Le développeur solo de DD-Consulting est heureux de nous faire part de son avancée sur le prochain DLC correspondant aux marécages d’Infinite Dungeon Crawler et nous propose sa mise à jour mensuelle, ce qui amène le jeu à la version 1.0.68. On traduit les changements :
La première chose que vous remarquerez immédiatement lorsque vous entrerez en combat, c’est que j’ai ajouté des marqueurs de place rouges et verts qui aident à mettre en évidence exactement la case dans laquelle se trouve quelqu’un. Cela peut être très pratique, surtout si les créatures volent (ou nagent dans le nouveau monde) ou sont au milieu d’un effet obscurcissant comme le FOG CLOUD ou quelque chose comme ça. Ces effets sont activés par défaut, mais vous pouvez les activer ou les désactiver à tout moment pendant le combat en appuyant sur le bouton situé en haut, entre l’heure et le bouton ZOOM. Ainsi, si vous n’aimez pas ça, vous pouvez facilement le désactiver.
C’est une petite chose, mais les personnages ont les yeux actifs maintenant. Je l’avais désactivé à un moment donné (je ne sais pas si c’était volontaire ou accidentel), mais je l’ai remis en place. De plus, les personnages et les monstres qui sont SONNÉS ou CONFUS clignent rapidement des yeux, et ceux qui dorment ou sont aveugles ont les yeux fermés. Honnêtement, j’ai ajouté cela pour donner un indice visuel de leur état lorsqu’ils nagent, car il est difficile d’animer les différents états lorsque tout ce que l’on voit, c’est le personnage à partir des aisselles. Les yeux permettent donc de signaler les effets de l’état.
Vous pouvez maintenant zoomer sur les objets de l’inventaire en tapant sur la vignette qui est affichée sur l’INVENTAIRE ou chez le marchand.
J’ai assombri la couleur du texte pour les dégâts de CHOC afin de les rendre plus visibles dans le journal de combat.
Certaines capacités de PALADIN requièrent désormais que vous ayez prié au cours des 4 derniers mois pour les utiliser. Pas toutes, mais un bon nombre d’entre elles. Vous verrez qu’elles requièrent le statut « Dévot ». Vous ne voudriez pas fâcher les Anciens Dieux, n’est-ce pas ? Il vous suffit de prier à l’abbaye pour l’obtenir (vous le verrez dans la liste de vos COMPÉTENCES). De plus, les gardes de la Porte vous harcèleront si vous l’oubliez ou si elle a expiré.
J’ai revu et corrigé mes programmes qui centrent les créatures dans leurs cases. Cela posait problème et j’ai finalement réécrit le code pour l’appliquer de façon plus cohérente, de sorte que la plupart des créatures devraient maintenant s’aligner à peu près au milieu de leur case, de gauche à droite. Si vous trouvez des créatures qui vous semblent incorrectes, faites-le moi savoir dans le forum de discussion ou en utilisant le formulaire CONTACTEZ-MOI sur le site.
J’ai encore affiné la gestion des torches et la façon dont elles sont automatiquement utilisées en dehors des combats et lâchées (pour servir de source de lumière) lorsque le combat commence. Il y avait quelques problèmes à ce sujet pour les combattants à deux armes. J’ai également modifié leurs animations de marche et d’inactivité lorsqu’ils tiennent des torches pour qu’elles soient plus réalistes.
Auparavant, s’il y avait deux repaires de monstres assez proches l’un de l’autre et que vous entraîniez les deux groupes dans la même bataille, les monstres vous considéraient, vous et le groupe adverse, comme des ennemis. C’est très divertissant de voir des groupes de monstres se battre entre eux. Mais j’ai modifié le système pour le rendre plus réaliste. Désormais, les créatures du même TYPE DE MONTRE ne se battront pas entre elles mais s’allieront contre vous. Ainsi, par exemple, les GOBLINOIDS sont d’accord entre eux, les INSECTES/ARACHNIDS sont d’accord entre eux, les BÊTES, les Morts-vivants, etc. Mais les araignées continueront à se battre contre les loups, les squelettes contre les fourmis, etc. Il y a quelques exceptions spécifiques (principalement dans le nouveau monde où les sahuagins et les requins sont alliés).
Une petite modification. En toute honnêteté, je n’avais pas l’intention de le faire mais quelque chose que j’ai codé l’a fait et j’ai aimé ça alors je l’ai laissé. Lorsque vous commencez le combat, seules les créatures qui vous voient sont dans la liste et ont leur tour. Cependant, une fois le premier round terminé, toutes les créatures de ce groupe de monstres sont en attente de combat. J’ai laissé cette option parce que j’ai l’impression qu’elle donne un petit avantage contre les créatures distantes si vous tombez sur elles à l’écart du groupe principal et que vous pouvez lancer au moins une attaque avant que tout le groupe ne se joigne à vous.
L’IA de certains monstres a une plus grande probabilité d’attaquer le joueur le plus faible. Cette probabilité était auparavant basée uniquement sur le pourcentage de HP, mais je l’ai modifiée pour inclure les effets d’état. Ainsi, par exemple, si quelqu’un a 75 % de HP et est aveugle, il sera une cible privilégiée par rapport à quelqu’un qui a 65 % de HP. En gros, tout effet de statut négatif qui affecte les capacités défensives d’une personne (par exemple, aveugle, immobile, couché, endormi, étourdi, etc.) compte comme une réduction de 25 % des PV.
Une dernière remarque : Steam met bien à jour automatiquement le contenu des jeux, mais si vous voyez un avis de mise à jour et que votre numéro de build (en bas à gauche de la plupart des écrans) ne correspond pas, vérifiez vos paramètres pour le jeu dans Steam et assurez-vous que les mises à jour sont activées. Une astuce que j’ai trouvée pour forcer la mise à jour est d’aller dans le listing du jeu, puis MANAGER, puis PROPRIÉTÉS DU JEU. Sous LOCAL FILES, cliquez sur le bouton VERIFY INTEGRITY OF GAME FILES… J’ai découvert que cela forçait la mise à jour vers la dernière version.

