NEWS – Unforetold : Witchstone : Journal de développement 12

[ad_1]On attend ardemment  Unforetold : Witchstone, ex  Project Witchstone, avec tout ce que l’on nous a promis, mais il prend son temps pour arriver. Alors en attendant, on profite des journaux de développement. Et cette fois-ci, c’est le douzième qui est arrivé et qui se concentre sur les aventures que vous pourrez vivre dans le monde de Kalsundia.

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Unforetold : Witchstone se déroule dans le monde riche et historique d’Horiza, où les empires en guerre fatigués du grand continent d’Orwindar se tournent vers le petit continent frontalier de Kalsundia pour obtenir des pierres de sorcellerie très prisées, des gemmes qui stockent et déchargent l’énergie et permettent ainsi de faire fonctionner de nombreux objets utiles, y compris des armes mortelles.

Les gens qui naviguent sur les mers houleuses et infestées de pirates jusqu’à Kalsundia y voient une chance de se construire une nouvelle vie, à l’abri des empires, pour l’instant.

Vous êtes l’un d’entre eux.

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Kalsundia est un pays de chaînes de montagnes, de toundra, de forêts verdoyantes et de plaines ondulantes, peuplé de bêtes foudroyantes (dinosaures), dont certaines ont été domestiquées par les humains, les elfes et les nains. D’autres sont des pillards ou mangent volontiers les humains. Ils vont du gothog et du thusk, de la taille d’une main, souvent gardés comme animaux de compagnie, au long cou qui fait trembler la forêt, en passant par le mortel roarjaws. Un roarjaw affamé est souvent la dernière chose que voit un colon kalsundien.

Les colonies sont peu nombreuses et éloignées les unes des autres dans tout le Kalsundia, et la loi et l’ordre sont plus une notion qu’une réalité, bien que les factions en guerre imposent leur propre justice sévère là où elles le peuvent. Nous les étudierons plus tard.

Qu’est-ce qui vous attend dans Unforetold : Witchstone ?

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Kalsundia vous offre la possibilité de forger votre propre vie. Vous choisissez vos objectifs, vous définissez votre succès, même si, comme l’a dit un vieux prospecteur, « le succès à Kalsundia, c’est de rester en vie ».

On ne l’a pas revu depuis des années, mais on a retrouvé son chapeau. Il y avait beaucoup de sang dessus.

Certains veulent détruire les pierres de sorcellerie. D’autres veulent les garder pour eux, et considèrent même que les personnes n’appartenant pas à leur groupe profanent les pierres de sorcellerie si elles les manipulent. D’autres encore veulent créer de nouveaux et meilleurs dispositifs pour exploiter le pouvoir des pierres de sorcellerie. Vous pouvez choisir l’approche qui vous convient le mieux – ou vous pouvez choisir d’avancer seul.

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Vous pouvez rester sans faction, ou rejoindre une faction, voire gravir les échelons pour peut-être diriger une faction, et façonner la vie de tous à Kalsundia. Ou vous pouvez travailler avec une faction sur un objectif mais vous allier avec une autre faction sur un autre. Il n’y a pas de « bonne » ou de « mauvaise » route, mais il y a des routes qui vous mèneront là où vous voulez aller, et des routes qui vous mèneront à la perte. Vous pouvez donc jouer au jeu encore et encore, en essayant d’atteindre tel ou tel objectif, et de rouler avec telle ou telle faction. Kalsundia est un grand bac à sable dans lequel vous pouvez vous amuser.

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Kalsundia a ses bizarreries, ses sites remarquables. Du promontoire rocheux à tête de mort d’un ancien monstre qui domine Kalsundar, le port surpeuplé et malodorant qui est généralement le premier endroit que voit un voyageur à Kalsundia, à l’Emasu à l’autre bout du continent, les restes fossilisés d’une gigantesque créature océanique à tête de dragon, les signes d’un passé ancien sont omniprésents. Les marchands de bât qui suivent les sentiers de ville en ville passent souvent devant d’énormes ossements qui sortent de terre, et l’on raconte que d’étranges magies se cachent dans les ruines éolithiques (anciennes) « quelque part là-bas ». En tant qu’aventurier dans Unforetold : Witchstone, vous ferez partie des quelques courageux qui iront explorer ces ruines, et qui connaîtront peut-être même le succès de ce vieux prospecteur : rester en vie.

Certains réussiront bien plus que cela. Certains aventuriers changeront le monde.

La plupart d’entre eux pensent que les pierres de sorcellerie seront la clé de l’avenir : en les utilisant à bon escient, peut-être d’une manière qui n’a pas encore été imaginée, elles façonneront une vie meilleure pour tous.

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D’autres se méfient des pierres de sorcellerie, prévenant qu’elles corrompent (comme, disent-ils, cela est arrivé aux elfes, qui ont souffert du Hollowing) ou qu’elles portent la malédiction des dieux lynites sur les nains, de sorte que si vous manipulez trop les pierres de sorcellerie, ou si vous osez essayer de nouvelles utilisations, cette malédiction vous frappera.

Beaucoup de ceux qui évitent les pierres de sorcellerie se tournent vers un autre moyen d’accéder au pouvoir : les factions, la collaboration avec d’autres, la force du nombre. Ils ont peut-être raison, mais le problème est que les factions de Kalsundia sont farouchement opposées les unes aux autres et travaillent pour des objectifs qui s’opposent. Elles ne peuvent pas toutes gagner, et elles ne peuvent pas toutes avoir raison.

Faction se préparant à attaquer un bâtiment
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Faction au combat, attaquant un bâtiment
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La faction du Commonwealth, par exemple, veut que la volonté du peuple prévale d’une côte à l’autre de Kalsundia, un ordre public qui semble toujours impliquer des pendaisons publiques. Tandis que la Légion Libre veut se tourner vers la loi martiale, la Légion gouvernant Kalsundia comme un grand camp militaire, après avoir vaincu tous les ennemis.

Et il existe de nombreuses factions, petites mais en constante progression, comme the Luck Turners, qui font des raids sur les autres et sont considérés comme des bandits portant un grand nom ; tout aventurier charismatique et prospère peut diriger une telle faction, c’est pourquoi elles naissent aussi vite qu’elles sont détruites ou s’effondrent à la mort de leur chef aventurier.

Et chaque faction a ses espions et ses agents implantés dans les rangs des autres factions, si bien qu’on ne peut jamais faire confiance à un membre d’une faction. Les gens qui sont venus d’Avondus peuvent encore être asservis, un lien de contrainte s’exerçant sur leur esprit et les forçant à faire ce que les commandants d’Avondus veulent qu’ils fassent… Il semble donc que votre méfiance soit bien fondée. Et ne vous y trompez pas : s’élever au sein d’une faction ou obtenir l’aide d’une faction a toujours un prix, et pour les aventuriers, cela signifie généralement une mission dangereuse, souvent pour explorer la colonie hostile d’une autre faction, ou une ruine ancienne dont les gens sains d’esprit se tiennent à l’écart.

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Alors faites cavalier seul ou rejoignez une faction, il est difficile de s’éloigner des factions à Kalsundia. C’est pourquoi nous approfondirons les factions la prochaine fois.[ad_2]

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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