Après plusieurs années sans nouvelles concrètes, OlderBytes, le studio (solo) derrière Swords and Sorcery – Sovereign, la suite de Underworld, publie un état des lieux complet du développement depuis sa reprise. Classes, magie, monde, quêtes, artisanat : chaque système y est détaillé, sans toutefois qu’aucune date de sortie ne soit annoncée.
Le développement de Sovereign avait été particulièrement chaotique : une première date de sortie annoncée pour décembre 2022 avait été repoussée sine die, et le silence s’était installé pendant plusieurs années. Le studio vient donc de reprendre officiellement le travail sur le jeu et entame une nouvelle série de billets de développement baptisée « State of Sovereign », dont voici le premier volet. Mais avant cela parlons de la raison pour laquelle le développeur n’a pas pu sortir le jeu en temps et en heure :
| Voici le résumé de cet article de blog du développeur d’OlderBytes (« What’s the Hold Up? », publié le 28 août 2026) : Charles, le développeur solo derrière Swords and Sorcery – Sovereign, explique enfin pourquoi le jeu (annoncé pour le 2 décembre 2022) est resté sans nouvelles pendant plusieurs années. Deux raisons principales : Un problème immobilier familial. La maison de sa grand-mère (décédée à 98 ans) présentait des fissures découvertes après son décès, peu après l’annonce de sortie de Sovereign. En 2019, un voisin promoteur immobilier a démoli sa propre maison mitoyenne — une opération risquée sur ce type d’habitat en rangée. En avril 2025, une partie de la maison de Charles s’est effondrée (sans dégâts pour les autres voisins ni blessés). Après plusieurs années de procédure, la famille a gagné son procès en mars 2026, mais un appel a été déposé ; la reconstruction a tout de même pu commencer. Il reste prudent sur le sujet tant que ce n’est pas définitivement tranché. Des soucis de santé personnels. Prise de poids importante, apnée du sommeil, carences alimentaires, alcool, fatigue écrasante — il reconnaît avoir mal géré la période. Il dit être aujourd’hui en bonne voie de rétablissement : appareil pour l’apnée du sommeil, perte de la moitié du poids pris, arrêt de l’alcool, sport régulier, et même deux chiens adoptés pour se forcer une routine. Et maintenant ? Il compte reprendre en douceur : un peu de création de contenu autour de jeux rétro (vidéos, articles, newsletter) pour se remettre dans le rythme, puis la reprise du développement de Sovereign, avec aussi quelques correctifs prévus pour Iron Ruler et Underworld, et un projet à part (une appli de gestion du temps). Il termine en s’excusant pour ce long silence. |
Voilà, maintenant que cela a été dit, voyons ce qu’il a à nous dire dans ce premier billet :
Un monde qui s’étend depuis Peregrine’s Song
L’histoire de Sovereign prolonge celle d’Underworld, qui laissait déjà entrevoir un antagoniste plus vaste : le Second Fléau. Ce fil rouge remonte en réalité à un tout premier jeu du studio, resté largement confidentiel, Swords and Sorcery – Peregrine’s Song (2007), dont plusieurs éléments narratifs se retrouvent aujourd’hui dans Sovereign.

Le monde connu s’agrandit à chaque épisode : après l’île abritant Daguerre et Solstice dans Peregrine’s Song, puis les régions de Highnest, Moltenore et Sylvaad découvertes dans Underworld, Sovereign ajoute tout le reste du Monde Connu. La seule carte de surface représente 48 zones fusionnées en une immense carte explorable (et survolable, une fois le vol débloqué), et l’ensemble du jeu – villes, donjons, cavernes, un monde sous-marin et davantage – totalise déjà 185 cartes, un chiffre encore amené à grimper.

Huit classes et un système de magie repensé
Côté personnages, Sovereign introduit deux nouvelles classes, Chasseur et Druide, portant le total à huit aux côtés du Chevalier, du Paladin, de l’Archer, du Roublard, du Prêtre et du Sorcier. Contrairement à Underworld, où les compétences s’apprenaient automatiquement à des niveaux fixes, elles devront ici être achetées activement grâce à des points de connaissance (gagnés en montant de niveau, au détriment des points de caractéristiques) ou obtenues via des récompenses de quêtes, toujours dans la limite de trois compétences actives équipées à la fois.
La magie s’organise en quatre écoles – Élémentaire (Feu, Eau, Air, Terre), Lumière (Corps, Sang, Inquisition, Divin), Illusion (Vision, Corps, Esprit, Âme) et Nécromancie – cette dernière demandant encore un travail conséquent, et son accès pourrait, ou non, s’avérer nécessaire pour terminer la trame principale. Chaque école dispose en outre d’une cinquième catégorie, la Magie Supérieure, réservée à qui aura maitrisé les quatre premières. Les grimoires permettant d’apprendre ces sorts sont réutilisables d’un personnage à l’autre, et deux nouveaux types de boutiques font leur apparition pour les gérer : les banques, où ranger objets, or et livres en sécurité, et les bibliothèques, qui vendent quelques sorts mais servent surtout à approfondir le lore via des ouvrages à acheter (et revendre), dont certains recelènt des indices utiles.

Un immense chantier encore en cours
Le système de combat reste globalement celui d’Underworld, la principale nouveauté étant cette sélection active des compétences et une réserve de sorts nettement plus large. Le bestiaire compte déjà 195 monstres, avec des rencontres majoritairement scripts plutôt qu’aléatoires (le studio dit s’inspirer davantage de Might and Magic 1 que de son propre Underworld sur ce point), et le développeur envisage même de doter les monstres d’une réserve de mana, pour permettre aux lanceurs de sorts de la leur dérober. Les PNJ, au nombre de 136 (auxquels s’ajoutent quelques personnages en plein écran), et les quêtes – désormais regroupées par zone géographique et suivies avec un code couleur de faisabilité – constituent le plus gros chantier restant, même si le système lui-même est jugé quasiment complet.
Les objets se comptent quant à eux en centaines, et leur liste continue d’évoluer. L’artisanat, en revanche, n’existe encore que sur le papier : aucune implémentation n’a été réalisée à ce stade. Quant à un éventuel système de factions, le développeur avoue ne pas être certain de vouloir s’y atteler, rebuté par l’image du grind de réputation propre aux MMO.
Le contenu du jeu est construit via un générateur de fichiers externe qui gère cartes, butin, monstres et PNJ/quêtes. Un temps envisagée, la reconstruction du moteur sous GameMaker Studio 2 a finalement été mise de côté, le moteur actuel restant suffisant pour l’instant. Des outils de modding sont également demandés par la communauté, mais rien n’est confirmé pour l’heure, le générateur actuel étant jugé encore trop limité pour cet usage.
Toujours pas de date, mais un suivi régulier
Échaudé par l’annonce d’une date de sortie non tenue en 2022, le développeur ne s’avancera plus sur un calendrier tant que le jeu ne sera pas prêt. Il promet en revanche des points d’étape réguliers sous la forme de cette nouvelle série « State of Sovereign », accompagnés d’un graphique de progression synthétisant l’avancement de chaque système – un outil qui devrait permettre de suivre plus facilement le chemin qu’il reste à parcourir avant la mise en test du jeu.

L’intégralité de ce carnet de développement, bien plus fourni et illustré, est à retrouver sur le site du studio.
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