Dans le journal de développement n°24 au sujet de Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2, le studio The Chinese Room nous parle du personnage que vous incarnerez, Phyre et de la façon dont vous pouvez façonner sa légende et l’enrichir au fur et à mesure que vous jouez. De plus, en fin d’article, une vidéo vous présente un extrait de la vidéo d’introduction.
… Comme vous le verrez ci-dessous, votre histoire commencera à porter des haillons, mais finira-t-elle par être riche ? Le destin de Seattle est entre vos mains.
– Directeur créatif du projet Alex Skidmore

Un aîné de votre choix
Au début de notre jeu, un ancien que certains appellent le Nomade se réveille dans un bâtiment abandonné de Seattle. Il ne sait pas où il se se trouve ni comment il est là, mais il s’adapte rapidement : le Nomade est vieux et il a survécu pendant longtemps.
Il est clair qu’il a connu le sommeil mortel de la torpeur. La dernière chose dont il se souvient est un sourire et une douleur lancinante dans la poitrine, délivrés dans son Havre de Tunis au début du XXe siècle.
Maintenant, il s’est réveillé. Que lui est-il arrivé pendant son long sommeil, et qui l’a réveillé ? Pourquoi son sang n’a-t-il pas la force et la puissance auxquelles il est habitué ? Et pourquoi son corps est-il gravé de symboles mystérieux ?
Les Nomades sont une légende chez les normaux. Leur nom est évoqué depuis quatre cents ans : ils ont participé à des révolutions, sur des champs de bataille, lors de massacres et lors de la chute de princes. Fuient-ils ces situations, les provoquent-ils ou se réjouissent-ils de la colère rouge et de la ruine ? Quelle que soit la vérité, ils sont un catalyseur : lorsqu’ils apparaîtront, le monde des humains sera irrévocablement changé.

Le concept du Nomade est né lorsque nous avons développé les premières idées de Phyre pour tirer le meilleur parti de l’histoire d’un Ancien dans le monde. Il y a une raison pour laquelle un vampire survit – et dans le jeu, notre vampire est toujours en première ligne, laissant une marque indélébile sur la société des humains (les kindreds). Cela a dû être vrai pour le reste de l’existence de Phyre. Alors qu’ont pu entendre les gens de Seattle ?
Dans notre histoire, les différents personnages ont des croyances différentes sur les Nomades et leur histoire. Bien que ces événements n’aient pas d’effet immédiat sur le monde du jeu, ils affecteront la manière dont notre protagoniste est traité. Nous avons volontairement laissé au joueur le soin de décider comment Phyre traite ces histoires et leur légende, et dans quelle mesure ils racontent aux autres personnagesson passé – et bien sûr, quelles histoires il raconte.
Comment se comporterait un prince si le légendaire et puissant nomade, qui n’est pas encore impliqué dans la politique locale, lui demandait une faveur ?
– Ian Thomas, directeur narratif

Les thèmes derrière le Nomade
Dans Bloodlines 2, la question de l’histoire est au premier plan. Notre protagoniste est vieux de plusieurs siècles et, bien qu’il change les choses pour survivre, s’adapter et suivre la marche du temps, il s’est tout de même forgé une certaine réputation. Si un médecin légiste à l’épreuve du temps devait inspecter et comparer les différentes scènes de crime de l’histoire de l’humanité, il trouverait sans aucun doute une série d’empreintes digitales identiques. Jouer un Ancien était un choix audacieux ; aller de l’avant sans s’appuyer sur les opportunités uniques que cela offre pour le jeu de rôle serait une occasion manquée.
Dans la conception narrative, nous sommes souvent tiraillés entre deux idéaux : donner aux joueurs le pouvoir et le choix de s’approprier l’histoire, ou au contraire faire en sorte que l’histoire reste intentionnelle, forte et bien ficelée. La solution est donc d’établir ce qui est immuable et, à partir de là, de créer un espace de jeu plus flexible. En fin de compte, une bonne histoire est menée par des personnages qui sont fidèles à leur psychologie et qui peuvent soit suivre ce fil vers la tragédie, en faisant les mêmes erreurs encore et encore, soit saisir la chance de se remettre en question et de se changer.
C’est ce qui rend une fin heureuse triomphante : la capacité d’un personnage à sacrifier ce qu’il a désiré et tenté d’obtenir depuis si longtemps, à défier la faim sans fin de vieilles blessures douloureuses pour avoir une chance de guérison durable. C’est ce qui fait qu’une fin tragique nous touche en plein cœur : nous voyons clairement ce dont le personnage a besoin, et nous le voyons s’en détourner une fois de trop, trop consumé par sa douleur pour faire ce qui est difficile, renoncer à ses mécanismes d’adaptation et se sauver lui-même. Ce que je veux dire, c’est que l’histoire, pour nous, n’est pas simplement superficielle ou textuelle. Bien sûr, le Nomad existe depuis un certain temps, et bien sûr nous voulons vous donner l’occasion de dire ce qu’ils ont fait de ce temps. Mais en tant qu’outils de narration, cela ne nous donne pas grand-chose et, en tant que concepteurs narratifs, nous avons besoin d’outils qui nous permettent de ciseler ces grands moments d’émotion. Le « pourquoi » est donc plus important que le « quoi ». L’espace de jeu.

Dans ce cas, nous savons que le Nomade s’est déplacé. Nous savons qu’ils sont connus. Mais les questions qui alimentent et structurent ces faits sont toujours d’actualité : Vous dites que ce Nomade s’est déplacé, alors qu’est-ce qui a motivé son déplacement ?
Fuyaient-ils quelque chose, poursuivaient-ils quelque chose, ou profitaient-ils simplement d’une longue éternité ?Où sont-ils allés, qu’y ont-ils fait ?
Et que pouvons-nous déduire de ces décisions sur la psyché du Nomade ? Sont-ils paranoïaques, curieux, ambitieux ? Quel type d’arc cela suggère-t-il, qui pourrait nous permettre de jouer avec le cadre de ce qu’ils rencontreront, pour donner l’impression de ces épreuves personnelles ?
Vous aurez la possibilité d’adapter l’héritage du Nomade à différents moments du jeu. Il est important de noter que nous avons choisi de ne pas le faire d’emblée comme dans Bloodlines 1, car cette histoire est un choix au même titre que n’importe quelle autre dans le jeu, et un choix est plus efficace une fois que vous connaissez les enjeux. Cela devrait vous faire réfléchir : Qu’arrivera-t-il à X si je choisis Y ? C’est pourquoi il était important pour nous que ces choix interviennent une fois que le jeu a commencé, une fois que vous avez commencé à vous familiariser avec Seattle et ses différents dangers. Ces choix se feront par vagues – certains « chemin d’or », d’autres optionnels (par exemple, si vous choisissez de passer plus de temps avec certains personnages et de vous ouvrir à eux) – chacun abordant un aspect différent de votre héritage qui, mis bout à bout, suggère une histoire plus personnalisée.
La première chose à faire est de définir le thème. Qui le Nomade prétend-il être ? Un guerrier légendaire ? Un voyageur curieux ?
Ou un survivant désespéré, fuyant désastre après désastre pour éviter ses ennemis ?
Une fois ce thème choisi, nous passons à d’autres options – chacune unique à ce choix – qui permettent à la fois d’affiner le roleplay et d’approfondir le thème initial avec votre motivation. Ces sous-choix ajoutent de contenu, ce qui permet à votre esprit de jouer comme dans un film et de commencer à remplir les détails.
Plus tard, vous aurez d’autres occasions d’étoffer ce récit, et même (si vous le souhaitez) d’évoquer des détails qui ont précédé ou même provoqué votre étreinte. De très nombreux choix ont trouvé la mort au cours de la réalisation de ce jeu (qu’ils reposent en paix). Malgré tout, c’était un vrai plaisir de se plonger dans ce jeu.

Ces choix, une fois faits, ne sont pas perdus dans les métadonnées oubliées. Beaucoup d’entre eux feront l’objet d’un hochement de tête ou d’un suivi direct, parfois bien plus tard. Par exemple, voici une phrase de Lou qui fait directement référence à un choix fait lors d’une conversation antérieure avec Fabien, montrant comment les rumeurs sur les actes du Nomade se sont propagées :
LOU : Il faudra bien que tu me racontes un jour comment tu as échappé à Madame Guillotine et à sa… langue coupante .
D’autres alimentent le récit de manière plus subtile, affectant le cadrage des raisons pour lesquelles vous pourriez choisir quelque chose pour le faire correspondre à la psychologie que vous avez choisie et à l’arc qui en résulte…
PHYRE : Katsumi est acculé dans ses retranchements et doit se battre pour simplement survivre. Je connais bien ce sentiment.
VS
PHYRE : Rester sur place ne suffit pas. Il faut gagner du terrain.
VS
PHYRE : Si j’étais à sa place, je quitterais cet endroit. Le monde a bien plus à offrir qu’un bar miteux dans une ville qui vous déteste.
…ou bien affecter la façon dont les autres perçoivent vos motivations en fonction de ce qu’ils peuvent déduire de votre héritage, en modifiant leurs réactions à vos choix :
PERSONNAGE MYSTÈRE : La Main Noire vous a enfermé derrière des portes de fer sous Paris, et vous n’avez échappé à la lame qu’en rampant dans les égouts. Vous n’êtes pas un simple survivant. Vous êtes le rat de la peste, le signe avant-coureur d’une misère misérable.
D’autres encore surgiront de manière plus concrète dans le monde du jeu. Mais je risque de m’avancer un peu, alors je vais conclure ici. Après tout, il vaut mieux laisser quelques non-dits, un peu de place à l’imagination…
– Sarah Longthorne, conceptrice narrative et rédactrice principale


Processus et style des cinématiques de fin
Description : Storyboard de test pour le style artistique par l’artiste conceptuel senior, Jordan Grimmer
Parce qu’elles marquent le début et la fin de votre expérience, nos séquences d’introduction et de fin devaient avoir un aspect unique et reconnaissable. Les génériques de début de True Detective ont été une grande source d’inspiration et nous avons donc mélangé des images atmosphériques de Seattle avec des formes uniques et reconnaissables du jeu.
Notre équipe narrative dirigée par Ian Thomas a imaginé toutes les fins possibles de Bloodlines 2. Il existe près de 40 images pour toutes les différentes options de fin du jeu. Pour nous aider, ils ont créé une carte de toutes les fins afin que nous puissions voir comment elles se connectaient, et l’équipe conceptuelle l’a utilisée pour créer une série de storyboards et sélectionner les bonnes images pour chaque plan de fin. Nous avons dû choisir les endroits où les fins se chevauchaient en termes de lieu, d’événement ou de personnage pour créer les parties de manière efficace.
Certaines de nos prises de vue devaient être suffisamment flexibles pour que nous puissions, par exemple, échanger des personnages tout en conservant le même environnement si des fins différentes se déroulaient au même endroit. Les cinématiques que vous verrez sont construites à partir de combinaisons de quelques images de celles créées.

Description : Concept Art des scènes de transition par l’artiste conceptuel senior, Jordan Grimmer
Pour visualiser la transition entre deux images et l’animation d’une image statique, nous avons effectué des tests et les avons utilisés comme preuve de concept pour évaluer le travail à effectuer pour la cinématique de fin. Ben Matthews, directeur artistique associé, a dirigé notre équipe de conception pour créer des transitions qui ressemblaient à du sang ondulant et s’enroulant dans l’eau. Toutes les images sont enveloppées d’une lumière douce, de sorte qu’elles se fondent magnifiquement dans ces animations.
Direction artistique
Comme nous l’avons mentionné, la direction artistique s’inspire du néo-noir et l’intro et l’outro sont également conçues en gardant à l’esprit ce contraste clair-obscur. Pour donner à Bloodlines 2 un aspect unique, nous voulions utiliser le rouge et le noir combinés à des animations de sang superposées pour ajouter un mouvement secondaire et tremper la ville dans le sang. Chaque image doit être évocatrice, et c’est pourquoi nos plans ne sont pas trop explicites.
Nous voulions laisser une part à l’imagination du joueur et, avec la voix off, il en résulte une fin de cinématique personnelle à chaque joueur, basée sur ses choix dans le jeu.
Création des assets
La création des plans de fin vers la fin de la production nous a permis d’avoir accès à une vaste bibliothèque d’éléments du jeu. Nous en avons profité pour assembler les scènes de fin en utilisant les modèles de personnages et les accessoires.

Description Méthodes de réalisation de cinématiques
Pour attirer l’attention sur les points focaux, nous nous sommes appuyés sur l’équilibre entre les lumières et les ombres, ce qui était important pour faire ressortir le message de chaque image. Ensuite, pour donner plus de vie à l’image, nous avons ajouté un mouvement secondaire avec de la neige, des lumières clignotantes ou de la fumée.
Animation finale
L’animation graphique a été réalisée par notre partenaire studio Atomhawk Design Ltd. qui a travaillé en étroite collaboration avec notre département artistique. L’équipe de conception lui a fourni des images en couches et Atomhawk a animé et chronométré chaque plan en synchronisation avec la voix off.
Pour éviter tout spoiler, nous ne vous en dirons pas trop sur les cinématiques de fin, mais nous pouvons vous assurer que vous verrez les visages et les lieux que vous apprendrez à bien connaître. C’est maintenant à vous de terminer Bloodlines 2 et de les débloquer !
– Michele Nucera, Artiste conceptuel principal
Personnaliser le Nomad
Comme nous savons que vous avez tous soif d’informations sur les options de personnalisation qui seront disponibles dans le jeu, nous souhaitons vous laisser avec une confirmation de ce qui vous sera proposé. Vous pourrez changer le sexe, la coiffure, la couleur des cheveux et la tenue de Phyre. Nous partagerons des informations plus détaillées à ce sujet lorsque nous serons prêts, mais pour vous faire patienter jusque-là, voici un aperçu !

Description : Interface utilisateur du jeu pour la sélection des cheveux.


