Rat Tower Software nous fait une nouvelle mise à jour du développement de son dungeon crawler Monomyth en version vidéo et en version textes qui se concentre sur l’équilibrage et à l’ajustement des mécanismes correspondants. On vous propose la vidéo et le début de la traduction texte.
A côté de cela sur sa page Steam, ni vu ni connu, est apparue la date de sortie : le 15 mars 2024.
Le premier mois de polissage est terminé et il y a eu tellement de progrès que j’ai du mal à tout mettre dans une seule vidéo. Pour ceux qui ne le savent pas : Monomyth est maintenant dans sa cinquième phase bêta, qui est principalement réservée aux améliorations visuelles et mécaniques. La majeure partie du temps passé le mois dernier a été consacrée à ce dernier point, en particulier à l’équilibrage et à l’ajustement des mécanismes en conséquence.
Nous allons nous pencher sur tout cela, mais commençons d’abord par les petites choses :
J’ai commencé la phase de polissage par quelques tâches simples, la première étant un rapide remaniement des ennemis. J’ai donné aux rats quelques textures supplémentaires et quelques meilleurs effets sonores. Rien d’extraordinaire.
J’ai corrigé quelques problèmes dans la machine d’état du personnage et certains mouvements, en particulier l’accroupissement, qui devrait maintenant fonctionner de manière plus fluide.
J’ai également corrigé quelques problèmes pour les PNJ. Certains d’entre eux ne quittaient pas leur état de staggered. Cela devrait maintenant fonctionner correctement.
De plus, j’ai ajouté un objet pour marquer les murs, par exemple, pour indiquer où vous avez déjà été.
J’ai apporté quelques modifications à la forge. Tous les objets métalliques devraient désormais chauffer correctement et il n’est plus possible de réparer une armure de cuir ou un tissu sur une enclume. La durabilité de l’équipement est évaluée par un facteur de fragilité, qui diminue tout au long du jeu, ce qui signifie qu’avec un équipement de meilleure qualité, sa durabilité sera moins préoccupante. En revanche, au début du jeu, l’équipement se cassera plus facilement et vous dépendrez fortement de ce que vous pourrez prendre aux ennemis.
Nous en arrivons maintenant à ce qui a pris un peu plus de temps : Lors de la dernière phase bêta, de nombreux objets n’étaient pas correctement décrits. Peu de temps avant le dernier patch, j’ai un peu changé mon approche de l’écriture. Avant, je n’écrivais qu’en anglais. Maintenant, j’écris aussi en allemand et je traduis ce que j’ai écrit. Par conséquent, il m’est beaucoup plus facile de produire rapidement des textes adéquats. Paradoxalement, il m’est parfois encore plus facile d’écrire en anglais et de traduire ensuite en allemand. La règle est donc la suivante : tout ce qui peut marcher, du moment que le résultat final est un texte correct.
Quoi qu’il en soit, j’ai terminé les descriptions des objets et j’ai ajouté les noms des objets à l’interface utilisateur afin que vous puissiez voir ce avec quoi vous interagissez.
J’ai pensé qu’un simple texte à l’écran n’était pas très esthétique et j’ai donc décidé d’implémenter un cadre de mise en évidence.Vous avez peut-être déjà vu cela dans des jeux comme Dark Messiah of Might and Magic ou Deus Ex.J’ai également ajouté le cadre aux conteneurs pour indiquer rapidement s’ils sont vides ou verrouillés. Il faut cependant interagir une fois avec les conteneurs pour que cela apparaisse.
Une chose qui était très importante pour la phase de polissage était de faire fonctionner les constructions versionnées.Dans les versions précédentes, j’avais toujours des problèmes avec le processus de construction versionnée de UE4.Je pouvais construire mes projets et les déployer sur Steam, mais les versions qui fonctionnent avec un seul fichier .pak compressé bloquaient constamment le processus de construction.J’ai finalement résolu ce problème et la taille du projet sur les serveurs Steam a été réduite à un tiers de ce qu’elle était à l’origine.De plus, je peux enfin déployer des correctifs plus petits et itératifs, de sorte que les bêta-testeurs n’ont pas à télécharger le jeu complet, non compressé, après chaque correctif.
Et maintenant, venons-en à l’équilibrage, la plus grande partie du travail du mois dernier. Cela a pris un certain temps et la plupart du temps a été consacré à l’écriture de feuilles de calcul et à l’élaboration de jolies fonctions mathématiques.
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