Au delà du fait que l’alpha 2 de Knights of Frontier Valley arrive le mois prochain, ce qui ne changera rien au commun des mortels car nous n’avons pas accès au jeu, on apprend à la fin de cet article que le studio Adamant Studios participera au prochain Steam Neo Fest qui aura lieu en février 2024, et qu’ensuite le jeu se dirigera vers l’accès anticipé. Vivement !
On va donc se contenter pour le moment de lire ce sur quoi le studio actuellement et qui est dès plus alléchant :

… Cela fait quelques mois et je suis heureux de vous fournir quelques mises à jour. Voici ce sur quoi j’ai travaillé :
Un monde dynamique et réaliste
Le monde de Knights of Frontier Valley est un monde ouvert qui permet de voyager presque n’importe où et à tout moment. Mais c’est aussi un monde dynamique qui ne cesse de changer et qui est censé paraître réel. Pour offrir l’expérience la plus immersive possible, chaque aspect du jeu a été calqué sur la réalité. Voici quelques-unes des choses auxquelles vous pouvez vous attendre :
Comportement de personnage réaliste
C’est quelque chose dont j’ai déjà parlé, mais comme cette fonctionnalité pourrait être la pierre angulaire la plus importante d’un environnement dynamique, elle doit être incluse ici et elle ne cesse de croître.
Les PNJ suivent un modèle de comportement complexe et individuel. Pour les citadins, cela signifie : ils dorment, ils travaillent, ils passent du temps à la maison et ils vont dans des endroits comme la taverne ou l’église pendant leur temps libre. En journée, certains iront faire leurs courses au marché ou dans les magasins. Les gardes patrouillent régulièrement dans les rues. Lorsque les personnages entrent dans une pièce sombre, ils allument la lumière, s’ils le peuvent, à moins qu’ils ne soient que de passage. Quand il fait froid ou quand ils ont besoin de cuisiner, ils allument une cheminée.
C’est leur « comportement de routine ». Cependant, selon les circonstances, ils peuvent agir en dehors de cette routine. S’ils se sentent menacés ou participent à une bataille, leur comportement change pour correspondre à leur rôle et à leur pouvoir.
Changements de jour et de saison
Si vous avez suivi les mises à jour, vous savez déjà que le jeu utilise des cycles jour/nuit. Mais saviez-vous que les heures de lever et de coucher du soleil sont calquées sur le monde réel, ce qui rend les journées plus longues en été et plus courtes en hiver ? Cela rend la présence dans la nature encore plus dangereuse en hiver.
Les phases de la lune changent tout au long du mois, ce qui n’est pas seulement un gadget visuel mais a des effets de gameplay… vous pouvez probablement en imaginer.
Les saisons changent également et s’accompagnent de visuels environnementaux différents. Ils ont également un impact sur le gameplay : les lacs gèlent en hiver et permettent de marcher dessus, et certains objets saisonniers (comme certaines plantes) ne sont là que lorsque cela est approprié. Les saisons affectent également les horaires des PNJ.

Météo et température
Ce même niveau de réalisme a également été appliqué au modèle météorologique. Bien sûr, il pleuvra et neigera de manière appropriée au cours des différentes saisons, et vous verrez des effets visuels en fonction de la force du vent. Lorsqu’il est fort, les nuages se déplacent plus rapidement, les arbres se plient sur la carte de voyage, les feuilles ou la neige s’envolent des buissons et la fumée s’éloigne rapidement des cheminées.
Mais cela va plus loin et la météo a un effet profond sur le gameplay. Je ne veux pas tout dévoiler, mais voici juste un exemple : lorsque le vent hurle et que de fortes pluies obstruent la vue, il est beaucoup plus difficile de détecter quelqu’un qui essaie de passer inaperçu.
La température perçue par un personnage est basée sur la température extérieure (qui dépend de la saison, du soleil et des nuages), mais prend également en compte les vêtements, l’abri et les sources de chaleur à proximité. Le jeu détermine en fait si quelqu’un utilise la couverture lorsqu’il dort dans un lit.
Cartes synchroniséesLe plan d’une ville est synchronisé avec le plan de chacun de ses bâtiments. Qu’est-ce que cela signifie? Eh bien, disons que vous êtes à l’intérieur d’une maison… vous allumez une lanterne murale puis quittez le bâtiment. À l’extérieur (sur le plan de la ville), vous verrez éclairées les fenêtres du bâtiment correspondant. Ou, si vous éteignez une cheminée à l’intérieur, la cheminée ne fumera plus à l’extérieur… c’est-à-dire jusqu’à ce que les PNJ à l’intérieur rallument la cheminée selon leur horaire.
Synchroniser ces cartes n’était pas une mince affaire puisqu’elles ne sont pas conservées en mémoire en même temps. Une fois que vous quittez la maison, les lanternes murales et les cheminées présentes sur le plan du bâtiment ne sont plus disponibles en mémoire, donc vérifier si elles sont allumées ou éteintes a demandé un peu d’astuce 🙂États de personnage réalistes (faim, soif, fatigué, etc.)
Voici maintenant une fonctionnalité controversée, s’il en est une ! Cela ne plaira pas à tout le monde, mais fidèles à la vision du jeu, pour se sentir réels, les personnages doivent manger, boire et dormir pour rester en bonne santé et en vie. N’oubliez pas que c’est aussi un jeu de survie !
L’état de chaque personnage est suivi à l’aide d’un large éventail de paramètres. À titre d’exemple, le niveau de « soif » n’est pas simplement exprimé par un seul chiffre… « l’apport de liquides », la « déshydratation à long terme », « la plénitude de l’estomac », et bien d’autres encore entrent en jeu ici, et la température et les activités fortes ont un impact. impact sur les besoins en hydratation. Dormir est également complexe et j’ai un concept intéressant pour ajouter des rêves plus tard : restez à l’écoute.D’autres paramètres suivis incluent les blessures actuelles, les saignements et la perte de sang accumulée, les poisons actifs et les maladies, les effets magiques en cours, le niveau d’intoxication, l’encombrement, l’épuisement, les effets de températures extrêmes et l’étourdissement ou la paralysie.
Crime et Châtiment
Ce que j’appelle « Crime et Châtiment » est un ensemble de fonctionnalités permettant de commettre des actes illégaux, de se déplacer en mode furtif, d’être détecté et attrapé et de gérer les conséquences. Il existe une longue liste de crimes différents (l’un de mes préférés est le « grossièreté »), et l’éventail des sanctions possibles est également large.
Tout cela ne sera pas inclus dans Alpha 2, mais commencez à vous préparer à payer des amendes (ou des pots-de-vin), à devoir effectuer des travaux d’intérêt général, à passer du temps dans une cellule de prison, à être exposé au pilori (oh, dommage), et même condamné à mort ! Ouais, Frontier Valley n’est pas Disneyland.

Le jeu garde la trace de tous les crimes commis en interne. Le fait que vous ayez à en répondre dépend des témoins et des indices laissés sur la scène du crime, ainsi que de votre prudence lorsque vous essayez de vendre des biens volés.
Si vous vous faites prendre, vous risquez d’être confronté à un procès de type médiéval qui mettra à profit votre capacité à parler pour vous tirer d’affaire.
Si vous vous retrouvez en prison, vous aurez des options pour faire face à la situation. Peut-être vous êtes-vous fait des amis dans les hautes sphères (ou dans l’ombre) ? Cela pourrait s’avérer utile aujourd’hui. Sinon, vous êtes seul et vous pouvez soit essayer de vous évader, soit rester en place !
Si vous avez acquis une bonne réputation avant le procès, vous aurez peut-être même la possibilité de vous disculper.

Steam NextFest
Steam NextFest aura lieu début février, ce qui laissera du temps pour traiter les commentaires et corriger les bugs de l’Alpha 2. Si les choses se passent bien, KoFV participera au NextFest et s’adressera à un public encore plus large. À partir de là, on se dirige rapidement vers l’accès anticipé.
Merci d’avoir été patient au fil des années… votre intérêt pour le jeu est ma plus grande motivation….

