NEWS – Never’s End : Origines et inspirations

Nous vous avons présenté le RPG tactique au tour par tour Never’s End dans nos colonnes en début de mois. Vendredi, Ryan, le directeur du jeu de chez Hypersect, a partagé un premier journal de développement sur les origines et les inspirations du titre. Et puis, on a aussi un petit passage sur la magie.

Un bon moyen de faire un peu plus connaissance avec le titre. Il n’est pas dit que je propose la traduction des prochains, mais au moins celui-ci a un intérêt pour comprendre les origines de ce titre.

Journal de développement #1 – Origines et inspirations
Bienvenue dans le premier journal de développement de Never’s End ! Je suis Ryan, le directeur du jeu, et dans ces articles du journal de développement, nous discuterons de tous les détails de tous les aspects du jeu – des choses comme la conception du système de combat, notre bande-son toujours plus riche, la technologie en coulisses et notre monde généré de manière procédurale. Aujourd’hui, je vais vous faire part de quelques-unes des premières inspirations du jeu, qui remontent à 2018, lorsque le développement a commencé !

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Monde évolutif
Cela fait un moment que je veux faire quelque chose avec un monde évolutif. À l’origine, cela venait d’une fascination pour la façon dont les choses sont réaffectées par la civilisation sur de longues périodes de temps. Je me souviens d’avoir été à Los Angeles pour l’E3 2014, où nous faisions une démo du mode multijoueur de Destiny, et d’avoir pris une journée pour visiter le Getty Center (si vous êtes à Los Angeles, vous devriez y aller. C’est gratuit !) où il y avait une exposition de photographies d’Ed Rusha. Il y avait une série de photos montrant les rues de L.A. changeant au fil du temps, ce qui m’a rappelé que je rentrais chez moi pour rendre visite à ma famille chaque année et que je voyais les détails de ma ville natale grandir et changer, alors que la forme générale restait la même. Cette idée d’un monde qui évolue, que l’on soit présent ou non, m’a semblé intéressante à explorer dans un jeu : le joueur peut commencer à faire quelque chose, puis revenir plus tard pour voir comment quelqu’un d’autre l’a terminé ou l’a réorganisé.

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À l’origine, Never’s End faisait avancer le temps de plusieurs années à chaque mort. Les PNJ et les boutiques de vos villes changeaient. C’est ainsi qu’est né le mécanisme de renaissance qui est toujours présent dans le jeu aujourd’hui ! Cependant, nous sommes passés à un système dans lequel il ne s’écoule que peu de temps entre les décès. Nous avons constaté que le fait de conserver des PNJ familiers complétait mieux certains des autres systèmes de jeu que nous avions créés, et que cela simplifiait certains problèmes narratifs pour nous permettre de mieux concentrer nos efforts.

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Bien que vos boutiques ne s’échangent plus pendant votre absence, nous laissons le monde se développer et réagir à votre progression. Les villes se construisent au fil du temps, le terrain peut s’éroder, l’eau peut s’installer dans de nouveaux ravins et le Jamais peut s’étendre.

Champs de bataille persistants
Si vous avez joué à notre précédent jeu, Inversus, vous savez que j’aime l’idée que les choix des joueurs aient des effets persistants sur le paysage. Inversus n’a pas de cartes aléatoires, mais chaque coup de feu tiré modifie la carte, ce qui donne cet effet papillon où chaque partie se déroule sur un champ de bataille unique. Je voulais transposer certaines de ces idées dans un jeu de tactique. Cela me ramène à Risk Legacy (qui a eu une grande influence sur Inversus) et mon idée originale était que les joueurs continuent à se battre sur la même carte, encore et encore. Les batailles modifient la carte, créant ainsi un terrain de jeu en constante évolution. Au fil du temps, votre plateau ne ressemblera plus du tout à celui de vos amis, mais cela sera dû à l’histoire de votre joueur et non à une génération aléatoire.

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Explorer le monde il y a 6 ans : Avril 2019
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Explorer le monde aujourd’hui : Juin 2025

Au fur et à mesure que Never’s End prenait de l’ampleur, le jeu s’est orienté vers un grand nombre de champs de bataille interconnectés, chacun ayant sa propre histoire. Au fur et à mesure que vous apprenez chaque école de magie, vous obtenez des capacités avec davantage d’effets secondaires persistants. En conséquence, le monde est plutôt stable dans les premières parties du jeu, mais au fur et à mesure que vous gagnez en puissance, vous avez plus de chances d’avoir des effets permanents.

Simulation de géomorphologie
Il était très important pour moi de créer un jeu auquel on puisse rejouer tout en étant confronté à des décisions intéressantes sur ce qu’il faut faire ensuite. Lorsque l’on crée un jeu, il faut y jouer souvent, encore et encore. C’est donc une caractéristique qui profite à la fois au joueur et au développeur. C’est ce qui m’a amené à m’intéresser aux mondes générés de manière procédurale. J’ai aussi beaucoup aimé le fait que cela rendait le jeu moins facile à résoudre. On ne peut pas se contenter de chercher ce qu’il faut faire ensuite, mais il faut s’engager dans les systèmes et apprendre comment le jeu fonctionne. En ajoutant cela à mes objectifs précédents, qui étaient de faire évoluer le monde et de le modifier en fonction des actions du joueur, cela signifiait que tout devait être très dynamique et réactif.

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Vue de débogage de la génération procédurale d’un monde et de son vieillissement

Je devais écrire des systèmes pour l’eau qui coule, le terrain qui s’érode et le temps dynamique avec la température, l’humidité et le vent. Cela impliquait d’apprendre (ou de réapprendre) toutes sortes de notions de géologie, de géomorphologie et de météorologie. J’ai trouvé l’interconnexion de tous ces systèmes fascinante, et j’ai commencé à lire des livres comme Annals of the Former World et à m’abonner à tous les podcasts scientifiques que je pouvais trouver parce que tout me semblait mûr pour le jeu. Il ne me restait plus qu’à trouver le bon ensemble de règles simplifiées qui deviendrait plus tard la base de notre système de magie.

Initial 2019 water simulation and current 2025 version

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Simulation initiale de l’eau en 2019
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et version actuelle en 2025

J’ai également été inspiré par une conférence donnée par les développeurs de Legend of Zelda : Breath of Wild. Ils avaient des objectifs similaires, à savoir permettre au joueur d’interagir avec des simulations au-delà du gameplay physique standard, et ils ont appelé cela leur Chemistry Engine.

Magie dure
Au début du projet, j’ai lu les séries Broken Earth de N.K. Jemisin et Mistborn de Brandon Sanderson. Ces deux séries ont fortement influencé le jeu, mais je souhaite me concentrer sur le concept de magie dure de Sanderson. On parle de magie dure lorsqu’un système magique a des limites claires et comprises par le lecteur. Elle devient un outil intéressant que les personnages peuvent utiliser pour résoudre des problèmes et est plus ancrée que la magie douce qui peut faire tout ce dont l’auteur a besoin.

C’est en pensant à cela que j’ai eu envie d’essayer de créer un système de magie plus fondamental que ce que j’avais déjà vu dans un jeu. Par exemple, notre magie du feu est très différente de la série de sorts arbitraires sur le thème du feu que l’on trouve dans d’autres RPG. Dans Never’s End, vous n’apprenez qu’un seul sort de feu. Il vous permet de déplacer la température d’un endroit à un autre. Cela semble simple, mais grâce à la simulation météorologique, ce sort se transforme en un ensemble complexe d’options tactiques et vous devez faire preuve d’intelligence dans son utilisation, sous peine de vous faire sauter d’une falaise.

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C’est tout pour aujourd’hui. Dites-nous quelles sont les parties du jeu dont vous voulez entendre parler dans les commentaires, et rejoignez notre serveur Discord si vous voulez discuter de ce qui précède !

L'archiviste
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Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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