C’est Clair Obscur : Expedition 33, pas Lost Expedition ou Final Expedition 33, merde enfin !
Il y a des jeux qui font une formidable illusion dans leurs premières heures.
Si je commence comme ça, vous savez où je vous emmène, mais pas encore pourquoi. Clair Obscur : Expedition 33 est le premier jeu d’un studio Français nommé Sandfall Interactive, et c’est un formidable effort pour être à la fois une création originale qui n’a pas volé cette appellation, mais aussi un hommage à des grands noms que je vais vous citer par ordre croissant d’importance : Persona, Final Fantasy, et évidemment Lost Odyssey.
Si l’héritage de Sakaguchi et de ses œuvres se ressent dans le système de combat et l’architecture du jeu avec ses niveaux linéaires qui peuplent une grande carte du monde que l’on explore en vue isométrique, il se ressent aussi beaucoup dans les thèmes et l’histoire du jeu.
Il y a donc un attachement immédiat qui s’est fait entre lui et moi, et pourtant, j’ai navigué sur un flot de ravissements et de déconvenues qui ont culminé sur une expérience qui a chauffé le très chaud et le froid, ce qui fait de Clair Obscur : Expedition 33 moins que ce qu’il aurait pu être, mais ça lui permettra de laisser une trace plus vivace dans ma mémoire. Et quelque part tant mieux, même si vous allez surtout entendre parler de tant pis.
Bienvenu dans le premier vrai successeur spirituel des Final Fantasy de Sakaguchi.
J’ai des yeux, vous en avez aussi (je l’espère, sinon, qu’est-ce que vous foutez là ? Je suis honnêtement curieux : écrivez un commentaire, si vous le pouvez) et il est difficile de ne pas reconnaître là, un formidablement beau jeu. Ah si, entre l’Unreal Engine V qui chante et la direction artistique qui balance un déluge de styles d’environnements et de personnages inspirés de nombreuses peintures classiques. On est face à une fantaisie de haut vol et de haute couture (non mais matez moi ces sapes ! Enfin, à nouveau, si vous avez des yeux !).
Mais vous savez, de mon côté, la technique, c’est pas spécialement ce qui me fait bander. Je préfère largement une esthétique travaillée, et celle de Clair Obscur : Expedition 33 dégueule de classe et fait tout son possible pour demeurer variée du début à la fin. Cette générosité et ce bon goût ont cela dit, quelques petits torts. Déjà, cet excès de styles vient avec quelques environnements moins inspirés que d’autres, et des états de faits un peu malheureux : par exemple, certains éléments de décor semblent extraits d’une banque d’assets de l’Unreal Engine V (et me dites pas que non, sinon je fais mon enquête, et je les chercherai, je les trouverai, et je les tuerai !) et ça rompt momentanément le charme, et ce, jusqu’à ce que le jeu nous propose à nouveau ces particules dignes des pubs Dior qu’il aime tant envoyer de partout (c’est beau parce que ça brille, les enfants, tout le monde aime l’or ! )
Mais ce n’est pas le plus charmant dans Clair Obscur : Expedition 33, ni le plus généreux d’ailleurs. Le compositeur, un certain Lorien Testard a visiblement pris des cours de bons goûts en se butant à écouter du Keichi Okabe et du Nobuo Uematsu, mais il a aussi pris des cours auprès de la vie pour savoir insuffler UNE PUTAIN D’ÂME à son travail ! C’est pas compliqué de faire des thèmes musicaux marquants pour chaque aspect d’un jeu ? Dans les années 90 et 2000, on avait des Jeremy Soule, des Mark Morgan, des Jack Wall, Uematsu et consort qui ne faisaient pas de la musique de jeux vidéos comme on fait de la musique de cinoche moderne, où dès que la musique se fait un peu trop remarquer, c’est considéré comme un problème !
Vous avez peur de quoi, les gars ? Que vous voliez la vedette au gameplay ? Au visuel ? A l’histoire ? Avoir une bonne bande originale ça fait vibrer tous les éléments de l’oeuvre, ça transcende et ça garde captif de l’expérience de jeu parce qu’on peut fredonner les airs dans notre vie de tous les jours. La musique, ça peut transformer un bon jeu en chef d’œuvre, et si vous pensez qu’elle peut polluer l’expérience en prenant trop de place, peut-être, je dis bien peut-être, que votre projet a un problème ?
En tout cas, Sandfall Interactive a trouvé un compositeur brillant qui n’a pas hésité à aller chopper des chanteurs lyriques et des vrais instruments pour aller directement convoqué votre âme au banc des accusés. Alors certes, un peu comme le visuel, ça va parfois un peu trop loin quitte à frôler le ridicule et le mélodramatique, mais vu ce que raconte le jeu, on a le droit d’avoir de l’incarnation puissante.
En parlant de belle incarnation : jouez au jeu en VF par pitié, juste pour rendre hommage au travail des comédiens de doublage qui ont fait du mieux possible pour donner vie aux personnages. Superbe boulot là aussi !
Vous m’aurez compris, du côté de la forme, Clair Obscur est particulièrement classieux, très souvent remarquable, avec une bande son qui va souvent tutoyer les titans du médium. L’ennui, c’est que sur cet aspect (comme sur d’autres, ne vous inquiétez pas !) il ne sait parfois pas bien doser. Et on va en parler de ce dosage hasardeux.
Si l’héritage de Lost Odyssey et des Final Fantasy classiques se ressent dans l’ADN du jeu, le système de combat de Clair Obscur est une bête étrange, à la fois profondément tactique et parfois cruellement capricieux, du fait de sa principale originalité : chaque tour nécessitera des actions de votre part pour optimiser l’efficacité de vos attaques et de vos défenses.
Le jeu reprend le traditionnel tour par tour où vous contrôlez une équipe de trois personnages (avec des personnages en réserve prêt à prendre le relai si la première équipe rate le coche, ce qui n’est pas une mauvaise idée !) mais y injecte une mécanique de gestion de points d’action où chaque action consomme ou restaure des points. Vous cumulez des points en attaquant, ou en parant des attaques (ce qui se fait via un espèce de jeu de rythme à chaque attaque ennemi) et vous les dépensez en utilisant des compétences. Ce système est plutôt grisant si vous avez de bons réflexes, mais si vous êtes un peu gauche de la manette (ou du clavier, après tout, tout le monde fait ce qu’il veut) et que vous espériez avoir un système de combat au tour par tour qui vous laisse jouer avec une main dans le slip (pour quoi faire ? Là encore, tout le monde fait ce qu’il veut) et bien perdu ! Cheh, épi d’orge en Sumérien !
Certains combats, surtout ceux contre les boss, basculent sans préavis dans une difficulté sadique. C’est rageant, d’autant que l’équilibrage général est un peu foiré : les combats contre la plupart des adversaires se font tranquillement, mais dès qu’un boss arrive, c’est quitte ou double, soit vous lui lattez les couilles (ce qui est toujours un peu rigolo, disons le) soit vous vous les faites latter (et là encore, je me répète – tout le monde fait ce qu’il veut-) Mais quand dans quelques rares occurrences, tout s’emboîte parfaitement et que le combat est équilibré, quand votre stratégie explose en cascade de chiffres et d’effets visuels épiques, Clair Obscur atteint des sommets.
De l’autre côté, l’histoire est un mélange de drame existentiel et de fantaisie onirique, avec des thèmes de mémoire, de destin et de rébellion contre l’effacement, et bien sûr, de deuil. C’est poignant, d’autant que le casting fait un assez bon travail avec des personnages compagnons bien campés, qui savent bien jouer la détresse et le désespoir, ce qui est plutôt bien vu dans la mesure où ils perdent à peu près tout au cours du récit.
Mon problème c’est que je trouve les premières heures parfaites. Somptueuses. Incroyables ! Puis le jeu commence à alterner tragique et comique avec une mesure pas toujours très juste, voire pas du tout. Clair Obscur donne souvent l’impression de vouloir jouer sur tous les tableaux, raconter des choses terribles, avec un minimum de recul sur sa nature de jeu vidéo, sauf que je ne pense pas qu’avec une direction artistique aussi clinquante, et un ton aussi généralement sérieux, l’idée soit bien exécutée.
Si la trame principale reste entraînante, ne comptez pas sur les à côtés et les quêtes secondaires. Restons polis : l’exploration des zones secondaires se résume, au mieux, à un ou deux combats, à un puzzle, ou à de la mauvaises, même très mauvaises plateformes 3D ! Les quêtes optionnelles sont purement et simplement oubliables. Je peux vous garantir que certaines zones annexes, sont littéralement un tableau que l’on explore en dix secondes pour y trouver un objet, avant de partir pour ne plus jamais y retourner. Et la map monde est pleine de ces subterfuges pour faire croire que le jeu est plus rempli qu’il ne l’est. Et quand ce ne sont pas des zones minuscules, se sont des mini jeux de plateforme ou de sport à la Final Fantasy avec une physique dégueulasse, et un level design parfaitement inintéressant. D’autres sentent le remplissage.
Pourtant, malgré ses faux pas, l’histoire et le récit reste mémorable, parce que justement, Clair Obscur sait être grave, et cela manque d’avoir une histoire aussi tragique qui ose aller dans le dramatique. Sur certains aspects, on pourrait même sentir l’ombre de Nier planer au dessus du récit.
Clair Obscur : Expedition 33 est un jeu de contraste (putain que je suis drôle !), un jeu qui oscille entre le génie et l’amateurisme, entre l’hommage touchant et la maladresse frustrante. Mais c’est aussi une expérience unique, portée par une direction artistique audacieuse, une BO envoûtante et une ambition narrative rare. Portée aussi par un système de combat à la fois classique et original qui déborde lui aussi un peu trop comme de nombreux aspects du titre, on ne peut jamais citer une qualité de Clair Obscur sans qu’un défaut ne fasse contrepoids.
Mais le titre a du cœur, a du souffle, a de l’allant, a de l’âme. On sent que Sandfall avait une vision et qu’ils l’ont réalisé avec brio malgré des moyens qu’on sent parfois limité, mais le jeu ne paraît jamais à l’étroit. Généreux, beau, amusant, émouvant, mais aussi excessif, Clair Obscur a les défauts des premiers jeux de très, très grands studios, et rappelle parfois ce qu’on pouvait dire d’un premier The Witcher. Et je souhaite à Sandfall un destin similaire, avec pourquoi pas, une « enhanced edition » pour polir un peu le diamant.
Comprenez que j’ai aimé la bête, beaucoup même, mais que je pense que la marge de progression est encore nette, et que je souhaite de tout cœur que le studio monte encore d’un cran, c’est tout ce que je leur souhaite.
Et pour que cela arrive, je vous recommande chaudement ce premier titre qui a l’autre qualité d’être parfaitement tarifé. Vous profiterez d’un moment rare, non sans aspérité, mais un moment rare qui mérite d’être vécu. Et si leur prochain jeu est, tout de son long, digne des premières heures de ce titre, alors nous serons face à une merveille. Ici, on l’entrevoit.


La vision de Vincent Goat-buster – 16 novembre 2025
Bon, je viens tout juste de le finir, et je vais balancer mes idées à chaud-froid (il m’a fallu quelques semaines et avec tout ce qu’on a dit sur le jeu partout, je savais déjà énormément de choses avant, donc disons que ma réflexion s’étale sur un bon moment) avant de tout oublier.
Je ne pense pas avoir aimé Clair Obscur, du moins pas autant que je l’aurais voulu.
Je vais commencer tout de suite par évacuer ce qui m’a le plus rendu rétif à l’idée d’y jouer : on en a BEAUCOUP (trop) fait sur le jeu depuis sa sortie, et c’est un peu quelque chose qui arrive à chaque fois qu’un jeu se montre un peu original et/ou touchant. Et c’est un peu mon problème, mais j’ai tendance à me tenir éloigné des « phénomènes » parce que j’en suis assez rapidement dégoûté. Je n’ai jamais fait Undertale, il m’a fallu plus de 10 ans pour faire Last of Us et si je n’avais pas fait Outer Wilds avant le gros de la vague, je pense que je n’y aurais jamais joué. Mais comme l’insistance est devenue personnelle avec des proches qui m’ont SOMMÉ de faire le jeu, je m’y suis lancé, mais disons que j’y suis allé à reculons.
Alors que dans l’absolu, j’avais de quoi l’aimer : j’adore le tour par tour, c’est français et une musique qu’on vendait partout comme la meilleure de l’histoire.
J’en parle tout de suite comme ça c’est fait, je trouve la musique très correcte, assez éclectique même pour certains morceaux, mais elle tend à retomber encore et encore dans le mélo, un peu comme tout le reste du jeu d’ailleurs. Alors si certains thèmes me resteront en tête, plus par leur boucle répétitive que par une vraie appréciation de ma part, je ne pense pas ajouter de morceaux à ma playlist et j’aurai sans doute tout oublié dans la semaine. Mais je comprends qu’on puisse l’aimer, ça ne reste que mon avis.
En ce qui concerne la DA, si j’avoue que j’ai trouvé le chara-design des personnages humains et de certains monstres réussis (et les visages sont vraiment bien foutus), je n’aime pas du tout.
Je trouve ça fouillis, incohérent par moments et juste à l’opposé de mes goûts. C’est objectivement techniquement correct, mais juste, la DA ne colle pas avec moi. Par contre sans déconner, il ont un problème avec la profondeur de champ carrée et pixelisée, ils auraient pu faire un effort.
Pour ce qui concerne les doublages, je dois dire qu’à mon grand regret j’ai fini par passer le jeu en anglais en milieu de jeu pour deux raisons majeures : une, j’en ai juste un peu marre de toujours entendre les mêmes voix partout, comme si le pool de doubleurs français était de 20. Merde quoi, je suis certain qu’on a plein de talents qui n’attendent qu’une opportunité pour se lancer. Entendre Adeline Chetail dans TOUS les projets ça devient vraiment chiant, surtout quand comme moi on trouve qu’elle ne joue pas spécialement bien. Et deux, la synchro labiale est ANGLAISE, ce qui rend le doublage français bâtard et désagréable à regarder, un peu comme plein d’autres éléments culturels sur lesquels je reviens plus bas.
Côté gameplay, pour reprendre l’expression de Marcheur le jeu souffle le très chaud et le (très) froid : le concept d’agir pendant ses tours est excellent (j’ai grandi avec Mario & Luigi sur GBA) et on sent l’influence Sekiro dans tout le bordel et le système de PA est à mon sens une évolution positive du mana. Mais il y a après beaucoup de choses qui me dérangent : le capping totalement arbitraire et injuste de 9 999 dégâts avant la toute fin du jeu qui punit les joueurs qui vont trop vite pour les développeurs, le système de Pictos-Luminas qui marche bien sur le papier mais qui devient dès le premier tiers du jeu un véritable enfer de gestion tant il y en a une quantité astronomique x 5 membres d’équipe et le mauvais équilibre comme mentionné dans le test. Absolument annihiler tous les monstres de la zone + les sous-boss pour devoir s’y reprendre à 5 fois pour le boss de la zone, c’est douteux, non ? Ça a surtout été flagrant pour moi pour le boss final. Alors oui, c’est le boss final, il faut du challenge, tout ça, mais il faut savoir garder sa cohérence. Et encore une fois, ça rentre dans le problème du mélo et pathos que le jeu a tout du long (le boss final est XXX, c’est SYMBOLIQUE alors il est SURPUISSANT, t’as compris ?).
Pour le contenu secondaire je suis assez d’accord avec ce qui est dit plus haut : pas mal de petites zones ne contiennent qu’un disque (inutile) et la première fois que j’ai vu ça j’ai eu du mal à croire qu’une « zone » entière avait été créée uniquement pour ça. Mais encore une fois, « t’as vu la musique trop touchante et le joli plan ??? ».
Maintenant je passe au gros morceau : je trouve l’écriture vraiment maladroite, manquant de modestie et tellement obsédée par ses thèmes à demi-cachés qu’elle en oublie de rester cohérente et nous inflige même l’un des pire « bait and switch » qu’il m’ait été donné de voir.
On nous propose un monde super intéressant, avec une thématique forte : les gens SAVENT qu’ils vont mourir à un point précis, et ce point fonctionnant à rebours, on se retrouve dans l’inverse du film « Les Fils de l’Homme » où il ne restera à la fin que des enfants.
Pourquoi faire des enfants dans un monde où on mourra dans quelques années et où on en fera des orphelins très vite ? Pourquoi faire des enfants dans un monde où ils ne pourront même pas grandir ? Pourquoi créer dans un monde qui finira par tout faire disparaître ? Pourquoi laisser aux générations futures quand on sait qu’elles n’existeront pas ? Comment éprouver de la joie quand on est périssable ? Pourquoi êtes littéralement n’importe quoi d’autre que nihiliste ? Ben tu sais quoi mon pote, on s’en branle parce que le DEUIL, le DEUIL, le DEUIL et encore le DEUIL.
Désolé je dois spoiler pour développer mon point.
Déjà, on prend un peu de recul et on regarde : pourquoi l’écueil du « en fait c’était un rêve / ça n’a jamais existé / tout ça c’est dans sa tête, etc. » est considéré comme une tare dans 99 % des cas mais est ici élevé au rang de chef-d’œuvre ? Pourquoi est-ce que je devrais avoir quoi que ce soit à foutre de n’importe quel personnage à partir du moment où je sais qu’ils n’existent pas ? Parce que c’est bien ça le problème : à partir du moment où on sait, plus rien n’a d’importance. Et même les personnages le reconnaissent : Sciel et Lune se font ressusciter comme ça, d’un coup de pinceau, on leur explique que leur existence n’a pas plus de valeur qu’une tache de peinture sur le carrelage et ELLES S’EN BRANLENT. Pas de crise existentielle, pas de remise en question, pas de panique, rien. Pourquoi ? Parce que c’est pas le thème, le thème c’est le DEUIL, alors tu vas pleurer que tu le veuilles ou non !
Et ce ton mélodramatique tire-larme plus que forcé, il arrive dès le début, en fait. Tout le monde a pleuré pour le gommage de Sophie (j’ai dû aller chercher son nom sur internet, j’avais oublié) mais pourquoi ? On ne la connaît pas plus qu’on connaît Gustave, et on force de façon assez obscène je trouve l’empathie à force de musique, de larmes et de jolis plans. Mais en fait je m’en fous de Sophie, je la connais pas et je dois pleurer sa mort parce que tu m’as dit de le faire ? En plus, c’est pas comme si on apprenait à la connaître après, non, elle est juste littéralement un personnage-fonction, et sa fonction c’est que tu pleures, rien d’autre.
Un peu pareil pour Gustave, d’ailleurs. Sa mort « choquante » (annoncée avec deux minutes d’avance par les pas lourds de Renoir bordel, POURQUOI ?) ne sert finalement à rien. Le personnage n’était pas vraiment moteur de quoi que ce soit jusqu’à ce moment-là, et la suite prouve qu’avec ou sans lui, ben ça change rien. À la limite, si on avait appris que ça avait été un frère de Maelle / Alicia que Renoir avait réussi à éjecter, ça aurait pu être intéressant, mais non, il meurt pour le facteur choc + larmes + références à d’autres jeux mieux écrits (et on sait tous à quoi ça fait référence).
Et franchement la question du deuil n’est même pas si bien abordée que ça parce que le jeu a une telle obsession pour que tu comprennes, compatisses et ressentes des choses que ça me semble tout à fait vain. Même Outer Wilds, qui ne parle pas vraiment de deuil ouvertement, le fait avec infiniment plus de subtilité que Clair Obscur. Et puis personnellement, ça, avec la question de la paternité, ça devient des thèmes de plus en plus éculés tant tout le monde les aborde avec plus ou moins toujours le même avis et point de vue. Pour la fin d’ailleurs, j’ai choisi celle de rester dans le tableau, et même si je ne sais pas comment est l’autre, le jeu m’a hurlé que c’était la mauvaise décision, avec encore du pathos et du larmoyant forcé. C’est bon, jeu, j’ai compris, t’as envie de montrer que tu parles de deuil et d’acceptation. Je trouve ça lourd, long et vraiment pataud. Je pourrais encore continuer longtemps sur des détails qui me gavent mais je ne veux pas non plus m’acharner.
Pour finir, je veux juste passer un peu de temps sur les aspects culturels du jeu, parce qu’ils ont été mis en exergue par la com et la communauté. Encore une fois, je trouve ça vraiment très maladroit. OK, pour une fois on a une œuvre qui revendique et est fière de ses racines et de sa culture française, et ça c’est cool. Néanmoins, je vois surtout poindre là une culture très parisienne plus que « française » (ironique de la part de gars de Montpellier…) mais surtout un genre de truc assez bâtard ou on appuie sur les « clichés » des français : baguette, béret, marinière, « putain, merde, maman, papa » (en français dans le texte anglais, ce qui est parfois assez drôle) et le nom des lieux gardés en français dans toutes les autres langues, les mimes, l’accordéon, le vin, etc. C’est un problème plus large que pour Clair Obscur mais où sont les accents, par exemple ? Les symboles autres que Paris et ce que les étrangers imaginent de la France ? C’est vraiment ça, la France ?
Et même pas, en plus ! Pourquoi mettre les drapeaux et banderoles de Lumière en français en jeu pour mettre les textes trouvés ailleurs dans le monde en anglais (comme au village Gestral) ? Pourquoi avoir des morceaux chantés en français et d’autres en anglais ? Pourquoi ne pas faire tapis et tout mettre en français ? Pourquoi ne pas aller plus loin dans les représentations bienveillantes et s’être arrêté sur les clichés dont tout le monde se moque ?
Sur ce point là aussi, je trouve que le jeu manque des occasions et se montre bien trop maladroit pour l’arrogance générale qu’il dégage.
En conclusion, je n’ai donc pas vraiment aimé le jeu. À l’exception de son excellent système de combat qui le sauve, rien d’autre n’a vraiment fait mouche chez moi. Peut-être avais-je décidé de ne pas l’aimer depuis le début, peut-être ai-je encore plus détesté certains éléments à cause de la réputation absolument démesurée que le jeu se traîne, mais voilà, je n’ai pas aimé les 25 heures que j’ai passées sur le jeu. Je l’ai fini, je n’ai pas envie de le relancer et je ne le ferai sans doute pas avant des années, le temps que tout ce bordel se tasse. Je comprends que les gens l’aiment pour tout son esbroufe et ses tire-larmes, mais pour moi ça n’a pas marché et parfois, je le déteste pour ça.
04/10


Je vois ! JE VOIS ! (et j’entends aussi !).
Top ce jeu qui remet le tour par tour au goût du jour. Enfin !
Merci Marcheur pour ce retour.
« c’est beau parce que ça brille »… Tu aurais pu rajouter : « Tout ce qui brille n’est pas or… » Flora Cès
Et je te rejoint dessus . J’en suis à peu dans le jeu , a plus ou moins 5 heures mais je suis déjà interpellé par les points négatifs que tu évoque dans ce super test.
Les combats à base d’esquive et de parade ne m’emballe pas plus que ca je l’admet et je crains le pire à venir…
D’autant plus que je ne joue qu’à la manette donc …
En tout cas merci pour ce retour , trés pro !
J’ai trouvé ça plutôt pesant, le cliché du Paris ambiance Montmartre du début avec des dialogues digne d’un drama Coréen et la visite d’un colon métastasé ensuite.
Les combats que j’imaginais en Tour par Tour mais où en fait il faut faire preuve de réflexes pour les parades, les attaques, les esquives, les combos …le coté zone couloir, la difficulté inégale, … même la musique d’intro m’a rapidement saoulé .. du coup déçu et désinstallé au bout de quelques heures de jeu.
il pourra plaire à certain pour les mêmes raisons qu’il m’a déplu, mais je n’ai malheureusement pas pris beaucoup de plaisir à découvrir ce jeu.
Je suis au bon endroit je vois ^^
Merci pour cet article précis !
Pas du tout aimé, j’en attendait beaucoup mais au final, j’ai détesté les combats, les zones sont assez vident et l’écriture trés moyenne.
Pour moi c’est loin d’être l’espèce de phénomène que tousle monde s’arrache. En fait c’est un peu comme les films qui ont une bande annonce exceptionnelle et puis tu regarde la film et te dit mince….