Les news sur Baldur’s Gate III pleuvent en ce moment. À quelques semaines à peine de sa sortie le 3 août prochain, et après toutes les annonces faites par Larian, le jeu est très prometteur. C’est suite à ses dernières grosses annonces qu’Eurogamer a pu interviewer Swen Vincke, directeur du studio Larian, pour lui poser tout un tas de questions relatives au jeu, au studio et à son histoire.
Nous vous proposons ici une traduction de cette longue interview que vous pouvez toujours retrouver en suivant ce lien.
Comment Larian a signé pour Baldur’s Gate 3, a appréhendé une nouvelle approche et autres jeux dont vous n’avez jamais entendu parler
Le passé, le présent et le futur
La semaine dernière, j’ai pu voir des aspects de Baldur’s Gate III (lors d’un événement commémorant la sortie définitive du jeu le 3 août) dont je n’avais jamais réalisé l’existence. J’ai vu le jeu se transformer en une expérience d’horreur proche de Silent Hill, dans un sinistre hôpital au style victorien dans lequel des infirmières aux visages pourris roucoulaient autour d’un chirurgien grotesque doté de scalpels à la place des doigts et à l’esprit bien torturé. J’ai vu le jeu se vautrer dans le gore au travers du personnage origine Dark Urge que les joueurs pourront choisir d’incarner, même s’il n’est pas recommandé pour les nouveaux joueurs pour certaines raisons, comme quand le Dark Urge prend le pas sur votre personnage et vous fait commettre des actes atroces qui changeront votre partie de manière définitive. Vraiment : j’ai tué un compagnon au début du jeu et c’est terminé, il ne reviendra pas. J’ai adoré.
J’ai adoré pour de nombreuses raisons, mais d’abord parce que tout cela m’a rappelé qu’il y a encore beaucoup de choses que nous ne savons pas sur Baldur’s Gate 3, et ce malgré le fait que le jeu est en accès anticipé depuis maintenant près de trois ans. Nous n’avons vu qu’un seul acte, et il y en a deux de plus. Il y a le second acte plus sombre que j’ai mentionné plus haut, et le troisième, le climax se déroulant dans la ville éponyme de la Porte de Baldur, un endroit si dense en systèmes qu’il a son propre journal réagissant à vos actions. Ses gros titres dépendront de ce que vous ferez, et dans certains cas, des interviews que vous aurez accordé.
Baldur’s Gate III semble toujours avoir une surprise en réserve. C’est une boîte de chocolats qui ne semble jamais se vider. Et ça en dit beaucoup sur le projet colossal qu’il a représenté. Je suis toujours surpris lorsqu’on me rappelle combien de gens ont travaillé dessus : presque 400 personnes. Pour mettre cela en perspective, Divinity: Original Sin, sorti en 2014, a été réalisé avec moins de 50 personnes. Cela fait maintenant presque une décennie, et le succès a été énorme pour le studio belge Larian qui a maintenant des succursales partout dans le monde.
Larian est sur le pas d’une nouvelle ère, du moins je le crois. Baldur’s Gate III en fera, si tout se passe comme prévu, l’un des studios de RPG les plus connus sur la planète. Il se tiendra aux côtés de Bioware et de CD Projekt Red, et même de Bethesda.
C’est avec le studio au bord du gouffre que je me suis assis avec le fondateur de Larian, Swen Vincke, pendant l’événement pour avoir une longue et intéressante conversation sur le studio, son histoire et les origines de Baldur’s Gate III. Et, évidemment, de la suite des événements.
Eurogamer : Comment vous sentez-vous à l’aune de la sortie, et vous sentez-vous toujours comme ça ou bien est-ce différent cette fois ?
Swen Vincke : Hum, je suis nerveux, et très excité.
Qu’est-ce qui vous rend nerveux ?
C’est un très gros jeu et il continue de nous surprendre. Il a ses propres spécificités, ses propres excentricités, à la fois au niveau du développement et du gameplay. Nous serons très surpris de voir ce que les joueurs en feront, et j’espère que tout fonctionnera pour le mieux : c’est probablement ma plus grosse inquiétude.
Mais j’en suis également très fier parce que ce que l’équipe a accompli est incroyable. Quand on prend du recul, voir comment tout est interconnecté est vraiment magnifique.
Je vois à quel point vous êtes fier de votre projet à la façon que vous avez d’en parler. Est-ce que quelque chose sort du lot ?
Que tout fonctionne.
Nous voulions marier RPG triple AAA cinématique avec une liberté de systèmes, ce qui sont basiquement deux choses que nous avons toujours essayé de faire, mais jamais à cette échelle et jamais à ce niveau. Le fait que nous ayons réussi cette fois est vraiment un accomplissement pour nous.
Vous pouvez voir que l’équipe est au sommet de son art, et qu’elle s’est entraînée pendant longtemps pour pouvoir bâtir tout cela. L’équipe est vraiment, vraiment talentueuse, et ensemble, ils ont réussi à faire quelque chose de beau : c’est un grand bond en avant pour nous, et ça se voit.
Quelque chose dont l’industrie parle ouvertement aujourd’hui est le crunch, et nous en entendons parler particulièrement à l’aube de la sortie de gros jeux. Êtes-vous en situation de crunch ?
Nous faisons effectivement des heures supplémentaires à l’approche de la sortie, oui.
Est-ce un autre mot pour désigner le crunch ?
Eh bien non, parce que ce n’est pas comme si les gens étaient au bureau les week-ends. Nous sommes quelques uns, mais ce n’est pas ce qui s’est passé ces quelques derniers mois.
Aujourd’hui, c’est certain que dans le dernier mois avant la sortie, la situation se tend, parce que beaucoup de choses doivent s’imbriquer ensemble : il est très difficile de faire ça dans une journée « normale » de huit heures. Mais jusqu’à il y a quelques mois, je pense que les heures supplémentaires moyennes étaient de dix ou vingt minutes, quelque chose comme ça.
C’est typiquement les mêmes équipes. Le code parce qu’un imprévu se déclare. Le contenu est réalisé, mais il y a toujours des petites retouches à faire ici et là. Lorsqu’il y a tant de choses à prendre en compte, il est facile que quelque chose se passe mal, particulièrement là où on s’y attend le moins. Parfois, nous n’avons plus le choix, et il faut dire « ok, il va falloir qu’on fasse ça, sinon nous n’allons plus pouvoir gérer : nous n’avons plus d’autre option ».
Alors les heures supplémentaires sont là, mais pas à un gros niveau… Mes parents avaient un restaurant l’été : on travaille plus longtemps alors qu’en hiver, on ne fait quasiment rien. Nous avons des accidents et il faut s’atteler à les régler, mais c’est très limité.
Je suis intéressé par l’idée des ères pour les studios, et comme vous l’avez mentionné plus tôt en arrivant pour l’interview, il s’agit ici du dernier événement consacré à Baldur’s Gate 3 auquel vous viendrez avant de mettre un terme à votre voyage Baldur’s Gate 3. Vous me rappelez beaucoup un certain autre studio, qui était dans la même position que vous : CD Projekt RED lors de la sortie de The Witcher 3.
Je sais qu’il y a des différences, mais plus généralement, vous avez à peu près la même taille que CDPR à ce moment-là, vous faites un RPG et vous le publiez vous-même ; vous êtes européens et il y a un niveau de hype similaire autour de ce que vous concevez. Comme eux, vous êtes sur le point d’entrer dans une nouvelle ère, du moins je le crois.
Que pensez-vous de cette comparaison ?
Je peux comprendre pourquoi vous pensez ça. Nous approchons certainement les RPG d’une perspective totalement différente, mais je vois pourquoi vous tirez des similarités.
Avez-vous le sentiment d’être sur le point d’entrer dans une nouvelle ère, comme si les choses allaient changer après la sortie de Baldur’s Gate 3 ?
Tout va dépendre du succès de Baldur’s Gate III. Je ne sais pas.
Ce jeu ne devrait pas exister, n’est-ce pas ? C’est ce que les gens appellent un « RPG classique », même si je suis en désaccord avec cette appellation, avec une production digne d’un triple A. Personne n’a jamais fait quelque chose de similaire, alors nous ne savons pas à quel point notre marché peut être large, et nous ne savons pas quelle sera l’ampleur de notre succès : nous verrons. Et ce qui se produira définira ce que nous ferons ensuite.
Pour CDPR, The Witcher 3 a été un énorme succès. Cela leur a permis de faire des choses comme Cyberpunk 2077, et je suis au fait des difficultés qui y sont liées, mais l’opération a tout de même été assez extraordinaire au final. Alors on ne sait pas ce qui se passera : il est très difficile de dresser des parallèles. Mais historiquement, oui, je peux comprendre pourquoi vous trouvez des points communs.
À quel point vos plans pour le futur reposent sur la réaction commerciale à Baldur’s Gate 3 ? Je suis certain que vous avez déjà des choses en place, mais à quel point dépendent-elles des ventes du jeu ?
Je sais ce que nous voulons faire : nous avons eu six ans pour y réfléchir, mais nous devons d’abord voir si le marché est suffisamment important pour porter ce genre de jeu. Et s’il l’est, alors nous pourrons continuer à innover sur cette base. Dans le cas contraire, alors nous devrons embrayer et passer à autre chose. C’est quelque chose qu’il est difficile de prévoir.
Ok, je vais maintenant devoir revenir en arrière parce que pour moi, toute cette ère dans laquelle vous vous trouvez commence avec le premier Divinity: Original Sin. Mais le studio existait bien avant ça, en 1996. C’est deux ans avant la sortie du premier Baldur’s Gate, ce qui signifie que vous faisiez déjà des jeux alors.
En effet, oui.
Comment était-ce, à ce moment-là ? Qui étiez-vous, et quel était votre rêve lors de la fondation du studio ?
Eh bien, nous travaillions sur un jeu appelé The Lady, the Mage and the Knight, qui était en substance Divinity: Original Sin. C’est aussi simple que ça.
Oh !
The Lady, the Mage and the Knight était appelé ainsi parce que vous commenciez dans trois lieux différents avec trois personnages différents que vous contrôliez indépendamment ou comme un groupe, et il y avait du multijoueur. Il y avait tous les systèmes et libertés d’un Ultima 7, ce qui est en l’essence toujours ce que nous faisons. Mais il s’avère que le jeu a été très difficile à réaliser, alors nous avons du prendre un peu de recul et y aller par petits pas. Mais l’idée a toujours été là : avoir la liberté d’un monde et d’un environnement réagissant à nos actions de façon crédible, et vous donner la boîte à outils d’un jeu de rôle papier pour rendre les choses faisables.
Et cette idée vient d’où, de votre amour du jeu de rôle ou de Ultima 7 ?
De Ultima 7.
C’est un peu « le jeu » pour vous ?
Effectivement. Tout le monde a un jeu qui le définit. J’ai joué à Ultima 6, c’était d’ailleurs mon premier vrai RPG, et il y avait toujours beaucoup de textes sur les côtés. Alors Ultima 7 a été le premier RPG moderne à mes yeux. Il avait un système de combat de merde mais tellement de liberté et d’interactivité. Tellement, en fait, que je n’avais aucune idée de ce que je faisais. Je savais juste que c’était cool.
Vous devez avoir déjà discuté avec Richard Garriott dans le passé.
Non ! Je ne l’ai jamais rencontré.
Ouah ! C’est vraiment quelque chose qui devrait se produire alors. Enfin : The Lady, the Mage and the Knight a été annulé. Quel était le problème avec l’éditeur ?
Non. En fait, l’éditeur à l’époque était en auto-édition, c’était également une boîte de développement. Ils faisaient la série des Realms of Arkania édité par Sir-Tech aux États-Unis, mais ils étaient Attic Entertainment en Allemagne. Alors ils ont commencé à s’auto-éditer et ont édité un certain nombre de jeux qui n’ont pas fonctionné, ce qui a ponctionné l’argent et a fini par les faire couler.
Après ça, Larian a pris un tournant vers des RPG plus orientés action, comme Diablo. Pourquoi faire ça si vous vouliez faire les choses comme Ultima 7 ?
C’était l’éditeur et les distributeurs : nous n’avions aucun moyen d’avoir les fonds d’édition si le jeu n’était pas comme Diablo. Même The Mage, The Lady and The Knight aurait pu sortir, mais nous aurions dû le faire passer en 16-bit parce que Diablo était en 16-bit. J’avais un agent à l’époque qui m’a dit « ça n’arrivera pas ». Si on dit « action », les chiffres sont multipliés par 10. Si on dit « tour par tour », tout est annulé.
Je suppose que cela rejoint la raison pour laquelle vous êtes nerveux en ce moment-même : la taille du marché pour les jeux en tour par tour comparé à celui des jeux d’action.
Eh bien, je sais que le marché du tour par tout est très large parce que les gens jouent beaucoup à ce type de jeux sur leur téléphone.
C’est vrai.
Le truc, c’est qu’évidemment, ils ont ce truc en tête façonné par les anciens jeux, et que tout n’est pas forcément applicable aux titres plus modernes.
C’est un jeu Dungeons & Dragons. Beaucoup de gens connaissent Dungeons & Dragons, même si uniquement de nom. Ils comprennent que vous avez une action, une action bonus, vous faites ça et hop. BG3 vous prend par la main et vous permet de faire ces actions.
Nous voyons beaucoup de testeurs dire « je ne comprends pas tout ce qui se passe, mais j’aime bien », et c’est tout ce que nous voulons accomplir, parce qu’alors vous vous sentez happé par le jeu. Et c’est ainsi qu’il est plus facile d’apprendre et plus intéressant de maîtriser : il y a beaucoup de systèmes actifs en même temps. Vous pouvez généralement voir lorsque les gens essayent de faire des choses qu’ils ne s’attendent pas à les voir réussir, et puis quand le jeu leur dit « ben oui, ça marche », c’est là que vous les happez.
J’ai commencé à régulièrement jouer avec un groupe à D&D à peu près en même temps que le début d’accès anticipé de Baldur’s Gate III (à l’automne 2020) : il est intéressant de revenir sur BG3 maintenant et de le voir sous un regard légèrement différent. Et BG3 influence maintenant ma façon de jouer à D&D et inversement.
Enfin, beaucoup de choses se passent chez Larian jusqu’à l’arrivée de Divinity: Original Sin, mais je vais faire une avance rapide pour en arriver à ce que je considère comme un tournant pour le studio. J’ai l’impression que lorsque DOS1 était en phase de financement participatif, un interrupteur a été activé chez Larian, peut-être chez vous, et vous avez trouvé la détermination d’enfin faire du tour par tour.
C’était avant ça. C’était lorsque nous avons récupéré les droits de Divinity 2 que l’interrupteur s’est enclenché. C’est quand j’ai dit « non, j’en ai assez ». Nous avons essayé à de nombreuses reprises avec des tierces personnes et nous avons toujours écouté, et nous devions apprendre de nous pour trouver ce qui était important, et c’est alors que nous avons pris notre destin en main. Et depuis, les choses se passent plutôt bien pour nous.
J’ai lu quelque part que vous avez dit que le budget pour DOS1 était plus élevé que ce dont pouvait se permettre le studio à l’époque, alors vous avez eu un délai pour payer les taxes dans…
Oui, en effet. [rires]
En espérant que l’argent arriverait ensuite.
Eh bien, je savais que l’argent allait arriver, alors le paiement allait s’effectuer un mois plus tard.
Ça m’a tout l’air d’un gros pari. Vous aviez vous aussi cette impression ?
Eh bien, c’était effectivement un gros pari. Alors ce qui s’est passé, c’est que nous avons eu un certain nombre d’accords de distribution, mais ils étaient basés sur les faits : le jeu devait sortir avant que l’argent ne rentre. Les paiements Steam sont également décalés dans le temps lorsque vous recevez l’argent. C’est la raison pour laquelle j’étais autant en colère : je suis allé discuter avec les autorités liées aux taxes et ai expliqué que cet argent allait arriver, qu’il me fallait simplement plus de temps.
Et ils ont dit non ?
Ils ont dit non, parce que nous sommes tombés sur « ce genre de type ». C’est la raison pour laquelle nous étions autant en colère : il n’aurait pas dû y avoir de problème. Et pour nous en tant que studio, c’est vrai : à ce moment-là, nous avons dit « tout : tout est là », parce que nous y croyions très fermement. Nous savions ce que nous faisions, nous savions que c’était unique, et nous avions également déjà notre communauté : nous avions constaté pendant l’accès anticipé que les choses allaient bien se passer.
Il y a eu un thread de Paradox et quelqu’un a dit dans une interview que « … ce que vous vous faites avec les précommandes, vous vous ferez dix fois plus ». J’ai regardé nos précommandes et je me suis dit « eh ben putain ». Alors je suis rentré chez moi, et j’ai dit à ma femme « si c’est vrai, alors ça va tout changer pour nous ». Et c’était vrai : ça a même été plus que dix fois.
Quel a été le moment où vous avez réalisé que les choses avaient changé pour Larian ?
La sortie de Divinity : Original Sin ? Ça a été un grand bond en avant. Cela a été le gros changement.
J’ai été impressionné lorsque j’ai constaté qu’il a fallu seulement 46 personnes pour faire Divinity: Original Sin. Vous êtes dix fois plus, aujourd’hui.
Ouais. Alors Divinity : Original Sin se concentrait plus sur ses systèmes, et la narration avait presque été faite en sous-main. Et c’est avec Divinity : Original Sin 2 que nous avons changé pour « faire de la bonne narration ». C’est ce que je voulais dire quand je parlais d’une approche différente de celle de CDPR.
Et si DOS1 n’avait pas marché, auriez-vous dû fermer ?
Je ne sais pas. C’est une question difficile, parce que l’histoire a pris une autre direction. Nous n’aurions plus eu de réserves. Je ne sais pas, honnêtement. Cela aurait signifié repartir en mercenaires, ce que nous ne voulions vraiment pas faire. Nous avons arrêté avec DOS1, et je suis vraiment content que ça ait marché.
Avez-vous fait des paris si risqués depuis ?
C’est également une question difficile. Oui, mais dans les affaires, il y a toujours des risques à prendre, sinon il ne se passe jamais rien. Si vous travaillez avec un éditeur, va-t-il vous payer, ou bien fermer ses portes ? C’est ce que nous avons vécu avec un éditeur dans le passé. Lorsque vous travaillez avec les joueurs qui achètent directement votre jeu, vous avez plus de certitudes que les gens vont payer, mais vous ne savez pas si ça va plaire : vous n’avez aucune garantir, alors il y a tout de même des risques. Il y a toujours de gros paris à faire.
La seule certitude dans cette industrie, et je mets ça entre de gros guillemets, c’est qu’en sortant beaucoup de jeux, il y a des chances pour qu’au moins un plaise et ait du succès et qu’il paye les autres derrière. C’est comme l’industrie de la musique, en un sens, ou l’industrie du cinéma : les choses ne sont pas si différentes. Alors il y aura toujours de gros paris derrière chaque jeu. BG3 est un gros pari, et nous avons beaucoup investi dedans. Alors s’il échoue, et bien nous devrons retourner à la planche à dessin pour réfléchir.
Je ne pense pas qu’il échoue.
Alors, Divinity: Original Sin sort, il a du succès et il ouvre un nouveau chapitre pour Larian. Après sa sortie, vous avez annoncé travailler sur deux jeux. L’un étant Divinity: Original Sin 2, quel était l’autre ?
Nous faisions deux jeux… DOS2… Et quel était l’autre ? Nous avions beaucoup de projets qui ont été annulés. Je vais devoir réfléchir. Je ne me souviens pas. C’était après DOS1 ?
Oui, en 2014.
Je ne me souviens pas. C’était sans doute quelque chose de petit que nous pensions voir grandir, mais ça ne s’est jamais matérialisé. Il y en a eu beaucoup, comme ça. Je veux dire, on essaie toujours des petits trucs, parfois des plus gros.
Vous pouvez en parler ?
Eh bien, Fallen Heroes. Nous avions annoncé que nous y mettions un terme. Ça n’avait pas marché.
Alors c’est fini pour de bon ?
Fini pour de bon. Et il y a celui dont vous n’avez jamais entendu parler : je peux vous le dire. Son nom de code était Soul for Frost Island. C’était un jeu séparé mais basé sur DOS2. Il était allé assez loin dans sa phase de développement.
Qu’y faisait-on ?
C’était DOS2 avec de nouvelles mécaniques. Je ne vais pas vous dire quelles étaient lesdites mécaniques, parce que nous les réutiliserons pour autre chose, mais le jeu avait sa propre histoire, et elle était pas mal développées : nous avons finalement tué le projet en faveur d’autre chose.
C’est très difficile de faire plusieurs jeux en même temps. C’est essentiellement notre prochaine étape que de voir comment nous pourrions faire. Nous avons essayé plusieurs fois, et nous avons échoué plusieurs fois. Le truc drôle, c’est que nous le faisions quand nous étions mercenaires : nous faisions tous nos jeux en même temps, alors ce n’est pas non plus comme si nous n’avions aucune expérience en la matière. Mais qui sait ? Nous verrons si la prochaine fois que nous le ferons, nous nous y prendrons mieux. Nous ferons juste un peu plus attention à comment nous l’annonçons.
Le développement de Original Sin 2 était-il simple ? De mon point de vue, il a l’air de l’avoir été.
Il l’a à la fois été et pas été.
Ce qui était simple, c’était l’aspect mécanique, parce que nous savions très bien ce que nous voulions faire, et nous avons très tôt pris les bonnes décisions. La composante narrative a été la grosse innovation de DOS2. Les histoires d’origine, la possibilité de pouvoir jouer un personnage origine, tout ça offre de multiples perspectives sur l’histoire. DOS2 a une histoire bien plus dense mais également bien plus libre : c’est ce que nous voulions accomplir. Et c’était aussi le plus difficile, c’est ce qui nous a donné le plus de cheveux blancs.
Pour le monde, d’un point de vue de développement, nous avons effectué beaucoup de changements mécaniques. Nous sommes partis sur un rendu basé sur la physique, mais ça a été relativement simple. Aussi, la phase de développement a été bien plus courte que nos jeux précédents.
Vous m’avez dit une fois, il y a quelques années, que vous aviez en fait pitché Baldur’s Gate 3 à Wizards of the Coast en 2014, à peu près en même temps que la finalisation de DOS1. Nous en avons rapidement discuté avant, mais de quel genre de pitch s’agissait-il ? Était-ce une conversation informelle, un mail informel ?
C’était une conversation informelle. C’était littéralement « salut les gars, on devrait faire ça. C’est DOS1. Vous en pensez quoi ? ». Et ils ont répondu « oh, un plaisir de vous rencontrer ».
Mais ils se sont souvenus. Ils se sont souvenus parce que lorsqu’ils m’en ont reparlé plus tard, quelques années après, c’était une copie carbone de ce dont nous avions discuté.

Alors lorsque vous avez pitché le projet, avez-vous parlé d’une idée ou avez-vous simplement dit « j’adorerais faire BG3 » ?
He, j’ai fait preuve de beaucoup d’arrogance, si vous voulez le savoir. J’ai dit « écoutez, nous sommes le studio qui devrait faire ça : regardez ce que nous venons de produire. Vous devriez nous donner cette chance ».
Ils m’ont regardé en se demandant qui était cet extraterrestre, et ils avaient raison.
Les connaissiez-vous bien à l’époque ?
[rires] Je ne les connaissais pas du tout !
Oh !
C’est amusant que vous ayez mentionné CD Projekt : ce sont les gens de Gog qui m’ont présenté. C’est comme ça que je les ai rencontrés.
Alors oui, j’y étais déjà allé. Mais ça n’avait mené à rien. Mais alors aux alentours de la sortie de DOS2, alors que nous étions encore dans la phase de développement, ils sont revenus. C’était juste avant la sortie, parce que la première étape sur BG3 s’est produite juste avant la sortie du jeu. Alors nous devions déjà préparer un premier jet pour l’histoire.
Et lorsqu’ils sont revenus vers vous, qu’ont-ils dit ? Quelque chose du style « je ne pense pas que vous en souvenez… »
Ils m’ont demandé si j’étais toujours intéressé, et ils m’ont invité à Seattle, et j’y suis allé. Je me suis retrouvé dans un bar que je considère comme mal famé et isolé, mais en fait c’est simplement un bar de centre-ville à Seattle. Et ils avaient ces grosses feuilles A3 (je dois toujours les avoir quelque part d’ailleurs) où ils avaient imprimé la présentation qu’ils voulaient faire à leurs supérieurs, et qui était en fait le gros plan de ce dont nous avions déjà parlé. Et avec quelques petits changements…
Alors vous leur aviez parlé de vraies idées de jeu ?
Oui, oui.
Quelle était cette idée ? Quel était le pitch initial ?
On utilisait le moteur de Divinity pour s’en servir pour Baldur’s Gate, le monde entier des Royaumes Oubliés, et on se contentait de coller le Manuel du Joueur dedans. C’est en l’essence ce que nous avons fait dans BG3.
Tout ça semble si simple.
J’ai eu cette conversation avec un développeur. Nous discutions du scope du jeu, en disant « c’est très simple : on prend le moteur de DOS, on prend le Manuel du Joueur, on fait une bonne histoire, on la rend très cinématique, et on a notre vision. À quel point est-ce que ça peut être difficile ? » [rires]
C’est bien si on peut résumer ce qu’on veut faire en une phrase : ça aide à garder un objectif clair. Mais c’est ce que nous voulions vraiment faire : faire un RPG cinématique qui proposait la liberté que nous avions dans les DOS et qu’on puisse jouer en multijoueur.
Ce que je ne pense pas que les gens ici, à l’événement, réalisent, c’est que toutes les cinématiques que vous avez vues étaient avec un drakéide mais auraient tout aussi bien pu être avec un gnome, avec deux compagnons ou un seul. C’est dingue.


J’ai très apprécié votre drakéide torse nu avec ses gros abdos écailleux.
[rires]
Et j’ai trouvé ça hilarant que lorsque vous êtes allés en rendez-vous galant, les deux personnages soient en sous-vêtements.
C’est parce que les vêtements du drakéides peuvent être modifiés. Mais le fait que le drakéide se tienne là à tenir un menu dans les mains avec ses énormes mains et qu’un gnome puisse faire la même chose avec une taille autrement plus réduite et le menton n’atteignant même pas la table pouvait poser problème, problème que l’équipe des cinématiques a su régler. Et tout ça est basé sur des systèmes, des cinématiques multijoueur, je ne sais même pas quel terme utiliser ! C’est absolument dingue.
Alors Wizards of the Coast a pris le pitch pour le présenter aux décideurs et ils ont eu le feu vert ?
Non, ça a pris un an avant que nous ne signions un vrai contrat.
Alors dans l’intervalle, vous avez une petite équipe chez Larian qui discute des idées pour le jeu ?
Seulement après la signature. Avant ça, nous n’avions rien dit à personne. Alors nous avons négocié un bon moment pour voir si les choses allaient fonctionner ou non. À un moment, un accord a été trouvé et une toute petite équipe critique se met à travailler sur le projet qui a le droit de victorieusement poster des photos [rires]. J’étais là parce qu’il y a une photo de nous assis dans une chambre d’hôtel à Seattle en train d‘écrire ce qui deviendra plus tard BG3.
Les idées sont-elles venues rapidement pour l’histoire ?
Oui, c’est pendant le vol depuis le studio québécois jusqu’à Seattle, pendant que je feuilletais le Guide des Monstres de Volo et que je regardais l’image du têtard rentrant dans un œil.

Non !
Ce n’est pas une blague, c’est exactement ça.
Nous sommes entrés dans la salle et j’ai dit « que pensez-vous des flagelleurs mentaux ? » Ils m’ont regardé et ont répondu « les flagelleurs mentaux ? C’est toujours une bonne idée ! » C’était assez cool.
C’est une bonne introduction pour le jeu. J’adore lorsqu’on n’a pas besoin d’expliquer les motivations d’un personnage. Il y a quelque chose dans sa tête, et il veut s’en débarrasser. Pas besoin de plus.
C’est exactement ce que j’ai pensé. Je me suis dit que ça serait quelque chose d’instantanément engageant. Parce que vous êtes « l’élu »… Ok, l’élu [il dit ces mots sans avoir l’air totalement convaincu]… mais non : « je meurs ! Je me transforme en monstre ! » Ok, j’ai compris.
Et ça pourrait être n’importe qui : c’est ça qui reste le plus cool. Cette situation vous permet de prendre n’importe quel rôle. Vous êtes dans la merde parce que vous avez ce truc dans l’œil et cela vous permet de rejoindre tout un groupe de personnes qui ne se font pas confiance les uns les autres. Ils se mettent ensemble parce que c’est leur objectif commun : se débarrasser de ce truc dans leur œil.
Y a-t-il des idées pour le jeu qui n’ont pas pu être incorporées, qui ne fonctionnaient pas ?
Oui, il y en a eu.
Pouvez-vous nous parler de quelques-unes d’entre elles ?
Non, pas vraiment [rires]. Je ne peux pas.
Alors pendant que nous y sommes, Original Sin 2 sort et s’en sort très bien. Pouvez-vous nous dire combien de copies de ces deux Divinity: Original Sin ont été vendues ?
Je ne sais pas pour DOS1. Il y en a eu beaucoup. Et encore plus pour DOS2.
[rires] Pourriez-vous être plus spécifique ?
Vous allez me citer alors je ne veux pas dire quelque chose qui ne serait pas vrai.
J’aimerais le dire, mais je ne sais pas si c’est vrai, que DOS2 s’est vendu trois fois plus que DOS1. « Plusieurs millions » est la véritable réponse. Suffisamment pour soutenir quelque chose comme BG3 et nous permettre de le développer.
Et lorsque je regarde l’accès anticipé de BG3, il a presque 60.000 « avis positifs » sur Steam, ce qui est la quantité habituellement réservée pour les jeux les plus populaires de la plateforme. Il suggère que vous avez vendu énormément de copies. À quel point son succès peut se comparer à celui de DOS2 ? Dans les grandes lignes ?
Oh, beaucoup plus grand. Le succès est beaucoup plus grand que pour DOS2. C’est sans commune mesure. Je pense que l’accès anticipé a cinq fois plus de succès, sinon plus. Je ne connais pas les chiffres par cœur : ça a l’air dingue mais c’est vrai : BG3 a beaucoup plus de succès que DOS2 pendant leurs phases respectives d’accès anticipé. Mais c’est normal : beaucoup de gens font confiance au studio, font confiance au type de gameplay que nous proposons, alors ils sont rapidement convaincus.
Mais non, BG3 a beaucoup plus de succès pendant sa phase d’accès anticipé. Nous verrons si ce succès se maintient après sa sortie définitive, ce qui nous rendrait très heureux. Mais je ne sais pas.
Alors j’ai quelques questions plus particulières sur le jeu (c’est maintenant que nous allons parler du dilemme de la coopération en écran partagé de la Xbox Series S, et comment et pourquoi le jeu a 170 heures de cinématiques). J’ai beaucoup aimé la mécanique de rendez-vous galant que nous avons vue aujourd’hui. Pouvez-vous partir en rendez-vous avec n’importe qui dans le jeu ?
Tous les compagnons qui sont d’origine (qui ont des histoires personnelles) peuvent être éligibles à un rendez-vous. Il y a aussi des compagnons qui ne sont pas d’origine : vous pouvez en emmener deux d’entre eux, mais pas forcément pour un rendez-vous de ce style. Pour les autres, l’histoire est un peu différente. Mais vous pouvez créer une romance avec eux. En fait, il n’y a que deux personnages avec lesquels vous ne pouvez pas interagir de façon romantique.
Et vous pouvez avoir plus d’un seul rendez-vous avec un compagnon, ou juste un seul ?
Non, non. La romance dure pendant tout le jeu. Certains personnages sont plus ouverts et rapides, d’autres prendront leur temps. D’autres encore bifurqueront selon leur histoire personnelle et leurs débouchés. Il y a beaucoup de possibilités, en fait, beaucoup de façons de développer des romances.
J’ai lu que le niveau maximum sera de 12. Est-ce correct ?
Oui.
Pourquoi vous arrêter là ?
Ha ! C’est suffisant. [rires] Nous avons plus de six cents sorts et actions ! Dans DOS2, nous en avions deux cent cinquante. C’est suffisant. [rires]
C’est également parce le rythme s’y prête. Nous l’avons augmenté pour des raisons de rythme, justement : maintenant, tout est comme il faut, alors ça suffit.
Je suppose que tout ça vous donne de la place pour en faire potentiellement plus dans le futur…
Tout le monde me dit ça ! Mais ce sont des niveaux presque divins, et comment faire un RPG avec ce genre de trucs ? C’est trop.
Parce que vous ne pouvez pas contenir les gens, je suppose.
Non, c’est fini. Et vous ne voulez pas non plus les mettre sur des rails parce que nous ne proposons pas ce genre de jeu. Alors je ne sais pas, en fait. Je devrais y réfléchir longuement, avec l’équipe, pour voir ce que nous pourrions faire.
Si vous vouliez faire un autre Baldur’s Gate pour donner suite à celui-ci, votre accord avec Wizards of the Coast le permettrait-il ?
Je ne peux pas en parler. Je ne peux pas parler des contrats [sourire].
Faudrait-il que vous fassiez de nouveau un pitch ?
Je ne peux pas en parler. Mais je pense que Wizards of the Coast est très content de ce que nous avons fait de BG3. Vous pourrez leur demander, mais je pense qu’ils seront satisfaits.
Ok, et enfin, pour en revenir à l’analogie avec CD Projekt de tout à l’heure : après The Witcher 3, CDPR a doublé en taille pour sortir Cyberpunk 2077. Je suppose que de leur point de vue, ils ne pouvaient pas se réduire et faire moins que ce qu’ils avaient fait avec leur jeu précédent, et rester en l’état n’était sans doute pas suffisant. Que pensez-vous de ce genre de considération : avez-vous le sentiment qu’après BG3, vous devrez faire plus, et grossir ?
En fait, au sein du studio, il y a un peu une certaine urgence de se consolider en termes de taille, parce que nous avons bien plus grandi que nous l’avions ancipité.
Oh, je vois.
Nous ne voulions pas croître à ce point, mais nous devions le faire parce que c’est ce que le jeu demandait. Ce que nous voulions faire, c’était un RPG cinématique triple A basé sur sa narration, ses systèmes et son mode multijoueur : toujours la même chose. C’est ce que nous voulons faire. Et nous devenons bons dans cet exercice.
Nous ne pensions pas que nous aurions besoin d’autant de personnes pour pouvoir y arriver. Personne ne s’attendait à avoir besoin de gens chargés de la lumière et d’autres du son. On fait un film, en fait, même beaucoup de films, dans ce cas environ une fois et demi plus que toutes les saisons de Game of Thrones réunies. C’est beaucoup de films qui doivent être faits. Mais il faut beaucoup de monde, du même genre que sur un plateau. Et ça fait beaucoup de gens. C’est pour ça que nous avons du nous développer.
Au même moment, nous voulions donner plus de choix, alors toutes les équipes ont beaucoup plus grandi que nous le voulions au départ. Nous ne nous attendions pas à une telle croissance. Alors maintenant, nous voulons être en mesure de gérer tout ça. Nous voulons tout consolider pour pouvoir nous concentrer, et après voir comment sont les choses.
Je ne vais pas dire ce que sont nos plans pour le futur : ils seront décidés par le succès de BG3, définis par les besoins du prochain jeu, parce que chaque projet a son propre langage qu’il faut d’abord apprendre. Peut-être ferons-nous un jeu comme Into the Breach, qui sait ? [rires]
Sur ce point : vous avez trouvé un grand succès avec les jeux au tour par tour. Cela définit-il aujourd’hui ce que vous faites ? Êtes-vous un studio de tour par tour ?
Oui. Demandez-moi quels sont mes jeux favoris.
Pourriez-vous dépasser ce postulat ?
Oui, bien sûr. J’aime beaucoup de choses. Mais je ne vais jamais dire non à un système de combat au tour par tour parce que j’aime beaucoup ça, je trouve ça très amusant. Et ils fonctionnent très bien. Ils sont bien plus faciles à appréhender.
Je pense qu’en fait, j’aimerais bien… Non, je ne vais pas dire ça !
Non non, allez au bout de votre pensée !
[rires]
Mais ce n’est pas quelque chose qui peut rester définitif. Il faut que ça soit bien. Je ne veux pas faire un système de combat qui finisse en « oh, comme dans ce jeu ». S’il n’y a pas toute la liberté et les systèmes et qu’il ne vous permet pas d’exprimer l’identité de votre personnage, alors je n’aimerais sans doute pas. Si quelqu’un avait déjà fait exactement la même chose, alors je ne voudrais pas faire pareil. Alors il faudrait quelque chose de neuf, ce qui est difficile à faire en temps réel, et je ne sais pas vraiment comment m’y prendre.
Alors pour ma dernière question : avez-vous quelque chose « à suivre » sur laquelle vous travaillez en ce moment ?
Oui. [rires]
Super. Eh bien voilà !
L’interview originale est toujours disponible ici.



Merci beaucoup pour cette longue traduction Vincent qui nous permet de comprendre le cheminement historique de Larian et Pourquoi le studio a développé BG3. C’est toujours intéressant. Ca a du être un long labeur. 👍
Merci pour cette trad fleuve. Je l’ai trouvé très interessante et m’a hypé encore plus. Ces mecs sont des dieux du TpT. J’aime beaucoup, beaucoup Tactical Adventure et leur vision du JV TpT, aisni que mes bébés de Owlcat Games, mais là, on est à un autre level. Même si j’avoue être impatient de voir ce que ces deux studios nous préparent dans l’avenir.
Bref, je suis definitivement hors ligne le 3 aout. Le monde peut s’écrouler que j’en azurait rien à battre.
Swen me fait penser à Richard Allen Garriot. Les mêmes délires déguisés, sauf que le premier est peut être moins mégalo que le second. De vrais rolistes en quelque sorte.
Perso, de moins en moins d’intérêt pour tous ces cRPG (4, 6, 8! personnages) où l’on gère une équipe et non un seul personnage. En tant que rôliste, je ne m’y retrouve pas quand je gère un groupe de personnages. Pour moi, un RPG se joue avec un personnage.
Donc j’attends le 6 septembre : Starfield
ça se tient. Mais c’est de la faute à Dragon Age si j’aime les jeux avec des groupes. S’il avait été pourri, j’en serai pas là !
Chose qui doit être dite, Mass Effect est un mauvais jeu de groupe et aurait dû n’être que solo. voilà, je l’ai dit. La gestion des perso est catastrophique et je la trouve moins travaillé que dans DA.
Bref, du coup, tu valides pas Jagged 3 ?
Complètement. Surtout que les mods arrivent alors on peut modifier le jeu/gameplay et le mettre à sa sauce.