Traduction – Interview en 10 tours avec les développeurs de The Iron Oath par Turn Based Lovers

Nos collègues de chez Turn Based Lovers ont récemment eu l’occasion d’interviewer l’équipe de développement de chez Curious Panda Games, les deux personnes à l’origine de The Iron Oath. Nous vous en proposons ici une version traduite.

Notez que la version originale est toujours disponible en suivant ce lien.

Interview en 10 tours avec les développeurs de The Iron Oath

Iron Oath Title | RPG Jeuxvidéo

The Iron Oath est un tactical RPG au tour par tour dans lequel le destin de votre bande de mercenaires repose sur vos décisions. Personnalisez vos troupes, bâtissez votre réputation et découvrez les secrets qui vous attendent dans le royaume de fantasy médiévale de Caelum.

Dans le paysage en constante évolution des jeux indépendants, peu de titres ont su créer autant de curiosité et d’admiration que The Iron Oath, un tactical RPG au tour par tour immergeant le joueur dans le monde de fantasy médiévale riche de Caelum. Nous sommes aujourd’hui très enthousiastes de pouvoir nous retrouver une nouvelle fois en compagnie de Curious Panda Games, les esprits derrière ce monde dans lequel une compagnie de mercenaires verra son destin se jouer avec les décisions du joueur. De la façon dont le temps agit sur le jeu aux histoires personnelles de chaque personnage, The Iron Oath offre un mélange unique de stratégie, de narration et de survie dans un monde rempli de dangers et d’opportunités.

Tandis que nous célébrons le lancement si attendu de la version 1.0., nous allons nous plonger dans le processus créatif, les défis et les triomphes qui ont pu modeler The Iron Oath pour en faire l’un des tactical RPG les plus remarquables de l’année 2023. Joignez-vous à nous tandis que nous explorerons les arcanes de sa création, ses nuances dans son gameplay et la vision qui guide ses créateurs.

Bonjour ! Je voulais déjà vous remercier pour l’interview et vous féliciter pour le lancement de la version 1.0. !

Merci ! Les choses ont été assez chaotiques depuis le lancement, mais nous sommes heureux de pouvoir prendre un peu de temps pour répondre à quelques questions !

PREMIER TOUR

Dans la plupart des RPG, le temps se compte en quelques jours pour traverser le monde, mais dans votre jeu il faut parfois des mois pour compléter des quêtes et des donjons, et les campagnes peuvent durer des centaines d’années. Qu’est-ce qui vous a poussés à travailler avec une échelle de temps aussi large, et quelles ont été les difficultés que vous avez rencontrées ?

Nous avons été initialement inspirés par l’échelle de temps de titres comme Crusader Kings, et nous aimions l’idée de jouer avec plusieurs générations de personnages et de voir l’évolution du monde dans le temps avec ses guerres et ses successions. En pratique, les choses ont été difficiles à mettre en place, et trouver l’équilibre pour la gestion du temps pour que les choses aillent suffisamment vite mais que les joueurs puissent passer du temps avec les personnages qu’ils aiment avant qu’ils ne partent en retraite a été compliqué.

Au final, nous avons totalement revu notre système de progression du temps. Lorsque nous nous sommes lancés en Accès Anticipé, nous avons également réalisé que beaucoup de joueurs avaient des réticences quant à l’idée que leurs personnages vieillissaient et partaient à la retraire : c’est quelque chose que nous avons un peu mis en retrait et nous avons décidé de concentrer nos efforts ailleurs. Ils prennent toujours de l’âge et finissent toujours par se retirer, mais il y a suffisamment de latence pour que l’histoire puisse avancer avant que cela n’arrive. Nous pensons que c’était le bon choix : l’échelle de temps originelle était également problématique du point de vue de la narration.

the iron oath interview1 | RPG Jeuxvidéo

DEUXIÈME TOUR

Comment faites-vous pour équilibrer une classe trop puissante ? S’agit-il de réduire ses dégâts, d’augmenter ceux des autres ou d’altérer le monde de façon à rendre la classe plus viable ?

Un peu de tout. Il y a eu quelques capacités qui avaient besoin d’être améliorées ou un peu réduites, voire même totalement retravaillées, mais en général les classes ont chacune leur utilité et nous avons le sentiment qu’elles sont assez bien équilibrées. La plupart des types d’ennemis ont des résistances aux dégâts et des vulnérabilités, ce qui permet à chaque classe d’avoir une chance de briller selon la menace en face. Alors même si une de nos classe est perçue comme légèrement plus faible que le reste, elles seront toujours utiles contre certains ennemis et dans certaines situations. En général, nous ne sommes pas trop inquiets quant à un équilibre qui se voudrait parfait : c’est un jeu solo et nous ne voulons pas trop casser quelque chose que beaucoup de joueurs apprécient. Mais nous écoutons toujours les retours et nous impliquons lorsque cela est nécessaire.

TROISIÈME TOUR

J’ai été aspiré dès les premières minutes de ma première partie. Comment faites-vous pour écrire des personnages aussi fascinants et qu’est-ce qui rend un personnage fascinant de votre point de vue ?

Honnêtement, je ne pense pas que ce soit quelque chose de particulièrement calculé. Nous cherchions plus à mettre en place l’histoire en tant que tout, et une fois que nous y sommes parvenus, les rôles nécessaires et les personnages appropriés pour ces derniers se sont imbriqués assez naturellement. Lorsque j’écris, j’essaie de m’imaginer dans les bottes de chaque personnage et trouver des dialogues et des actions qui me sembleraient plausibles dans le contexte et l’histoire. Les livres de fantasy médiévale sont sans doute ce que j’ai le plus lu dans ma vie, alors je pense que cette expérience m’a beaucoup aidé à écrire pour notre jeu.

QUATRIÈME TOUR

Avec un monde en constante évolution, des histoires de personnages complexes et énormément de décisions rendues entre les mains des joueurs, comment le studio parvient-il à suivre tous ces systèmes interconnectés, particulièrement lorsqu’il faut les ajuster ou les retravailler ?

Il y a beaucoup de systèmes en jeu, mais nous avons des tableurs pour tout, ce qui nous aide à suivre les choses assez simplement. Des choses comme équilibrer l’économie ou ajouter de nouvelles classes (avec de nouvelles capacités et toutes leurs améliorations) ont été les plus gros défis à relever, particulièrement dans le cas d’une nouvelle classe, qui ajoute des centaines de nouvelles variables et interactions au jeu. En général, avec tous les systèmes que nous avons, les tests ont été très longs. Il faut pas mal de temps pour voir les effets de changements même très mineurs, et si l’effet désiré ne se produit pas alors nous devons encore ajuster et modifier. Avec une petite équipe, le testing peut parfois ralentir le processus de développement !

theironoath preview 6 | RPG Jeuxvidéo

CINQUIÈME TOUR

Avec une si petite équipe de seulement deux personnes, comment avez-vous fait pour garder les ambitions du jeu sous contrôle pour que vous puissiez le terminer de façon idéale ?

Ça a parfois été difficile. Nous ne manquons pas d’idées que nous penserions être de belles additions au jeu, mais étant donné que nous sommes seulement deux, nous ne pouvons pas tout faire dans un laps de temps si limité. Nous avons dû mettre certaines choses de côté pendant le développement pour nous concentrer à la place sur les mécaniques principales du jeu pour les rendre aussi parfaites que possible. Nous espérons que dans le futur nous pourrons ramener certaines des idées abandonnées au fil des ans.

SIXIÈME TOUR

Après avoir été en période d’accès anticipé pendant un an et demi, comment avez-vous su que le jeu était prêt pour sa version 1.0. ? Quelles ont été les plus grandes leçons tirées de cette période ?

Avec deux mises à jour en mars et en août (Friends and Foes et Tales by the Fire), nous nous sommes concentrés sur beaucoup des retours que nous avions reçu pendant l’Accès Anticipé et nous avons senti que les mécaniques principales (les combats et l’exploration de donjons) étaient bien telles qu’elles étaient. Nous avons sorti une autre mise à jour plus modeste qui a introduit l’équipement nommé (qui a eu beaucoup de succès) et nous nous sommes attelés à terminer la campagne du jeu principal. Nous aurions pu continuer à itérer pendant l’Accès Anticipé, mais avec la campagne principale terminée et les mécaniques de jeu dans un état convenable, nous avions le sentiment qu’il était temps de lancer la mise à jour 1.0. et de laisser les gens profiter de la première des nombreuses histoires que nous avions prévu de raconter dans The Iron Oath.

Quant aux leçons apprises, c’est un peu difficile de répondre. Nous avons appris que beaucoup de nos joueurs n’aimaient pas trop les mécaniques d’âge et de retraite et préféraient une histoire plus intéressante qu’ils pourraient jouer du début à la fin avec les mêmes personnages. Je pense qu’en général, le jeu est devenu un peu moins « bac à sable » que nous l’avions prévu, et dans le futur, nous continuerons à nous concentrer sur la mise au point d’histoires écrites pour que les joueurs puissent encore plus en profiter.

the iron oath interview2 | RPG Jeuxvidéo

SEPTIÈME TOUR

Votre studio n’a sorti qu’un seul jeu avant The Iron Oath, un jeu de rythme mélangé à du shmup appelé Rythm Destruction. Qu’est-ce qui vous a poussés à prendre un tel risque et pourquoi partir sur un genre totalement différent ?

Rythm Destruction n’était pas vraiment autre chose qu’un projet de passion que nous avions créé ensemble pendant notre temps libre. Je pense que nous savions tous les deux qu’il ne serait jamais autre chose. Après ça, nous voulions essayer quelque chose qui nous passionnait tous les deux et qui nous semblait être viable vis-à-vis du marché. Par chance, nous avons fait une campagne réussie sur Kickstarter avec The Iron Oath et nous ne l’avons jamais regretté. Nous espérons pouvoir continuer à faire croître le jeu pendant encore quelques années.

HUITIÈME TOUR

Avec un monde en constante évolution, à quels genres d’événements peuvent faire face les joueurs qui pourraient changer la face du monde, et quels effets ces événements pourraient avoir sur le joueur ?

Il y a un certain nombre d’événements qui peuvent se produire dans les villes du jeu qui pourraient déterminer le prix des marchandises, la quantité et la qualité des équipements et des recrues disponibles dans les villes et quelles quêtes seront proposées. Les deux événements ayant le plus gros impact aujourd’hui sont les guerres entre nobles et le fléau pendant lequel le dragon vient attaquer une ville. Les deux événements donnent aux joueurs l’opportunité de s’impliquer en accomplissant des quêtes uniques à ces événements et en profiter pour se faire un peu d’argent au passage.

L’événement de la Crise du Fléau donne au joueur un temps limité pour aider la ville ciblée et augmenter ses chances de survie. Le point culminant est une bataille finale déterminant le destin de la ville. Si elle ne survit pas, la ville est détruite et il faudra plusieurs années pour qu’elle se reconstruise. Les guerres peuvent également se conclure avec la prise de villes ou leur destruction.

theironoath preview 3 | RPG Jeuxvidéo

NEUVIÈME TOUR

La campagne de The Iron Oath peut prendre beaucoup de temps. Comment garder les joueurs engagés pendant une session de jeu potentiellement si longue ?

Nous avons équilibré le jeu et implémenté la campagne pour qu’elle puisse être terminée en 25-30h si le joueur se concentre dessus et ne passe pas trop de temps à accomplir des quêtes secondaires. Si nous aimions l’idées d’avoir une campagne potentiellement très longue, la réalité est que seulement une fraction de joueurs joueront aussi longtemps et nous voulions nous assurer que les joueurs passant typiquement 20 à 50h sur un jeu puissent avoir une expérience complète et partir en ayant le sentiment d’avoir accompli quelque chose. En l’état actuel, nous pensons qu’il y a suffisamment d’éléments pour garder les joueurs engagés dans une partie classique avec leurs montées de niveau, leurs améliorations de capacités et leurs équipements avec les éléments Nommés et Légendaires.

Le plus gros défi que nous avons eu à relever jusqu’à maintenant est de garder l’intérêt des joueurs pendant les premières heures avant qu’ils accèdent au gros du contenu. C’est quelque chose que nous cherchons encore à améliorer, étant donné que le jeu a beaucoup de mécaniques et une grande courbe d’apprentissage.

DIXIÈME TOUR

Quels conseils donneriez-vous aux futurs artistes qui voudraient créer un sentiment aussi unique que celui ressenti sur The Iron Oath ?

Parce que nous voulions avoir des dimensions réalistes sur nos personnages (par opposition à un style chibi plus souvent utilisé dans les jeux en pixel art), nous avons pris beaucoup de nos inspirations dans les vieux jeux de combats lorsque nous avons mis au point nos personnages. Le jeu Duelyst a aussi eu beaucoup d’impact sur la direction que nous avons fini par prendre pour nos animations de capacités, avec chaque personnage ayant de gros effets de particules avec leurs attaques. Je ne sais pas si nous avons vraiment de bons conseils à donner, mais si vous êtes nouveaux sur le pixel art comme nous l’étions, il est utile d’étudier le style d’autres jeux et leurs sprites pour comprendre comment ils sont parvenus à avoir certains effets ou textures, et ensuite trouver un moyen d’incorporer ces techniques dans vos propres styles.

theironoath preview 1 | RPG Jeuxvidéo

TOUR BONUS

Dans un monde si brutal et sans pitié, quel rôle chercheriez-vous à incarner pour survivre en Caelum ? Pourriez-vous vous voir en mercenaire menant une compagnie, si les circonstances s’y prêtaient ?

Il n’y a pas beaucoup de positions qui pourraient être désirables dans cette situation, c’est certain. Je pense que le rôle d’un riche marchand serait le pari le moins risqué. Les nobles ont du pouvoir, mais entre les guerres et les révoltes, on ne survivrait sans doute pas très longtemps !

L’interview originale est toujours disponible ici.

Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/

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L'archiviste

Merci Vincent pour ce retour. C’est top. On avait déjà un interview d’eux il y a plus d’un an et on voit l’évolution du jeu.

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