, nous avons publié des mises à jour gratuites et des DLC payants pour maintenir la franchise en vie tout en nous concentrant sur nos autres projets internes et publiés.
Et même si nous travaillons actuellement sur plusieurs projets passionnants, Legend of Keepers aura toujours une place spéciale dans nos cœurs.

Alors merci à tous les joueurs de Legend of Keepers et à la meilleure communauté d’avoir joué à notre jeu !
L’aventure ne fait que commencer…


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TRADUCTION – Interview de Trent Oster, PDG de Beamdog, réalisateur de Neverwinter Nights par Techradar

Une interview de Techradar avec le fondateur et PDG de Beamdog, mais aussi réalisateur de Neverwinter nights traduite, cela vous dit ?.. Nous, on est chaud, comme le temps d’aujourd’hui et des jours précédents.
Trent Oster revient sur le développement de Neverwinter nightss qui a fêté ses vingt ans le jour de la sortie de cet article, c’est à dire le 18 juin, et sur l’impact que cela eu sur Bioware à l’époque.

NOTE : Retrouvez aussi l’histoire de Bioware et de ces deux licences de renom (Baldur’s Gate et Neverwinter Nights) dans cette traduction.

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« Je suis un optimisateur », déclare Trent Oster, aujourd’hui fondateur et PDG de Beamdog, autrefois directeur de Neverwinter Nights, le RPG historique de Bioware lancé il y a 20 ans aujourd’hui (Note de RPG Jeux Vidéo : l’article est sorti le 18 juin, pour les 20 ans du jeu). Quand je regarde quelque chose, je me dis : « Je pense que je peux faire mieux ». Et le problème que j’essaie de résoudre, c’est qu’il faut des années pour créer du contenu, et qu’il faut quelques minutes pour y jouer. »

C’est le problème que Bioware a rencontré lors du développement de Baldur’s Gate, un jeu dont la construction a nécessité, selon les estimations, 90 ans d’heures de travail. Baldur’s Gate est un RPG tentaculaire et très flexible, souvent considéré comme l’un des meilleurs jamais réalisés. Mais il est finalement conçu pour raconter une histoire. Une très grande histoire, mais une seule histoire quand même.

Après avoir terminé Baldur’s Gate, Bioware a décidé de faire profiter le joueur non pas d’une seule histoire, mais de milliers. « La démocratisation de la conception de jeux », dit Trent Oster. « Permettre aux gens de créer leurs propres aventures et de les partager avec leur groupe d’amis. » Le résultat a été à l’origine de nombreux concepts qui sont à l’origine de certains des plus grands jeux d’aujourd’hui, combinant la création communautaire qui a fait de Skyrim et de Minecraft des phénomènes durables, avec l’expérience du monde partagé qui attire des milliers de joueurs sur Destiny et GTA Online.
Neverwinter Nights était extrêmement ambitieux et a poussé Bioware dans ses derniers retranchements, avec des effets durables pour le studio et pour Trent Oster personnellement.

Le développement de Neverwinter Nights a commencé avant le lancement de Baldur’s Gate et de sa suite sortie en 2000, lorsque Trent Oster s’est assis avec ses collègues cofondateurs de Bioware, Ray Muzyka et Greg Zeschuk. « Greg, Ray et moi avons commencé à discuter et ils voulaient faire quelque chose de nouveau », raconte Trent Oster, qui à l’époque travaillait sur MDK 2 tout en supervisant le département artistique de Baldur’s Gate. « Nous avons eu l’idée de construire tout ce qui se trouve dans la boîte de D&D. Donc, il faut que ce soit une aventure. Il y a des outils, et il y a tout ce qui est dans la boîte. »

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L’idée de Bioware était une adaptation numérique complète de D&D, qui vous donnait non seulement les règles du RPG, mais aussi la capacité de construire vos propres campagnes. Le fait que ce projet soit devenu Neverwinter Nights est surtout le fruit d’un heureux hasard. « Nous voulions un endroit sur the Sword Coast, mais nous voulions nous différencier de Baldur’s Gate », explique t-il. Au même moment, Interplay allait le publier et nous a dit : « Hé, nous avons les droits de ce MMO du début des années 90, Neverwinter Nights« . Finalement, Neverwinter Nights sera publié par Atari, qui a acquis les droits d’adaptation de Donjons & Dragons au milieu du développement du jeu.

En plus d’essayer de construire l’ensemble des outils de D&D, Bioware a également décidé que Neverwinter Nights serait un jeu en 3D en temps réel, et non en 2D isométrique comme Baldur’s Gate. Il était donc difficile d’atteindre le niveau de détail des illustrations pré-rendues de Baldur’s Gate. Au lieu de cela, Bioware a tiré parti du caractère plus sombre de Neverwinter, en l’utilisant pour tirer le meilleur parti de ce que la 3D pouvait offrir en 2002. « Nous nous sommes vraiment penchés sur la question », déclare Trent Oster. Nous nous sommes dit : « OK, dans Neverwinter Nights, un personnage doit être reconnaissable à sa silhouette. Donc les formes, comme les pointes sur les épaulettes, ont vraiment dominé l’aspect artistique. »

Faire fonctionner toute le contenu de D&D sur Internet au début du millénaire pour un maximum de 64 joueurs était une opération énorme – techniquement bien plus ambitieuse que Baldur’s Gate. Bioware ne s’est pas fait d’illusions sur les efforts que Neverwinter Nights allait nécessiter pour sa réalisation. « Nous avons établi un plan détaillé pour le projet, qui s’étendait sur cinq ans », explique Trent Oster. Nous l’avons présenté à Greg et Ray, et ils nous ont dit : « Personne ne paiera jamais pour un cycle de développement de cinq ans ». Trent Oster est donc retourné à la planche à dessin avec le programmeur principal Scott Greig. « Nous l’avons réduit et nous leur avons montré un plan de trois ans, et c’est celui que nous avons signé avec Interplay. »

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Rétrospectivement, Trent Oster décrit la décision d’opter pour un plan triennal comme une « erreur fondamentale ». Ce n’est pas parce que cela a compromis le projet lui-même. Fait inhabituel pour un jeu de cette taille, il affirme que « plus de 90 % » de ce qu’ils avaient prévu d’inclure dans Neverwinter Nights était présent dans la version finale.

En revanche, le plan sur trois ans s’est avéré problématique car le développement a fini par durer cinq ans de toute façon, les fonctionnalités choisies pour être supprimées s’étant finalement avérées vitales pour le fonctionnement du jeu. Par conséquent, l’équipe a travaillé sur un projet de cinq ans sous la pression de le terminer en trois ans. « Pendant trois ans, j’ai travaillé six jours par semaine, probablement des journées de 10 à 12 heures assez régulières », raconte Trent Oster. « Et puis, la dernière année, c’était sept jours par semaine. Au cours des deux dernières semaines, j’ai travaillé 212 heures. Personne ne m’a dit de faire ça. J’ai vu que c’était le seul moyen d’y arriver. »

Neverwinter Nights a été un énorme succès, se vendant à un million d’exemplaires moins d’un an après son lancement. Mais l’impact de son développement sur Trent Oster et l’équipe a été profond : « J’ai été une épave émotionnelle pendant un certain temps après cela. Je ne pouvais tout simplement pas gérer les choses. Les films de Disney me faisaient brailler comme un bébé ». Trent Oster estime qu’il lui a fallu environ dix-huit mois avant de pouvoir à nouveau effectuer une journée de travail normale. Mais Trent Oster n’est pas le seul à avoir été affecté par cette décision de trois ans. « Nous n’avons pas dit aux gens qu’ils devaient craquer », dit-il. « Mais nous leur avons fait voir le travail qui devait être fait. Beaucoup de gens se sont mobilisés et ont consacré beaucoup de temps. »

Je demande à Trent Oster pourquoi Bioware n’est pas revenu à un plan quinquennal après que Baldur’s Gate ait prouvé la capacité du studio à réaliser ces projets.  » Nous ne pensions pas que nous étions géniaux « , répond-il. « Nous pensions avoir eu de la chance. Nous avons fait un jeu Windows 95, l’un des premiers jeux dessus. Il se trouve que nous l’avons réalisé au moment où l’éditeur de notre jeu précédent avait la licence D&D. Il y a eu beaucoup de coups de chance qui se sont accumulés. »


Ce sentiment d’être des outsiders chanceux a perduré jusque dans les années 2000. « Même après Baldur’s Gate 2 et Neverwinter Nights, Bioware n’avait pas vraiment le sentiment d’être dans son bon droit », dit Trent Oster. Il y avait un véritable « Nous travaillons dur pour faire de bons jeux. Et si nous faisons de bons jeux, nous espérons que nos fans nous aimeront ».

Le coût humain a été considérable, mais Neverwinter Nights a réussi ce qu’il voulait faire. La communauté qui s’est formée autour du jeu a adopté la boîte à outils et a passé deux décennies à construire des modules de campagne vraiment impressionnants pour le jeu, comme la Swordflight Saga et  Aielund Saga, pour n’en citer que deux. Mais la boîte à outils a également été détournée d’une manière que Bioware ne l’avait pas prévue. « Il a été utilisé dans de nombreux programmes universitaires et dans un certain nombre de programmes de lycée pour enseigner le développement de jeux », explique Oster. Le jeu a même été utilisé par le MIT pour une expérience d’IA visant à simuler la façon dont les rumeurs se propagent dans une communauté.

Au-delà de son succès financier, l’impact le plus significatif de Neverwinter Nights sur l’avenir de Bioware a sans doute été son rôle d’outil de recrutement officieux. « Il montre vraiment comment faire un jeu de rôle Bioware« , explique Trent Oster. « Et c’est devenu le canal de recrutement des concepteurs pendant probablement cinq ou six ans chez Bioware. C’était du genre :  » Oh, vous voulez être concepteur technique chez Bioware ? Où est votre mod Neverwinter ? » » Oster cite deux concepteurs de Bioware qui ont été recrutés sur la scène du modding de Neverwinter : Georg Zoeller, qui a travaillé sur des titres comme  Mass Effect et Star Wars: The Old Republic, et Yaron Jakobs, qui travaille toujours chez Bioware aujourd’hui.

Trent Oster a lui-même quitté Bioware pendant le développement de Dragon Age, pour créer sa propre société, Beamdog. Mais il a repris le travail sur Neverwinter Nights pour la version remastérisée du jeu par Beamdog. Je l’ai interrogé sur son expérience de retour dans les rues sombres de la ville des Royaumes oubliés, et lui ai demandé si le jeu était plus facile à travailler la seconde fois.

« Ce n’est jamais facile parce que, surtout les jeux de cette époque, pour qu’ils soient performants, il fallait être intelligent », dit-il. « Et lorsque vous êtes intelligent, la technologie progresse dans cette période de 10 ans, où « intelligent » est maintenant la mauvaise façon de faire les choses. » Parmi les autres défis à relever, Beamdog a dû reconstruire entièrement le moteur de rendu du jeu, ce qui leur a demandé « quelques essais » afin d’obtenir des performances optimales sur console et sur PC.

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Lancé en 2018, Neverwinter Nights : Enhanced Edition a de nouveau trouvé un public. Ce n’est pas spécialement surprenant. Si de nombreux jeux ont tiré des leçons importantes de l’opus de Trent Oster, aucun autre RPG n’occupe tout à fait le même espace. Neverwinter Nights n’a pas connu de successeur spirituel comme Baldur’s Gate, et Pillars of Eternity. L’analogue le plus proche est sans doute Divinity : Original Sin 2 de Larian, qui a été lancé avec ses outils de modélisation « Game Master ». Mais le jeu de rôle de Larian n’est pas associé à D&D.

Peut-être que le public potentiel d’un nouveau Neverwinter Nights est encore en train de jouer avec bonheur à l’original. Ou peut-être, comme le dit Trent Oster, « si quelqu’un d’autre essayait de créer ce jeu aujourd’hui, il lui faudrait 10 ans ». Quoi qu’il en soit, l’absence d’un successeur dérange clairement Trent Oster, et malgré le coût de réalisation de Neverwinter Nights, il est toujours clairement épris des principes qui le sous-tendent. « Personnellement, je suis tellement tenté de m’y remettre », dit-il en souriant malicieusement. « Encore une fois, je suis un optimisateur. Puis-je réussir sans passer dix ans à le refaire ? Je n’ai pas encore trouvé la solution. Pas encore. »

NEWS – New Blood Interactive dévoile un nouveau RPG inspiré de Fallout

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Au cours de l’E3 décentralisé de cette année, New Blood Interactive, un développeur et éditeur indépendant spécialisé dans les jeux rétros, a présenté un certain nombre de ses projets. Parmi eux, un RPG inspiré des classiques Fallout qui n’a pas encore été annoncé.

Ce qui le différencie de tous les autres projets inspirés de Fallout, c’est le fait qu’il se positionne comme un projet passionnel entre Dave Oshry, PDG de New Blood, Adam Lacko, concepteur du projet Van Burren, Alexander Berezin, moddeur réputé de Fallout, et Mark Morgan, que vous connaissez peut-être comme le compositeur de Fallout, Wasteland et Planescape : Torment.

(traduction news : GameBanshee)

VIDEO – Flintlock : The Siege of Dawn, version de gameplay enrichie

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Après avoir récemment partagé une bande-annonce du gameplay de  Flintlock : The Siege of Dawn, A44 Games rajoute une version « enrichie » contenant des commentaires du directeur de la création du jeu, Derek Bradley.

https://youtu.be/iN8YyvVvMR8