BIG NEWS – Urban Strife : Nouvelles d’août 2023

 Urban Strife est toujours prévu pour 2023, pourtant cela faisait longtemps que l’on n’avait eu de nouvelles du jeu. Eh bien soyez ravi, un nouveau journal de développement vient de sortir !

Cela fait longtemps que nous ne nous sommes pas vus. L’été a été long et chaud, et très occupé. Nous avions initialement prévu de sortir le jeu en juillet, mais à la fin du deuxième trimestre, il est devenu évident que le jeu n’était pas là où nous voulions qu’il soit et que nous allions le sortir dans un marché très bruyant, avec beaucoup de jeux qui se disputent l’attention. Nous avons donc décidé de réévaluer le calendrier de développement puisqu’il était clair que nous allions repousser la sortie du jeu et chercher une nouvelle fenêtre, plus tard dans l’année. Le temps de développement supplémentaire a été et sera utilisé à bon escient – et voici une liste de fonctionnalités et d’améliorations de la qualité de vie qui ont déjà été intégrées au jeu depuis la démo du NextFest.

Nouveau mécanisme de propagation de la fumée
Notre système de feu dynamique a été unanimement apprécié, c’est pourquoi nous en ajoutons un nouveau qui va agréablement titiller vos sens tacticiens : la fumée/gaz dynamique. Le nuage grandira et diminuera avec le temps et, surtout, il se propagera uniquement dans les espaces ouverts. Cela signifie qu’une pièce fermée contiendra la fumée, tandis que le fait de briser les fenêtres et d’ouvrir les portes la dissipera. Les utilisations de la fumée/du gaz seront nombreuses et prendront la forme de nouvelles grenades (à commencer par la plus évidente, une grenade fumigène qui rompt la LDV).

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Mécanismes améliorés pour les opérations nocturnes
Les opérations nocturnes bénéficieront désormais d’un système d’éclairage amélioré, chaque tuile du jeu ayant sa propre intensité lumineuse, au lieu d’un paramètre d’éclairage générique qui affecte l’ensemble de la carte. Cette amélioration permet de mettre en place des gadgets générateurs de lumière (fusées éclairantes et autres dispositifs d’illumination) qui rendront les combats nocturnes très intéressants.

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La mécanique de LOS a également été revue et nous avons ajouté une option permettant d’affiner manuellement les portées. Nous avons découvert que l’ancien système automatique générait des distances de détection visuelle ridiculement petites lorsque le joueur utilisait la furtivité la nuit. En parlant de distances de détection, nous avons ajouté des aides à l’interface utilisateur pour les zombies afin que vous ne tombiez plus par inadvertance sur l’un d’entre eux.

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Avantages et caractéristiques
Un développement très attendu était celui de la progression des compétences de vos personnages. Comme promis, nous avons mis en place un système de « croissance par l’utilisation » qui développera naturellement les membres de votre équipe en fonction des actions qu’ils effectuent le plus souvent. Par exemple, si vous utilisez un certain shérif pour bloquer les coups de poing avec son visage et qu’il se fait souvent mettre KO, cela améliorera son Endurance (en supposant qu’il s’en sorte vivant). Réussir à esquiver les attaques de mêlée, en revanche, améliorera son Agilité. Il en va de même pour le fait de se faufiler. Ce ne sont là que quelques exemples, mais il existe de nombreuses façons d’améliorer votre escouade.

Un autre système essentiel est celui des avantages individuels. Ils définissent la spécialisation des membres de votre équipe et leur procurent des bonus significatifs dans leur domaine d’expertise. Certains de ces avantages sont liés au passé du personnage, d’autres sont obtenus en effectuant des activités pour lesquelles le combattant est déjà doué. Par exemple, lorsque votre Dextérité sera supérieure à 75, vous pourrez obtenir un avantage de spécialisation. Si vous utilisez constamment des couteaux pour attaquer, vous débloquerez peu à peu la spécialisation Armes blanches.

Amélioration de l’IA des ennemis
Un changement majeur dans les mécanismes de l’IA s’est opéré derrière le capot. Au départ, le jeu utilisait une implémentation basée sur le système de l’arbre de comportement. Ce système était basé sur des priorités et était jusqu’à un certain point prévisible et répétitif. En se basant sur ce système, si le fait de lancer une Molotov avait la plus haute priorité, un PNJ l’utiliserait toujours. Nous avons progressivement adopté (et maintenant terminé) un système d’IA utilitaire. Ce système attribue des scores pour chaque action possible et le PNJ IA passe constamment par un processus de décision et choisit l’action avec le score le plus élevé de manière dynamique. Un exemple serait un PNJ qui saigne. Un comportement « normal » consisterait pour le PNJ à se panser lui-même comme action prioritaire par défaut, en ignorant le fait qu’il a un ennemi à 3 mètres de lui, aligné pour un tir parfait. Avec le nouveau système d’IA, il évaluera dynamiquement ses chances et choisira la meilleure option en fonction des circonstances et des rôles spécifiques.

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L’utilitaire de l’IA apporte également une nouvelle amélioration intéressante. Il suffit d’augmenter le score du comportement Guérison d’un groupe d’IA spécifique pour les faire passer du statut de simples soldats à celui d’infirmiers de terrain. Avec l’ajout de nouveaux comportements, tels que la réanimation des coéquipiers tombés au combat grâce à l’augmentation de l’endurance, les nouveaux médecins ennemis enrichiront considérablement le champ tactique. En fait, il y a tellement de nouvelles choses cool qui se sont produites et se produiront dans le domaine de l’IA que nous réserverons le prochain devblog à ce sujet !

Amélioration de l’inventaire et de la qualité de vie
La gestion de l’inventaire est le domaine dans lequel nous avons reçu et traité la plus grande partie des commentaires des joueurs de la démo. De nombreuses corrections et améliorations proviennent des suggestions des joueurs de la démo et nous ne pouvons que leur dire un grand merci ! Parmi les exemples, citons la possibilité de donner des ressources d’abri directement à partir de la réserve de base, la possibilité de fabriquer des objets directement à partir des conteneurs de réserve/de butin, les filtres de contenu qui restent sélectionnés lorsque l’on passe d’un inventaire à l’autre et qui facilitent la localisation de ces balles insaisissables, etc.
Une autre fonctionnalité très attendue est la refonte du pillage des cadavres. Désormais, lorsqu’un personnage meurt, il laisse tomber un sac à dos contenant tout le butin, facile à voir et à ouvrir. De plus, le butin d’une même tuile sera regroupé dans un seul conteneur. Fini donc le jeu ennuyeux qui consistait à essayer de cliquer sur une pile de 100 zombies morts pour récupérer son butin. Nous avons également décidé de conserver le système « Drop All ». Nous pensons qu’il est préférable de trouver des solutions pour équilibrer l’inflation des objets/armes plutôt que de désintégrer « par magie » les objets que les PNJ utilisent contre vous. Et en parlant de pillage excessif, nous avons ajouté l’option de laisser tomber les objets sur le sol.

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Campagne et gestion du temps
De nombreux joueurs de la démo ont fait part de leurs préoccupations concernant la pression temporelle lors de l’exploration des secteurs en temps réel. Bien que la succession jour/nuit soit un effet sympathique, la vitesse à laquelle elle se produit oblige les joueurs à prendre des décisions précipitées, au lieu de se concentrer sur la planification tactique. Vous n’avez pas envie d’élaborer un plan d’attaque nocturne génial, puis de découvrir qu’il est déjà le matin parce que vous avez dû prendre un appel téléphonique ou que vous avez pris trop de temps à examiner les routes ennemies. En outre, chaque heure passée à planifier et à s’amuser au combat a un coût énorme en termes de ressources à la maison. Un coût que la plupart des joueurs trouvaient trop agressif, c’est pourquoi nous avons désactivé l’accélération du temps de jeu (le temps s’écoule mais il s’agit d’une véritable horloge de 24 heures).
Bien sûr, la gestion du temps et des ressources est indispensable. Nous n’avons pas l’intention de nous débarrasser de ce composant. Nous sommes simplement en train de la séparer du combat réel afin que vous puissiez profiter des deux aspects. Lorsque vous vous déplacerez d’un endroit à l’autre, le temps s’écoulera normalement, il y aura donc des combats jour/nuit et votre base consommera des ressources pendant que vous voyagerez. Mais nous avons encore du travail à faire sur cette couche méta pour une bonne expérience de survie et ce sera une priorité majeure jusqu’à la sortie du jeu.

Alors, la sortie, c’est pour quand ?
Lorsque nous serons satisfaits de notre méta-jeu et de l’équilibre entre tous les systèmes économiques et de jeu (pillage, artisanat, industrie, commerçants, équipes de charognards, temps qui passe, horde qui arrive, etc), nous serons prêts à mettre les points sur les I et à annoncer une date de sortie correcte. D’ici là, notre sortie est toujours prévue pour 2023. En ce qui concerne les mises à jour, en plus de l’article de blog détaillé sur les nouvelles fonctionnalités de l’IA, attendez-vous à un devblog concernant la campagne RPG, qui a également beaucoup progressé. À la prochaine !

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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