Wild Mage Games revient à la charge pour nous donner des nouvelles de son dungeon crawler, Neverlooted Dungeon, avec captures d’écran et vidéos d’accompagnement. Pour le moment, pas de date de sortie mais toujours prévu pour cette année, mais plutôt pour la fin d’année.
Mais si vous êtes impatient, il existe une démo, qui, de plus, a été mise à jour.

Toujours en train de peaufiner le jeu
Comme je l’ai annoncé la dernière fois, le jeu est maintenant en phase de polissage. Le jeu est presque terminé, mais je continue à l’améliorer jusqu’à ce qu’il atteigne enfin mon niveau d’exigence. Mon processus est assez simple pour le moment : Je joue et j’analyse la dernière version du jeu, je fais quelques playtests et j’analyse les retours, puis je trie les choses à déboguer, à améliorer, à changer, à ajouter, à supprimer. Ensuite, je travaille sur une nouvelle version avec l’objectif d’améliorer les choses qui ont le plus d’impact dans un temps limité. Une fois la date limite atteinte, je finalise la version du jeu, et je recommence la boucle d’analyse et d’amélioration.
Refonte complète du niveau 2
L’un des grands défis auxquels je me suis attaqué était la refonte complète du niveau 2. Pendant très longtemps, j’ai trouvé que ce niveau était bien en dessous des autres en termes d’intérêt, parce que c’était l’un des niveaux les plus anciens que j’avais créés. Et comme il est important de « confirmer » l’intérêt du jeu après un premier niveau déjà très apprécié, il devenait urgent de s’en occuper.
J’ai commencé par le retravailler simplement, mais j’ai fini par créer un niveau complètement nouveau. Les meilleures parties du niveau précédent ont été réutilisées dans ce niveau ou dans d’autres. C’était un grand défi, mais d’après mes propres tests et playtests, je pense qu’il a été largement couronné de succès. Je suis également très heureux d’avoir terminé ce travail en seulement quelques semaines.



Plus de vie dans le donjon
Parmi les améliorations importantes des dernières versions, j’ai travaillé sur la création de nouvelles créatures uniques, notamment pour les derniers niveaux. En effet, certains niveaux manquaient vraiment de « créatures », que ce soit pour la nouveauté et la variété, mais surtout pour l’ambiance et la narration qu’elles apportent.

J’ai commencé par créer de nombreux placeholders de créatures à la géométrie très grossière et à les placer dans les niveaux, et j’ai fait de nombreux tests. J’ai finalement créé plusieurs d’entre elles, y compris quelques variations. Il y a maintenant des crabes, des zombies, des statues vivantes, et bien d’autres dont je ne parlerai pas pour ne pas gâcher leur découverte. Je suis très satisfait du résultat. Dans une prochaine version, j’améliorerai leurs animations, leurs comportements, et j’ajusterai leur difficulté, en particulier certains d’entre eux sont beaucoup plus faciles à vaincre qu’ils ne devraient l’être.
Voici un aperçu de certains d’entre eux. Vous pouvez trouver le « cute crabe » dans la dernière version de la démo.
Focus mis sur les pièges épiques
L’un de mes objectifs est d’améliorer l’aspect « pillage de tombe épique », en particulier en améliorant et en ajoutant des « salles de pièges épiques » de type « Indiana Jones ». Je suis en train d’améliorer et d’ajouter de petites énigmes, plus pour l’apport narratif et atmosphérique que pour les vrais défis, mais ne vous inquiétez pas, certaines énigmes optionnelles seront de vrais défis. J’ai d’ailleurs fait des choses que je trouve vraiment sympa dans le nouveau niveau 2, voici un petit aperçu :
Nouvelle bande-annonce en cours
Afin de mieux mettre en valeur les derniers développements et le travail sur l’atmosphère, j’ai commencé à créer une nouvelle bande-annonce. Il s’agit toujours de la même structure basée sur la même piste musicale, sur laquelle je remplace les clips par de nouveaux. Je pense que presque tous les clips ont été changés dans cette dernière version. Lorsque la bande-annonce sera terminée, je la publierai officiellement et j’en ferai la promotion.
Cependant, je l’ai déjà mise sur la page Steam, donc si vous avez visité la page récemment, vous l’avez peut-être déjà vue. Voici le trailer actuel, qu’en pensez-vous ?
Améliorations générales
Je travaille également sur beaucoup de choses qui ne sont pas forcément visibles, notamment sur la correction de bugs ou l’amélioration de certains éléments de design. Je continue aussi petit à petit à améliorer le style artistique, notamment avec un travail sur les textures et les éclairages. J’aimerais avoir le temps d’améliorer certains éléments atmosphériques, comme l’ajout d’une cascade dans le premier niveau, plus d’effets de particules et de lumière, plus d’éléments visuels de la scène.



Visibilité et festivals
En ce qui concerne la visibilité du jeu, je suis content car j’ai l’impression d’avoir enfin réussi à percer un peu. J’ai participé à quelques festivals dernièrement, et j’ai commencé à être vraiment remarqué, par exemple avec un article de Rock Paper Shotgun lors du FPS Fest. Je dois maintenant me concentrer sur la réalisation du meilleur jeu possible, afin que cette visibilité ait une utilité lors de la sortie du jeu.
Mise à jour de la démo
J’ai récemment mis à jour la démo pour y inclure les dernières améliorations. Il y a également une nouvelle petite créature sous le grand pont de pierre.
Feuille de route
Je me concentre actuellement sur l’amélioration de la narration, avec l’ajout de dialogues, de notes, de livres, de narration indirecte et environnementale, que j’ai toujours laissée au minimum pour me concentrer sur le gameplay. Mes autres priorités sont l’amélioration de l’interface utilisateur pour avoir quelque chose de plus propre et de plus professionnel, et la recherche d’un illustrateur pour créer l’art de l’introduction et divers éléments visuels du jeu. D’ailleurs, si vous êtes un artiste 2D professionnel freelance spécialisé dans la fantasy, n’hésitez pas à m’envoyer vos références.
Mon dernier grand défi sera de travailler sur le niveau 3. Il y a plusieurs mois, j’ai créé une nouvelle version de ce niveau, mais je n’en étais pas vraiment satisfait. J’aimerais pouvoir combiner le meilleur du niveau existant et de cette nouvelle version, pour en faire l’un des meilleurs niveaux du jeu. Ensuite, il reste encore beaucoup à faire, comme améliorer les combats, équilibrer l’économie, améliorer l’art, et beaucoup d’autres choses pour arrondir les angles et avoir la meilleure expérience possible.
Pour ce qui est de la sortie du jeu, mon calendrier actuel est de viser la fin de l’année, vers novembre/décembre. Je pense que je suis encore dans les temps, mais avec les délais incompressibles pour la localisation et ses tests, je ne peux rien garantir. Il y a peut-être aussi le problème de la surcharge de sorties de jeux en fin d’année que je dois prendre en compte.

