Bon, je viens tout juste de le finir, et je vais balancer mes idées à chaud-froid (il m’a fallu quelques semaines et avec tout ce qu’on a dit sur le jeu partout, je savais déjà énormément de choses avant, donc disons que ma réflexion s’étale sur un bon moment) avant de tout oublier.
Je ne pense pas avoir aimé Clair Obscur, du moins pas autant que je l’aurais voulu.
Je vais commencer tout de suite par évacuer ce qui m’a le plus rendu rétif à l’idée d’y jouer : on en a BEAUCOUP (trop) fait sur le jeu depuis sa sortie, et c’est un peu quelque chose qui arrive à chaque fois qu’un jeu se montre un peu original et/ou touchant. Et c’est un peu mon problème, mais j’ai tendance à me tenir éloigné des « phénomènes » parce que j’en suis assez rapidement dégoûté. Je n’ai jamais fait Undertale, il m’a fallu plus de 10 ans pour faire Last of Us et si je n’avais pas fait Outer Wilds avant le gros de la vague, je pense que je n’y aurais jamais joué. Mais comme l’insistance est devenue personnelle avec des proches qui m’ont SOMMÉ de faire le jeu, je m’y suis lancé, mais disons que j’y suis allé à reculons.
Alors que dans l’absolu, j’avais de quoi l’aimer : j’adore le tour par tour, c’est français et une musique qu’on vendait partout comme la meilleure de l’histoire.
J’en parle tout de suite comme ça c’est fait, je trouve la musique très correcte, assez éclectique même pour certains morceaux, mais elle tend à retomber encore et encore dans le mélo, un peu comme tout le reste du jeu d’ailleurs. Alors si certains thèmes me resteront en tête, plus par leur boucle répétitive que par une vraie appréciation de ma part, je ne pense pas ajouter de morceaux à ma playlist et j’aurai sans doute tout oublié dans la semaine. Mais je comprends qu’on puisse l’aimer, ça ne reste que mon avis.
En ce qui concerne la DA, si j’avoue que j’ai trouvé le chara-design des personnages humains et de certains monstres réussis (et les visages sont vraiment bien foutus), je n’aime pas du tout.
Je trouve ça fouillis, incohérent par moments et juste à l’opposé de mes goûts. C’est objectivement techniquement correct, mais juste, la DA ne colle pas avec moi. Par contre sans déconner, il ont un problème avec la profondeur de champ carrée et pixelisée, ils auraient pu faire un effort.
Pour ce qui concerne les doublages, je dois dire qu’à mon grand regret j’ai fini par passer le jeu en anglais en milieu de jeu pour deux raisons majeures : une, j’en ai juste un peu marre de toujours entendre les mêmes voix partout, comme si le pool de doubleurs français était de 20. Merde quoi, je suis certain qu’on a plein de talents qui n’attendent qu’une opportunité pour se lancer. Entendre Adeline Chetail dans TOUS les projets ça devient vraiment chiant, surtout quand comme moi on trouve qu’elle ne joue pas spécialement bien. Et deux, la synchro labiale est ANGLAISE, ce qui rend le doublage français bâtard et désagréable à regarder, un peu comme plein d’autres éléments culturels sur lesquels je reviens plus bas.
Côté gameplay, pour reprendre l’expression de Marcheur le jeu souffle le très chaud et le (très) froid : le concept d’agir pendant ses tours est excellent (j’ai grandi avec Mario & Luigi sur GBA) et on sent l’influence Sekiro dans tout le bordel et le système de PA est à mon sens une évolution positive du mana. Mais il y a après beaucoup de choses qui me dérangent : le capping totalement arbitraire et injuste de 9 999 dégâts avant la toute fin du jeu qui punit les joueurs qui vont trop vite pour les développeurs, le système de Pictos-Luminas qui marche bien sur le papier mais qui devient dès le premier tiers du jeu un véritable enfer de gestion tant il y en a une quantité astronomique x 5 membres d’équipe et le mauvais équilibre comme mentionné dans le test. Absolument annihiler tous les monstres de la zone + les sous-boss pour devoir s’y reprendre à 5 fois pour le boss de la zone, c’est douteux, non ? Ça a surtout été flagrant pour moi pour le boss final. Alors oui, c’est le boss final, il faut du challenge, tout ça, mais il faut savoir garder sa cohérence. Et encore une fois, ça rentre dans le problème du mélo et pathos que le jeu a tout du long (le boss final est XXX, c’est SYMBOLIQUE alors il est SURPUISSANT, t’as compris ?).
Pour le contenu secondaire je suis assez d’accord avec ce qui est dit plus haut : pas mal de petites zones ne contiennent qu’un disque (inutile) et la première fois que j’ai vu ça j’ai eu du mal à croire qu’une « zone » entière avait été créée uniquement pour ça. Mais encore une fois, « t’as vu la musique trop touchante et le joli plan ??? ».
Maintenant je passe au gros morceau : je trouve l’écriture vraiment maladroite, manquant de modestie et tellement obsédée par ses thèmes à demi-cachés qu’elle en oublie de rester cohérente et nous inflige même l’un des pire « bait and switch » qu’il m’ait été donné de voir.
On nous propose un monde super intéressant, avec une thématique forte : les gens SAVENT qu’ils vont mourir à un point précis, et ce point fonctionnant à rebours, on se retrouve dans l’inverse du film « Les Fils de l’Homme » où il ne restera à la fin que des enfants.
Pourquoi faire des enfants dans un monde où on mourra dans quelques années et où on en fera des orphelins très vite ? Pourquoi faire des enfants dans un monde où ils ne pourront même pas grandir ? Pourquoi créer dans un monde qui finira par tout faire disparaître ? Pourquoi laisser aux générations futures quand on sait qu’elles n’existeront pas ? Comment éprouver de la joie quand on est périssable ? Pourquoi êtes littéralement n’importe quoi d’autre que nihiliste ? Ben tu sais quoi mon pote, on s’en branle parce que le DEUIL, le DEUIL, le DEUIL et encore le DEUIL.
Désolé je dois spoiler pour développer mon point.
Déjà, on prend un peu de recul et on regarde : pourquoi l’écueil du « en fait c’était un rêve / ça n’a jamais existé / tout ça c’est dans sa tête, etc. » est considéré comme une tare dans 99 % des cas mais est ici élevé au rang de chef-d’œuvre ? Pourquoi est-ce que je devrais avoir quoi que ce soit à foutre de n’importe quel personnage à partir du moment où je sais qu’ils n’existent pas ? Parce que c’est bien ça le problème : à partir du moment où on sait, plus rien n’a d’importance. Et même les personnages le reconnaissent : Sciel et Lune se font ressusciter comme ça, d’un coup de pinceau, on leur explique que leur existence n’a pas plus de valeur qu’une tache de peinture sur le carrelage et ELLES S’EN BRANLENT. Pas de crise existentielle, pas de remise en question, pas de panique, rien. Pourquoi ? Parce que c’est pas le thème, le thème c’est le DEUIL, alors tu vas pleurer que tu le veuilles ou non !
Et ce ton mélodramatique tire-larme plus que forcé, il arrive dès le début, en fait. Tout le monde a pleuré pour le gommage de Sophie (j’ai dû aller chercher son nom sur internet, j’avais oublié) mais pourquoi ? On ne la connaît pas plus qu’on connaît Gustave, et on force de façon assez obscène je trouve l’empathie à force de musique, de larmes et de jolis plans. Mais en fait je m’en fous de Sophie, je la connais pas et je dois pleurer sa mort parce que tu m’as dit de le faire ? En plus, c’est pas comme si on apprenait à la connaître après, non, elle est juste littéralement un personnage-fonction, et sa fonction c’est que tu pleures, rien d’autre.
Un peu pareil pour Gustave, d’ailleurs. Sa mort « choquante » (annoncée avec deux minutes d’avance par les pas lourds de Renoir bordel, POURQUOI ?) ne sert finalement à rien. Le personnage n’était pas vraiment moteur de quoi que ce soit jusqu’à ce moment-là, et la suite prouve qu’avec ou sans lui, ben ça change rien. À la limite, si on avait appris que ça avait été un frère de Maelle / Alicia que Renoir avait réussi à éjecter, ça aurait pu être intéressant, mais non, il meurt pour le facteur choc + larmes + références à d’autres jeux mieux écrits (et on sait tous à quoi ça fait référence).
Et franchement la question du deuil n’est même pas si bien abordée que ça parce que le jeu a une telle obsession pour que tu comprennes, compatisses et ressentes des choses que ça me semble tout à fait vain. Même Outer Wilds, qui ne parle pas vraiment de deuil ouvertement, le fait avec infiniment plus de subtilité que Clair Obscur. Et puis personnellement, ça, avec la question de la paternité, ça devient des thèmes de plus en plus éculés tant tout le monde les aborde avec plus ou moins toujours le même avis et point de vue. Pour la fin d’ailleurs, j’ai choisi celle de rester dans le tableau, et même si je ne sais pas comment est l’autre, le jeu m’a hurlé que c’était la mauvaise décision, avec encore du pathos et du larmoyant forcé. C’est bon, jeu, j’ai compris, t’as envie de montrer que tu parles de deuil et d’acceptation. Je trouve ça lourd, long et vraiment pataud. Je pourrais encore continuer longtemps sur des détails qui me gavent mais je ne veux pas non plus m’acharner.
Pour finir, je veux juste passer un peu de temps sur les aspects culturels du jeu, parce qu’ils ont été mis en exergue par la com et la communauté. Encore une fois, je trouve ça vraiment très maladroit. OK, pour une fois on a une œuvre qui revendique et est fière de ses racines et de sa culture française, et ça c’est cool. Néanmoins, je vois surtout poindre là une culture très parisienne plus que « française » (ironique de la part de gars de Montpellier…) mais surtout un genre de truc assez bâtard ou on appuie sur les « clichés » des français : baguette, béret, marinière, « putain, merde, maman, papa » (en français dans le texte anglais, ce qui est parfois assez drôle) et le nom des lieux gardés en français dans toutes les autres langues, les mimes, l’accordéon, le vin, etc. C’est un problème plus large que pour Clair Obscur mais où sont les accents, par exemple ? Les symboles autres que Paris et ce que les étrangers imaginent de la France ? C’est vraiment ça, la France ?
Et même pas, en plus ! Pourquoi mettre les drapeaux et banderoles de Lumière en français en jeu pour mettre les textes trouvés ailleurs dans le monde en anglais (comme au village Gestral) ? Pourquoi avoir des morceaux chantés en français et d’autres en anglais ? Pourquoi ne pas faire tapis et tout mettre en français ? Pourquoi ne pas aller plus loin dans les représentations bienveillantes et s’être arrêté sur les clichés dont tout le monde se moque ?
Sur ce point là aussi, je trouve que le jeu manque des occasions et se montre bien trop maladroit pour l’arrogance générale qu’il dégage.
En conclusion, je n’ai donc pas vraiment aimé le jeu. À l’exception de son excellent système de combat qui le sauve, rien d’autre n’a vraiment fait mouche chez moi. Peut-être avais-je décidé de ne pas l’aimer depuis le début, peut-être ai-je encore plus détesté certains éléments à cause de la réputation absolument démesurée que le jeu se traîne, mais voilà, je n’ai pas aimé les 25 heures que j’ai passées sur le jeu. Je l’ai fini, je n’ai pas envie de le relancer et je ne le ferai sans doute pas avant des années, le temps que tout ce bordel se tasse. Je comprends que les gens l’aiment pour tout son esbroufe et ses tire-larmes, mais pour moi ça n’a pas marché et parfois, je le déteste pour ça.


