TRADUCTION – Pathfinder : Wrath of the Righteous : Les cinématiques

TRADUCTION / HORS SUJET : Pathfinder : Wrath of the Righteous, les cinématiques

La version anglaise d’origine est ici avec quelques informations coupées ici même pour ne garder que le sujet sur les cinématiques. 

 

Dans les jeux que nous réalisons dans notre studio, l’intrigue est d’une importance capitale. Et dans les jeux modernes, l’intrigue est généralement accompagnée par des cutscenes (NDLR : en français cinématique ou scène cinématique). Il y en avait plus de deux mille dans Pathfinder : Kingmaker. Il y aura encore plus de cinématiques dans Wrath of the Righteous, ce qui offrira encore plus de possibilités.

En général, une cinématique est comme un clip. Le contrôle est retiré au lecteur et une scène pré-conçue est affichée à l’écran. Nous utilisons les cinématiques pour mettre en évidence les moments importants de l’histoire ou pour présenter de nouveaux monstres et boss. Mais il existe aussi un autre type de cinématiques, qui sert à rendre le monde du jeu plus réel : les personnages non joueurs ont des conversations animées, marchent ici et là, réagissent au passage du joueur, etc.

Des groupes d’ennemis attaquant à des intervalles de temps prédéfinis, des cavaliers franchissant une porte à l’aide d’un bélier, des boules de pierre roulantes géantes qu’il faut esquiver. Qu’est-ce que tout cela a en commun ? Dans notre cas, tous ces éléments sont créés à l’aide de cinématiques. Les cinématiques sont pour nous un outil véritablement multifonctionnel et nous aident à résoudre des défis très différents : de l’avancement de l’intrigue à la création d’un gameplay unique.

Comment sont organisées les cinématiques en arrière-plan ? Dans un cas simple, une cinématique est une séquence de commandes exécutées une par une. Par exemple, un PNJ court à un certain endroit, dégaine une arme, dit une phrase, puis commence un combat.

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 Exemple d’une cinématique  avec plusieurs séquences de commande parallèles

Mais une cinématique a généralement plus qu’un participant, et une seule séquence de commande ne suffira manifestement pas. Nous pouvons avoir autant de séquences que nécessaire, et elles peuvent fonctionner en parallèle et en lancer de nouvelles lorsqu’elles se terminent ; elles peuvent être mises en boucle ou lancées de manière sélective, déclenchées par différentes conditions.

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Exemple d’une cinématique de coupe avec plusieurs séquences de commande parallèles

Nous pouvons utiliser tous les types de commandes et faire faire à une unité ce que nous voulons : courir, se retourner, danser, frapper des mains en cas de panique. En d’autres termes, jouer différentes animations. On peut aussi utiliser des capacités et des sorts pour faire apparaître une unité de nulle part alors que le joueur ne regarde pas, mourir, s’évanouir dans les airs, etc. Chaque commande dure normalement un certain temps, puis la suivante commence ; ou nous pouvons simplement fixer un délai, l’une des commandes les plus courantes.

Quels autres ingrédients entrent dans la composition d’une recette de cinématique ? Souvent, nous devons déplacer la caméra du jeu et dissiper le brouillard de guerre pour montrer les participants sur une scène de combat. Avant cela, nous pouvons mettre de la musique dramatique et ajouter des effets visuels comme une explosion magistrale ou des éclaboussures de sang. Et nous ne laissons pas les mécanismes du jeu en suspens : faire des dégâts au bon moment, effacer, déplacer les personnages vers une autre zone, et bien d’autres choses encore.

Enfin, l’une des commandes les plus importantes est le verrouillage du système de contrôle. Lorsque cette fonction est activée, le joueur ne peut pas contrôler les personnages ou la caméra, ni utiliser l’interface du tout. Les scènes de ce genre attirent immédiatement l’attention ; il s’agit en fait de vidéos, et elles sont le plus souvent utilisées pour faire avancer l’intrigue. D’autres scènes peuvent être considérées comme des scènes d’arrière-plan et apparaissent pendant le jeu.

Les scènes d’arrière-plan nous permettent de rendre le monde environnant plus immersif, de sorte que les PNJ ne restent pas là comme des mannequins, que les démons planent dans le ciel, et que lorsqu’une porte massive s’ouvre sur une tombe ancienne, un son grinçant se fait entendre, la poussière ancestrale se soulève, et la caméra tremble un peu, soulignant l’importance du moment.

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Brève description d’une cinématique complexe

Les cinématiques peuvent être assez complexes ! Imaginez que vous commandiez à votre personnage d’accrocher une bannière d’artefact au-dessus des portes de Drezen. Le contrôle vous est retiré, le personnage court jusqu’au bord du mur et une animation spéciale est lancée. La bannière apparaît, elle se déploie avec l’animation correspondante et un effet spécial qui montre l’impact magique de la bannière sur l’environnement. Ensuite, la caméra se déplace en douceur vers la place devant les portes, le brouillard de guerre s’estompe et vous voyez un groupe de soldats amis qui combattent des démons. Les soldats sont motivés, les démons sont affaiblis par la bannière et essaient d’utiliser la téléportation pour s’enfuir. Mais la téléportation ne fonctionne pas, alors ils essaient de fuir à pied, et ils meurent. Les soldats triomphent. Tout cela n’est qu’une cinématique géante. Chaque soldat et chaque démon suit une séquence de commandes désignée : ils frappent, utilisent des capacités, meurent ou essaient de fuir au bon moment aux endroits assignés. C’est comme un spectacle de marionnettes, où toutes les actions sont scénarisées à l’avance.

Dans le logiciel de montage, cette scène ressemblera à un grand nombre de séquences de commandes parallèles, qui sont lancées et arrêtées par différentes conditions et événements. En fonction de leur complexité, les cinématiques peuvent prendre de quelques minutes à plusieurs semaines à créer.

Dans la plupart des cinématiques, les personnages exécutent les mêmes séquences d’actions que pendant le jeu : ils courent, se battent et utilisent des sorts et des capacités. Tout cela est monté dans l’éditeur par une personne, généralement un concepteur de niveaux. Mais parfois, nous devons montrer des animations spéciales qui n’ont jamais été utilisées auparavant : se gratter la tête de manière réfléchie, frapper quelque chose avec un bélier ou courir vers un balcon et sauter. Il peut être nécessaire d’animer des objets inanimés, comme des pierres qui dévalent une colline, une porte qui s’ouvre ou une colonne qui s’effondre. Dans ces cas-là, les cinématiques nécessiteront un travail supplémentaire de la part des artistes, des animateurs et des créateurs d’effets spéciaux.

C’est pourquoi nous utilisons normalement les ressources existantes dans les cinématiques, mais parfois nous commandons de nouvelles animations et de nouveaux effets uniques. Il va sans dire que nous utilisons les cinématiques les plus cool pour mettre en valeur les moments les plus importants et les plus significatifs du jeu sur le plan émotionnel. Dans Wrath of the Righteous, par exemple, nous aimerions célébrer le fait que le personnage du joueur atteint chaque étape de la progression mythique en ajoutant des rotations de caméra spectaculaires, des zooms et des animations et effets distinctifs.

Comme pour beaucoup d’autres choses dans le développement de jeux, la création de cinématiques représente une tâche importante et intéressante, mais qui demande beaucoup de temps et de travail. C’est l’un des fils d’une immense et complexe tapisserie. C’est ainsi qu’un processus de développement long, fastidieux, créatif et pourtant routinier se transforme progressivement en magie. La magie de la création de jeux, excitante et diversifiée, avec des mécanismes stimulants et de nombreuses possibilités, évoquant des émotions puissantes et mémorables et un désir de partager des expériences. Tout ce que nous aimons.


La version anglaise d’origine est ici

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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