Après le style artistique dans Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2, l’artiste conceptuelle vétéran du studio The Chinese Room, Michele Nucera, nous montre tout le travail effectué pour mettre de la vie dans le jeu. On vous fait un copier/coller de ce quatrième journal de développement proposé en français.

Bonjour, je suis Michele Nucera, Artiste conceptuelle vétéran. J’avais hâte de vous montrer tout le travail effectué par notre équipe artistique pour instiller de la vie dans notre jeu. Pour nous aider, nous utilisons une technique relativement récente en art conceptuel. Normalement, toutes les captures d’écran que vous voyez de niveaux terminés avec l’éclairage et les détails du jeu. Mais aujourd’hui, je vais vous montrer les versions antérieures que nous utilisons pour visualiser l’apparence du produit fini.
La première a choisi que nous gardons en tête est la direction artistique de Bloodlines 2. Nous souhaitons créer un environnement brumeux, sombre et néo-noir dans lequel le joueur peut se cacher et attaquer depuis les ombres. Le décor parfait pour un vampire !
Peinture en surimpression, vue de Seattle – Artiste : Jordan Grimmer
Notre mais est de fournir à l’équipe 3D quelques illustrations pour illustrer notre vision d’un lieu ou d’un personnage. Nous faisons en sorte que nos concepts restent ancrés dans le monde réel, mais en poussant à fond le réalisme (comme nous le suggère toujours notre Directeur artistique, John McCormack), pour que le joueur puisse vivre quelque chose d’inattendu et encore jamais vu .
Bâtir des mondes directement dans le moteur du jeu est facile et amusant. Grâce à notre expérience sur d’autres titres TCR, nous avons pu apprendre à utiliser Unreal Engine et expérimenter un flux d’art conceptuel pour intégrer ce logiciel à notre processus de travail.
Bloodlines 2 était le jeu parfait pour faire passer nos compétences dans Unreal Engine au niveau supérieur. Nous avions une gigantesque bibliothèque d’actifs disponibles dans ce jeu, y comprenant des accessoires, des personnages et des textures. La suite logique était pour nous d’utiliser Unreal Engine pour créer nos concepts au lieu de zéro.
Le système de brouillard et l’éclairage dans l’Unreal Engine sont bien plus proches de la réalité que dans d’autres moteurs en temps réel, surtout avec la mise à jour récente de l’UE5. C’était donc l’outil parfait pour visualiser notre version de Seattle. Nous avons élaboré ces scènes souterraines dans Unreal Engine 5, en utilisant un volume de brouillard et un éclairage avec les options volumétriques activées. Une fois la composition validée, nous avons procédé au rendu et l’avons rapidement retouché sous Photoshop.
Peinture en surimpression, Zone souterraine – Artiste : Jordan Grimmer
Avant de travailler sur un environnement, Ben Matthews, le Directeur artistique associé, nous fournit généralement un aperçu rapide de ce dont il a besoin, ainsi que quelques références. Après quelques recherches de plus, c’est direction Unreal Engine, où commençons à travailler à partir d’une ébauche de scène fournie par l’équipe de conception de niveau, dans laquelle nous importons nos actifs 3D et donnons « vie » à leur niveau. .
Comme toujours lors de la conception, nous commençons par les formes générales, puis nous ajoutons un éclairage et du brouillard provisoires. L’art conceptuel traditionnel tend à capturer le monde à partir d’une seule perspective, et vous devez donc repartir de zéro si vous peignez quelque chose depuis un angle différent. Choisir un bon angle de caméra le plus tôt possible est important et nous installons habituellement plusieurs caméras pour que notre directeur artistique puisse choisir ce qui lui convient le mieux. C’est à partir de ce moment que nous pouvons ajouter les touches finales.
Une fois la première proposition approuvée, nous nous attaquons aux détails de la scène, ce qui constitue la partie la plus amusante. Cette étape donne l’impression de jouer à une simulation de vie réaliste dans laquelle vous pouvez créer de petites scènes et ajouter des éléments narratifs au décor. Si besoin est, nous ajoutons plus d’assets avec Blender, puis nous les importons dans Unreal Engine. Par exemple, dans cette salle de bain, nous avons modélisé les toilettes et la baignoire à l’aide de Blender, puis les avons importées dans Unreal où il est facile de leur assigner une texture.
Peinture en surimpression, Salle de bain dans un bâtiment abandonné – Artiste : Isobel Hine
Enfin, nous procédons au rendu de la scène grâce à l’outil de capture d’écran en haute résolution d’Unreal Engine, nous l’importons dans Photoshop, composons la scène et peignons en surimpression pour ajouter plus de détails et renforcer l’ambiance .
Nous avons également la chance de pouvoir importer facilement les personnages en 3D et de leur adjoindre des boucles d’animation spécifiques pour que notre environnement prenne vie instantanément ! Ici, nous avons utilisé notre modèle 3D d’un Chasseur créé par Kjartan Tysdal, Artiste personnages 3D vétéran, pour peupler les scènes et ajouter des éléments narratifs.
Peinture en surimpression, Appel de la tournée radio – Artiste : Jordan Grimmer
Peinture en surimpression, Chasseurs pénétrant dans la zone souterraine – Artiste : Michele Nucera
Si vous êtes pressé, vous pouvez passer le processus de vignettage et procéder directement en 3D, vous pouvez également afficher une scène 3D en temps réel plutôt qu’une seule image, pour que les réalisateurs obtiennent une meilleure appréhension de l’espace. Pour finir, vous pouvez envoyer vos scènes à l’équipe artistique 3D pour qu’ils assurent une base de travail quand ils élaborent les scènes pour le jeu… enfn, s’ils arrivent à s’y retrouver dans nos tonnes de calques !
Les concepts ci-dessous montrent la police qui vous cherche dans un bâtiment abandonné. Pour cela, nous avons créé plusieurs pièces et un couloir à partir de nos actifs dans Unreal Engine, puis nous avons procédé à un rendu de plusieurs images pour suivre l’histoire de ce policier qui vous cherchez. Comme la scène a été créée dans Unreal Engine, le Directeur artistique a facilement pu se déplacer dans la scène pour juger de la fluidité et de l’ambiance.
Peinture en surimpression, Bâtiment abandonné – Artiste : Michele Nucera
Vous vous en doutez, ce jeu ne lésine pas sur l’hémoglobine. Et heureusement, l’équipe artistique 3D nous a fourni plusieurs calques de sang à utiliser directement dans Unreal Engine. Nous les avons positionnés dans nos scènes et les avons éclairés de manière intéressante, pour augmenter leur propriété de brillance, en ajoutant une légère nuance de lumière rouge pour que la couleur du sang ne soit pas affectée par l’ambiance de la scène !
Ces images montrent un refuge de vampire attaqué. Nous avons placé beaucoup de cadavres et de sang directement dans Unreal Engine, puis nous avons peint en surimpression pour ajouter tous les petits détails dont nous avions besoin pour vendre l’histoire et l’ambiance.
Peinture en surimpression, Refuge de vampire – Artiste : Jordan Grimmer
Je pense que les créations de concepts dans Unreal Engine sont le futur de l’art conceptuel. De nombreux artistes conceptuels étendent leurs compétences pour apprendre à manière cet outil fantastique. Pouvoir créer une scène en temps réel dans laquelle vos réalisateurs peuvent naviguer et vous faire un retour en direct n’a pas de prix, et cela permet d’améliorer le jeu.
Nous serons de retour dans deux semaines, mais cette fois avec un journal vidéo dans lequel nous ferons un résumé de nos derniers Carnets de développement. Si vous avez des questions à propos de nos quatre premiers Carnets de développement, n’hésitez pas à nous les envoyer sur Discord et nous essaierons de répondre à un maximum d’entre elles.














