Le studio japonais Nostalgic Realms, derrière Lair of the Leviathan a publié son journal de développement du mois d’août, en mettant en avant ses nouveaux assets artistiques ainsi que sur l’assemblage progressif du monde du jeu. On rappelle que ce RPG old school en pixel art s’inspire des classiques du genre comme Baldur’s Gate ou Ultima.

Côté graphismes, l’artiste du studio a retravaillé les portraits des personnages. Les anciens, bien qu’appréciés, étaient dans une résolution trop élevée, ce qui obligeait à les redimensionner et créait des tailles de pixels incohérentes avec le reste du jeu. Les nouveaux portraits, encore en cours de réalisation, sont deux fois plus petits, plus pixelisés et beaucoup moins envahissants à l’écran. Trois nouveaux ennemis orcs ont également été finalisés ce mois-ci, dans leur version classique à tête de cochon, ainsi que de nouveaux assets aquatiques destinés à une version agrandie de l’ancienne ville fluviale.

Le programmeur s’est quant à lui concentré sur l’interconnexion des différents systèmes du jeu : combat, dialogues, boutiques, quêtes et transitions entre les zones. Il a notamment fait évoluer l’éditeur de montée de niveau, en ajoutant de nouveaux pouvoirs de combat, ainsi que l’éditeur de cutscenes, qui permet de créer de courtes séquences scripts d’une dizaine de secondes (déplacements automatiques des personnages, répliques, changement d’heure de la journée), sans viser le niveau de mise en scène d’un Baldur’s Gate. La plupart des systèmes sont désormais achevés à 90 % ou plus, à l’exception du concepteur de quêtes et de l’éditeur de cutscenes, plus récents et encore en chantier.

Ces outils étant désormais en place, l’équipe a commencé à construire concrètement le monde du jeu, en travaillant à la fois sur le campement de départ et sur Stoneward, la première ville-hub du titre. Le scénario veut que le groupe, composé de héros tout juste niveau 1, ait voyagé depuis l’est vers les confins sauvages de l’ouest en quête d’aventure et, surtout, de travail. Le jeu démarre ainsi à quelques heures de marche de Stoneward.
Cette ville comporte plusieurs commerces et PNJ, dont un fromager, une forge, le maire local et une taverne, ainsi que des maisons de particuliers qu’il est possible de visiter en journée avant d’en être poliment expulsé à la nuit tombée. Un voleur pourra un jour s’y introduire de nuit pour dérober quelques objets, même si le crochetage de serrures n’est pas encore implémenté.

L’équipe a également ajouté des lignes de dialogue et de petites répliques pour les PNJ de Stoneward, généralement une à trois par personnage. L’objectif affiché est d’éviter l’effet « mur de texte » à la Pillars of Eternity : ces échanges pourront parfois mener à une quête ou à un indice, mais serviront le plus souvent de texte d’ambiance, entre commentaires sur la météo et anecdotes locales.
Après deux années consacrées à la construction du moteur du jeu, l’équipe dit prendre plaisir à voir enfin prendre forme le monde qu’elle avait en tête. Rappelons que le mois précédent, le studio détaillait déjà les nouveaux systèmes de pièges et le système de sauvegarde.

