Le studio Nostalgic Realms a publié le journal de développement de septembre de Lair of the Leviathan, son RPG old school en pixel art. Au menu : de nouveaux lieux, des portraits retravaillés, des quêtes plus élaborées, des PNJ que l’on peut détrousser et une météo plus vivante, alors que l’accès anticipé se profile dans un an environ.
Un mois de plus s’est écoulé et l’équipe estime se trouver à peu près à un an du lancement en accès anticipé. Une échéance qui peut sembler lointaine, mais les développeurs rappellent qu’une fois plongé dans le code, on mesure pleinement l’ampleur du travail que représente la création d’un RPG. Ce mois de septembre a toutefois été riche en avancées.
David (graphismes)
De nouveaux lieux : David, l’artiste du studio, s’attache à peupler le monde avec le plus de lieux possible. Les joueurs pourront ainsi croiser aussi bien des endroits ordinaires, comme des fermes ou des cavernes souterraines, que des villages assiégés par des orques.

En parallèle, il a déjà dessiné plus d’une centaine de nouveaux décors et objets destinés à habiller ces environnements, si bien que le monde commence à paraître nettement plus complet.

Des finitions en cours : Beaucoup de retouches ont été apportées, tout restant bien entendu en chantier. Les portraits, jugés un peu fades, ont gagné en couleurs au niveau des cheveux et en détails sur les visages. De nouveaux casques et chapeaux sont également en préparation. Les visages féminins restent un défi, mais David estime progresser peu à peu.


L’interface a par ailleurs fait l’objet d’une première passe, avec l’objectif de la garder aussi épurée et discrète que possible. Elle reste toutefois très provisoire et devrait encore beaucoup évoluer, notamment sur le plan visuel.

Des animations vers le haut et le bas : C’est l’un des gros chantiers du mois. Au départ, aucune animation de déplacement vers le haut ou vers le bas n’était prévue pour les figurines des personnages. Mais à mesure que le monde s’est étoffé et a gagné en verticalité, ce manque est devenu flagrant. David a donc entrepris de les animer pour toutes les figurines jouables, un travail particulièrement complexe qui exige de nombreuses images et couches. Un effort supplémentaire qui, selon lui, s’inscrit dans la philosophie du projet : soigner chaque détail.

Oliver (programmation) : quêtes et PNJ plus vivants dans Lair of the Leviathan
Du côté du code, ce mois a été consacré aux quêtes et aux rencontres. Oliver rappelle que leur fonctionnement repose sur un système de « drapeaux » et de conditions (des variables qui mémorisent ce que le joueur a accompli). Par exemple : si le groupe possède la quête « Nettoyer la tour », alors, en parlant au maire Aldeterre, le jeu vérifie s’il détient la clé de la tour et s’il a éliminé le premier groupe de gobelins.
Tout cela est géré par l’éditeur de quêtes maison, qui gagne en puissance chaque semaine. Chaque nouvelle quête révèle cependant ses limites et de petits besoins imprévus, comme faire disparaître un PNJ une fois une condition remplie. Les quêtes peuvent aussi s’enchaîner pour former des arcs plus longs, ce qui complique les coulisses ; Oliver cherche donc des méthodes plus simples pour les construire et les relire dans l’éditeur.
Il cite l’exemple d’une petite quête annexe : un jeune garçon raconte avoir aperçu un « serpent géant à cinq têtes » dans une forêt, en fin d’après-midi. Sans connaître l’endroit exact, il faudra explorer les différentes forêts de la carte jusqu’à découvrir une clairière. S’y rendre en fin d’après-midi permettra de tomber sur une Hydre ; à tout autre moment, seuls les ossements de ses victimes seront visibles.
Des habitants plus interactifs : Chaque PNJ dispose désormais de plusieurs répliques, volontairement courtes pour éviter les longues tirades d’exposition. Certains proposent des objets à la vente, et tous ceux qui en possèdent peuvent être détroussés. Un pickpocket habile pourra ainsi soulager les passants de leurs biens, mais en cas de flagrant délit, il faudra quitter la zone au plus vite avant l’arrivée des gardes.
De nombreux PNJ suivent aussi un emploi du temps simple : les musiciens ne jouent à la taverne que le soir, tandis que le chasseur se lève tôt pour partir en forêt toute la journée. Autant de petites interactions qui rendent le monde plus vivant.

Météo et cycle jour/nuit : En plus de nombreux correctifs et améliorations du combat (qui feront l’objet du prochain journal), Oliver a peaufiné la météo et l’éclairage. Les nuages projettent désormais leur ombre en ville, la pluie crépite sur les toits, les jours couverts rendent la scène plus grise et désaturée, et la teinte du monde évolue à la tombée de la nuit, donnant du rythme à l’ensemble.
De grosses annonces à l’horizon
Conscients que le projet a pu sembler avancer lentement ces derniers temps, les développeurs assurent que les choses bougent beaucoup en coulisses. Ils disent avoir volontairement évité d’en montrer trop pour ne rien gâcher, et promettent un journal d’octobre particulièrement copieux.
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