NEWS – UnderRail : Infusion, environnements

 Stygian Software bosse sur le futur UnderRail : Infusion  dont on vous a parlé en février, et dans leur journal de développement n°6 (qui fait suite à celui-ci), le studio nous propose de découvrir un aperçu des nouveaux visuels améliorés de l’environnement d’Infusion.

Nous avons beaucoup travaillé sur le moteur de rendu 2D et, bien qu’il y ait encore des choses à améliorer, nous sommes très satisfaits de l’apparence actuelle. N’oubliez pas, cependant, que toutes les scènes que vous verrez ci-dessous ont été réalisées à des fins de présentation uniquement et ne reflètent pas l’aspect des niveaux de jeu réels.

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La première chose que nous avons faite est d’augmenter la résolution des assets de manière significative. Nous avons augmenté la taille de la tuile de base de 96×48 à 160×80, ce qui a entraîné le changement de taille des assets que vous pouvez voir ci-dessous.

96vs160 | RPG Jeuxvidéo

Ensuite, pour tous nos graphismes prérendus, nous exportons également les valeurs de hauteurs des cartes, ce qui nous permet d’avoir un éclairage plus doux, mais, plus important encore, cela permet aux objets de se couper les uns les autres. Cela résout de nombreux problèmes liés à l’ordre des sprites et nous permet également de combiner facilement des objets dans des compositions environnementales intéressantes.

HowWeShade BigFile | RPG Jeuxvidéo
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Un autre élément important que nous avons introduit est la hauteur et l’inclinaison réelles des tuiles, de sorte que nous n’avons plus à les simuler avec des ressources qui sont logiquement plates – ce qui entraînait des artefacts bizarres. Cela nous permettra de créer des cartes plus intéressantes, ainsi que des mécanismes de jeu liés à la hauteur (chute, escalade, ascenseurs dans la zone, etc.). Nous allons également devoir ajuster de nombreux mécanismes existants pour prendre en compte l’altitude, mais c’est une histoire pour un autre journal de développement.

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Nous avons également amélioré le fonctionnement du brouillard de guerre. C’est maintenant beaucoup plus fluide et ne laissera plus de trous bizarres dans la carte alors qu’elle est partiellement découverte, comme cela arrivait souvent dans l’ancien jeu.

Il y a encore beaucoup de travail à faire avec le moteur de rendu – fluides, décors, ombres des créatures, effets de post-traitement, et aussi de nombreux ajustements mineurs, alors restez à l’écoute pour de nouvelles mises à jour. Une fois que nous aurons terminé un peu plus d’assets, nous ferons une vidéo pour vous montrer comment le moteur se comporte en mouvement….

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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