Dans un nouveau journal de développement, Ink Stains Games nous parle de la refonte du système de « Psyché », qui fera partie de leur prochaine mise à jour majeure : « Of Beasts & Sages ». Voyons voir de quoi cela cause :
Commençons par expliquer pourquoi la Psyché avait besoin d’une refonte majeure : c’est la plus ancienne mécanique restante, qui n’a pratiquement pas été modifiée depuis les premières versions de la démo, malgré plusieurs défauts évidents.
Le système n’était que partiellement complet. Dans notre conception initiale, chaque quadrant du tableau Morale-Sanité devait inclure quatre états Psyché distincts. Malheureusement, nous n’avons jamais réussi à implémenter les états correspondant à la combinaison d’un moral et d’une santé mentale faibles. Il en va de même pour la vision originale de l’hypocondrie, qui nécessitait des maladies fonctionnelles avant de pouvoir être ajoutée au jeu.
Le concept de déclencheurs uniques pour chaque état semblait excellent sur le papier, mais en pratique, il s’est avéré beaucoup trop obscur, même pour nous en tant que développeurs. Certains états étaient extrêmement courants en raison de leurs conditions simples et facilement reproductibles, tandis que d’autres étaient si rares et liés à des déclencheurs si alambiqués que les joueurs devaient recourir à des guides wiki et à une planification méticuleuse pour les découvrir (bravo à tous les fous qui ont réussi à débloquer l’accomplissement « Ups and Downs »). Le système n’était tout simplement pas assez dynamique, varié ou réactif.
Si certains états présentaient des mécanismes intéressants, la plupart se résumaient à de simples changements de statistiques qui n’incitaient en rien les joueurs à adapter leur stratégie.
La solution que nous avons trouvée a été de transformer le moral et la santé en statistiques liées, divisées en plusieurs niveaux avec différents plafonds et conditions pour les maintenir. Dans ce nouveau système, le moral et la santé dépendent pour moitié des situations émergentes dans lesquelles se trouve votre personnage et pour moitié de ses habitudes de vie (sommeil, alimentation, etc.).
En d’autres termes, un mode de vie bien ancré et confortable sert en quelque sorte de tampon, permettant au personnage d’expérimenter des états psychiques positifs même lorsqu’il est confronté à toutes sortes de défis désagréables.
Le moral est divisé en trois segments : Situations, Alimentation et Sommeil.

Les situations couvrent tout ce qui peut affecter votre personnage pendant le combat et l’exploration : tuer des ennemis, remplir des contrats, crocheter des serrures, désamorcer des pièges, porter des coups critiques, rater ou maladroitement attaquer, perdre des points de vie, recevoir des affaiblissements, utiliser des consommables, manger certaines nourritures, etc. Son impact maximum est plafonné à 50 %.
L’alimentation est responsable de 35 % du moral. Manger de la nourriture de qualité aura un effet bénéfique prolongé sur le moral de votre personnage, mais seulement si ses repas sont suffisamment variés. Si votre mercenaire ne mange que des œufs au plat, du pain et des brochettes de viande, il finira par s’en lasser, ce qui entraînera une baisse progressive de son moral.
Les 15 % restants proviennent du sommeil. Comme vous pouvez vous y attendre, un repos régulier et suffisant contribuera à ce segment, tandis qu’une veille prolongée fera exactement le contraire.

La santé mentale fonctionne de manière très similaire, 50 % étant consacrés aux situations : ce segment est affecté négativement par le fait de tuer des humains, mais peut être reconstitué en tuant des morts-vivants et des prosélytes. Parmi les autres facteurs, citons un moral élevé, les rencontres avec la magie impie et ses abominations, les blessures à la tête, le pillage de tombes, le lancement de miracles, les sorts qui se retournent contre eux, l’utilisation de certains consommables, etc.
Le mode de vie, qui comprend le travail et les loisirs, représente 35 % du total. Ce segment se dégrade lentement avec le temps, mais peut être maintenu en remplissant des contrats, en discutant avec des PNJ, en cuisinant, en fabriquant des objets et en priant. La liste des activités pertinentes sera considérablement élargie à l’avenir — un bon exemple serait la possibilité d’aller pêcher ou de visiter les bains publics de Brynn.
Les 15 % de Santé restants sont liés au Sommeil, comme pour le Moral.
Dans l’ensemble, le nouveau système est capable de fournir de vastes possibilités de rôleplay et peut être potentiellement intégré dans d’autres domaines du jeu. Par exemple, certaines conditions peuvent théoriquement influencer la psyché de différents personnages de manière très distincte, ce qui nous donnera beaucoup d’outils pour travailler lors de l’implémentation des talents et du créateur de personnage…
Passons maintenant aux états de Psyché eux-mêmes et à ce qui les fait apparaître. L’idée générale était de standardiser et de simplifier grandement les déclencheurs – le résultat est trois états par quadrant Morale-Sanité, chacun lié à l’une des conditions suivantes :
– Pas d’ennemis à proximité.
Les états associés à cette condition persistent souvent pendant un long moment jusqu’à ce qu’ils soient remplacés par quelque chose d’autre.
– Santé élevée et nombreux ennemis à proximité.
Ces états durent généralement deux ou trois combats.
– Santé basse et au moins un ennemi à proximité.
Il s’agit des états les plus brefs, qui se terminent généralement en un seul combat.
Lorsqu’elle est remplie, une condition contribue progressivement à une jauge de progression invisible et déclenche l’état correspondant lorsqu’elle atteint 100 %. Maintenant, pourquoi ne pas regarder de plus près les états dans leur ensemble ?

La suite du post nous explique les détails de chaque cas visible ci-dessus.

