Il y a très peu de temps, je vous parlais de l’histoire d’une firme quelque peu connue appelé Bethesda Softworks. Je vous ai parlé des premiers opus de la saga The Elder Scrolls et de quelques spin-off. Ainsi, j’avais conclu sur l’inégal The Elder Scrolls IV : Oblivion. Cette fois-ci, je vais vous conter la suite de cette histoire et surtout de licences un peu différentes pour varier les plaisirs.
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Les premiers pas après l’apocalypse
Comme je le disais dans l’introduction de la première partie, beaucoup détestent Bethesda. Et ce pour des raisons sans doute assez risibles dues à la confusion entre l’éditeur et le développeur. Dès qu’un jeu est annoncé par Bethesda Softworks, une majorité hurle contre la firme pour qu’elle arrête ses conneries et développe un nouvel opus de TES ou d’une certaine autre série. Cette confusion entre éditeur, maison mère et développeur est assez problématique et j’y reviendrai par la suite. Si je vous dis ça, c’est que le jeu dont je vais vous parler est avec Oblivion le point de départ de cette réputation pitoyable. Un jeu qui a déçu les fans, un opus très mal aimé, j’ai nommé Fallout 3.
Ce dernier sort deux ans après Oblivion, mais depuis Juillet 2004 est en développement en équipe réduite, et à partir de 2006 le projet principal (vous aurez compris à force que Bethesda aime bosser sur deux projets en parallèles). Avant de parler du développement de l’opus j’aimerai parler de la licence Fallout.


Cette licence est née d’Interplay et plus précisément de Black Isle Studios dont c’est le premier jeu. Fallout, premier du nom, sort en 1997 et son petit frère, Fallout 2, un an après en 1998. C’est une série de cRPG au tour par tour et en vue isométrique dans un monde semi-ouvert post-apocalyptique très sombre et peu politiquement correct. Ce sont deux jeux qui font partie des meilleurs RPG jamais conçus aux yeux de certains. Seulement, la licence est morte en même temps que Black Isle et Van Buren, le projet originel qui devait être Fallout 3, n’a jamais vu le jour malgré un développement très avancé.
Pour des raisons inconnues, Bethesda va s’intéresser à la licence et la sortir de la tombe dans laquelle elle reposait. En 2004, Bethesda obtient le droit de faire un jeu Fallout. La licence ne leur appartient pas et est toujours entre les mains d’Interplay qui conserve tous ses droits sur Fallout 1, 2 et Tactics et qui souhaite développer un MMORPG basé sur la licence. Cela signifie aussi que Fallout 3 a été développé sous des conditions particulières. Ni le code, ni ce qui a été créé et écrit par Black Isle pour Van Buren ou les deux premiers Fallout ne pouvaient être utilisés, la propriété intellectuelle appartenant à Interplay jusqu’à ce que Bethesda la rachète quelques mois avant la sortie de Fallout 3. Suite à cela, commence un ballet judiciaire entre Interplay et Bethesda, le premier souhaitant conserver la licence pour son MMORPG dont le développement était déjà abandonné et le second l’a récupérée pour ne pas avoir de problèmes de royalities et de propriété intellectuelle. Finalement, cela s’achève en 2012, quand Bethesda obtient la licence et sa propriété intellectuelle, Interplay ayant le droit de vendre Fallout 1, 2 et Tactics jusqu’à la date fatidique du 31 décembre 2013.
Si vous souhaitez en savoir plus sur l’univers de Fallout je vous invite à lire la Bible de Fallout, écrite par Chris Avellone (fondateur d’Obsidian ayant travaillé sur Fallout 2, Van Buren et Fallout New Vegas). Et si vous désirez en savoir plus sur Black Isle Studios, je vous invite à lire le dossier qu’Andariel a réalisé ainsi que les tests de Fallout 1 et de Fallout 2.
C’est donc en Juillet 2004 que commence le développement de Fallout 3. Le but est de faire un jeu ressemblant au précédent opus, avec une atmosphère, une histoire sombre et basé sur de l’humour noir, des thèmes adultes, un gameplay non-linéaire. Le jeu s’inspire aussi énormément d’Oblivion ayant été développé avec les mêmes outils. Fallout 3 est donc un jeu à monde ouvert, à la première et à la troisième personne, en temps réel même si le mode V.A.S.T est là pour simuler un côté tour par tour. Le jeu réutilise aussi les systèmes classiques de la licence : les S.P.E.C.I.A.L, le Pip-Boy, le karma et autres.


Le jeu sortira en octobre 2008 et se vendra très bien, et même mieux que l’opus suivant Fallout New Vegas plus apprécié des fans, mais bien moins du grand public. A sa sortie, la polémique commença : « Fallout 3 est un faux Fallout, un mauvais Fallout. Et, puis, quel orgueil de prétendre que l’on peut refaire ce que faisait Black Isle quand on ne sait même pas s’occuper de ses propres licences ! Quelle putain de machine à fric ! Et qu’est-ce que c’est casu’… » .
Pas besoin d’en parler plus longuement, tout le monde connaît la chanson et chacun à son avis. Pourtant, essayant d’être un minimum neutre, je vais quand même vous livrer un avis personnel, un avis de joueuse qui idolâtre un peu trop Morrowind, Arcanum et Fallout 2, mais qui méprise Oblivion. Et qui pourtant a su apprécier Fallout 3.
C’est vrai, nous sommes bien loin de New Reno et de son ambiance d’un Las Vegas des années 50 en pleine déchéance après une apocalypse radioactive, le monde a un balai dans le cul et le politiquement correct étouffe la licence (malgré quelques bons passages, n’est-ce pas Megaton ?), le jeu est trop basé sur l’action : quoique… Dois-je vous rappeler que dans Fallout 2, de l’action on en bouffe aussi à tous les râteliers ? Je ne sais pas si Bethesda a vendu son âme, je sais juste que certains éléments clés à l’écriture ont quitté le navire et que ZeniMax est en bourse. Et je suis certaine que Fallout 3 est extrêmement perfectible, mais qu’au moins il a fait renaître une licence qui n’aurait jamais revu le jour au vu de la situation d’Interplay (tout du moins à l’époque, parce que maintenant avec Kickstarter tout est possible). Et je sais, que j’ai pris Fallout 3 comme il était : un RPG d’exploration dans un monde ouvert et décadent. Et j’ai vraiment aimé retrouver les terres radioactives de cette dystopie. J’ai adoré laisser mes oreilles sombrer dans la bande-son somptueuse. Alors oui, Fallout 3 est encore une fois décevant. Il est évident que je lui préfère ses aînés et son petit frère, qui n’aurait pas existé sans lui. Mais si une part de moi regrettera toujours de ne pas pourvoir jouer à Van Buren, je sais que Fallout 3, lui, a le mérite d’exister.


Voilà, c’était la minute : merde… Ce n’est pas ce qui se fait de mieux, mais c’est déjà ça. Et si vous cherchez plus d’informations sur le soft, le test de Mercks est là pour vous. Sur ce, reprenons donc notre histoire, et parlons donc de Fallout New Vegas sorti en 2010, édité par Bethesda Softworks et développé par Obsidian. Suite au fort succès de Fallout 3, il était évident qu’il verrait une suite. Seulement accaparé par la développement de TES5, Bethesda ne veut pas travailler sur une suite directement ; un spin-off est donc confié à Obsidian. Et dès le début du développement de cet opus, il a deux avantages considérables : Bethesda détient désormais la propriété intellectuelle de Fallout et Obsidian a été fondé par des anciens de Black Isle ayant travaillé sur les opus originaux, tel que Chris Avellone.
Le développement commence donc en avril 2009, Bethesda refuse de situer Fallout New Vegas entre Fallout 2 et Fallout 3. En revanche, ils acceptent un jeu à Las Vegas. Ayant un cycle de développement de 18 mois seulement, Fallout New Vegas reprend le moteur et le code source de Fallout 3 pourvus de quelques améliorations, que ce soit pour l’aspect graphique ou les mécanismes de jeu. En revanche, là où Fallout New Vegas se démarque, c’est qu’Obsidian va piocher dans les idées de Van Buren, sur lequel ils ont travaillé. Ainsi le jeu évoque le conflit entre la République de Nouvelle Californie et la Confrérie de l’Acier, la Légion de Caesar créée pour Van Buren est présente. Obsidian réintroduit donc le système de réputation des factions qui était absent de Fallout 3. On retrouve aussi un univers très cohérent et une grande qualité d’écriture. Pour plus d’informations, je vous invite à vous référer au test réalisé par Merks.
Le jeu d’Obsidian malgré de gros défauts, notamment d’optimisation et de bugs et une direction artistique bien moins marquante, est bien plus proche de l’esprit de la licence et plaît donc bien plus aux fans des premiers opus. Mais, il se vend moins bien et très vite, les prix sont bradés. De plus, un contrat avait été passé entre Bethesda et Obsidian : une prime devait être accordée à ces derniers si le jeux obtenait au minimum la note de 85/100 sur Metacritic. Malheureusement, ce dernier plafonnera à 84 et la prime n’arriva jamais dans les poches d’Obsidian, alors que Fallout 3 avait atteint la note de 91.


Par la suite, il y eut des licenciements chez Obsidian et Microsoft se retira d’un contrat avec le studio. Les relations entre Obsidian et Bethesda Softworks se détériorèrent. Et, sans vouloir prendre parti, vous pouvez considérer Betheda Softworks comme une firme sans coeur, mais un contrat reste un contrat. Ce dernier était prévu dès le départ et chacun savait dans quoi il s’engageait.
Du coup, il est peu probable de voir un jour un nouveau Fallout entre les mains d’Obsidian autant au regard des ventes assez décevantes, que des relations entre les deux studios. Et puis Obsidian est bien occupé sur son projet Kickstarter plus qu’attendu, Pillars of Eternity, sans parler de sa collaboration avec InXile Entertainment pour le jeu Torment : Tides of Numeria.
Pour conclure sur Fallout, il est extrêmement probable pour ne pas dire certain qu’un prochain opus est en développement chez Bethesda Game Studios. Un opus qui pourra profiter de la propriété intellectuelle de la licence et qui pourra peut-être réconcilier les fans de la licence avec Bethesda. Oui, l’espoir fait vivre !
L’ère du Dovahkiin
Continuons donc notre dossier et parlons du dernier The Elder Scrolls en date et le plus connu de tous sans doute : The Elder Scrolls V : Skyrim. En 2006, quand le gros de l’équipe de Bethesda Game Studios passe sur le développement de Fallout 3, une partie reste pour penser au prochain The Elder Scrolls. Et donc, sortira en 2011 Skyrim. Dès le départ, certains choix furent faits en opposition avec The Elder Scrolls IV : Oblivion. Ainsi, le monde d’une taille à peu près égale a été fait main. La topographie a aussi joué un rôle très important, par rapport aux plaines de Cyrodiil, Bordeciel est montagneux et donc plus difficile à traverser. Ce qui fait que la zone de jeu paraît plus grande.
De même, le directeur artistique Matt Carafano veut que Skyrim s’oppose au réalisme et au classicisme occidental d’Oblivion, et ainsi créer un monde bien plus surréaliste. Todd Howard affirme qu’ainsi le jeu renouera avec le plaisir de la découverte et de l’exploration présent dans Morrowind. Pour créer de la diversité, la zone de jeu a été divisée en neuf secteurs, ce qui a permis d’imaginer une diversité visuelle, mais aussi culturelle et sociale : certains endroits étant plus technologiquement avancés et riches que d’autres.


A l’instar d’Oblivion, l’équipe a voulu favoriser les choix et les chemins parallèles pour que le joueur ait une impression d’unicité. Chose que l’on retrouve notamment dans l’opposition entre Sombrages et Impériaux. Et même si la finalité restait la même, les manières de résoudre une quête devaient être libres. Technologiquement, Skyrim utilise un nouveau moteur 3D, car celui d’Oblivion était vieillissant. Le moteur devait permettre, outre un visuel plus évolué et des lumières dynamiques, une grande distance d’affichage pour que le joueur puisse voir des lieux lointains et qu’il ait envie d’aller les explorer. Une autre évolution technique est que le temps ne se fige plus lors des interactions entre joueur et PNJ (ce qui fait aussi que le PNJ va se déplacer en vous parlant).
Bref, une des modifications les plus visibles et controversées dans Skyrim est la disparition des classes. Ce choix a été fait pour permettre un monde plus accessible aux joueurs mais aussi plus naturel. Vous devez faire des choix au niveau de vos compétences, car dans la vie réelle vous ne naissez pas avec une classe. Si cette orientation peut paraître compréhensible, cela fait disparaître une partie de l’aspect RPG, malgré des perks (compétences) vous forçant à faire des choix importants. Paradoxalement, cela renforce aussi l’aspect de liberté et d’unicité qu’a toujours voulu offrir la licence. Un autre choix critiquable est l’aspect console très poussé de l’opus qui a une interface assez insupportable sur PC. Au niveau du gameplay, l’ambidextrie fait son apparition et la magie peut être mixée, ce qui donne l’illusion de nombreux sorts à défaut de leur réelle existence. Skyrim est un peu le jeu des compromis essayant de faire mieux que son aîné, proposant une exploration intéressante et une qualité d’écriture plus grande. Mais, il continue à faire de l’oeil au grand public ce qui ne conviendra pas à tous.


Ainsi, The Elder Scrolls V : Skyrim, à coups de grand renfort marketing, est annoncé pour la date symbolique du 11.11.11. Entre la direction artistique et l’opposition à Oblivion, créant un monde plus réaliste et sans aucun doute mieux écrit, la réponse de la presse et de la plupart des joueurs est unanime. Skyrim est un réussite. De ce fait, nous avons appris récemment sans surprise que Skyrim s’était vendu à plus de vingt millions d’exemplaires. Ce qui en fait très largement, le RPG le plus vendu de l’histoire, bien devant Oblivion et Fallout 3 qui avoisinent les dix millions de vente chacun. Et pour comparaison avec des concurrents AAA, The Witcher 2 s’est écoulé à plus de 2,2 millions d’exemplaires, Mass Effect 3 à environ 3,5 millions et Bordelands 2 à un peu plus de 5 millions. Pourquoi tant de vente ? Peut être que le test réalisé encore une fois par Mercks vous offrira un début de réponse.
De ce fait, notre super simulateur de randonnée aura deux add-on : Dawnguard sorti en France sur PC le 3 Août 2012 et Dragonborn le 5 Février 2013. Le premier vous invitera à rejoindre la garde de l’aube ou les seigneurs vampires sont à la recherche d’un Elder Scrolls qui pourrait bien contenir un savoir très précieux. Le second, lui, joue sur la corde sensible des nostalgiques de Morrowind, les ramenant en Solstheim, île sur laquelle il y a eu beaucoup de changement. Outre ces deux contenus appréciables et les nombreux mods, il y a aussi le simulateur de Sims nommé Hearthfire… Mais pas besoin que je vous en parle, non ? Nous sommes d’accord.
Depuis Avril 2013, Bethesda Game Studios travaille sur un nouveau projet, un projet qui nous est, à l’heure ou ce dossier est publié, inconnu. Donc, plutôt que de prophétiser un Fallout 4 ou de faire une pétition, nous allons passer à un spin-off récent.


Tout est un, Un est tout.
Alors, tout d’abord, j’insiste : ce spin-off n’as pas été développé par Bethesda Game Studios, mais par ZeniMax Online Studios. Ce spin-off, c’est bien entendu, le très connu et mal aimé The Elder Scrolls Online que j’abrégerai en ESO par la suite. Si vous voulez vous renseigner sur la qualité du jeu ou même son contexte, je vous invite à aller lire le test qui sortira après ce dossier. Ici, je ne parlerai que du développement de l’opus et de sa réputation.


En 2007, est fondé ZeniMax Online Studios, un studio détaché de Bethesda Softworks et appartenant directement à la maison mère : ZeniMax Media. A la tête de ce nouveau studio nous retrouvons Matt Firor, un game designer spécialisé dans les MMORPG qui est connu pour avoir travaillé onze ans chez Mythic Entertainment et pour avoir travaillé sur Dark Age of Camelot. Un MMORPG qui, malgré les années, reste la référence du Royaume versus Royaume. Ainsi dès 2007, la compagnie annonce qu’elle travaille sur un MMORPG qui utilisera un dérivé du HeroEngine (utilisé pour Star Wars The Old Republic). Nous ne savons pas comment ESO a été enfanté, mais ce fut sans doute dans la douleur. En effet, des demandes de MMO dans l’univers de TES : il y en a eu. Beaucoup voulait un TES multijoueur jusqu’à ce que ce dernier soit annoncé et que plus personne n’en veuille. De même, beaucoup de membres de Bethesda Game Studios n’ont pas semblé apprécier cette idée. Quelques mois avant la création du studio, Pete Hines disait encore dans une interview consacré à l’add-on Shivering Isle pour jeuxvidéo.com, que la série The Elder Scrolls était une série de jeux solo et que le monde était conçu pour un joueur unique, qu’ils n’avaient jamais envisagé du multi par le passé, ni maintenant et sans doute pas dans le futur.
On peut alors supposer que c’est ZeniMax qui a forcé la main et que le personnel de Bethesda Game Studios n’a eu que peu d’influence dans le jeu de ZeniMax Online. En novembre 2012, le jeu est annoncé officiellement, malgré des fuites à la QuakeCon en juin, qui ont déjà révélé l’existence du jeu. C’est ici que commence la très mauvaise réputation de ce jeu qui n’aurait pas dû exister. Je vous invite à lire l’article de mon confrère Skoeldpadda à ce sujet. Puis, c’est le 26 Mars 2013 que commenceront les invitations pour la bêta fermée de ESO qui sortira un an plus tard sur PC, le 4 Avril 2014. Le jeu sera aussi porté sur XboxOne et PS4 en fin d’année 2014 suite à un report. Outre le fait que le jeu a bien changé pendant cette année de bêta, ce qui est tout à fait logique, je n’ai pas grand chose à vous apprendre.


Le seul fait notable de ce développement est qu’une grande communication fut faite par ses créateurs durant sa dernière année de développement. En effet, même si un accord de non-divulgation eut lieu jusqu’à l’avant dernières sessions bêta, le site officiel dévoilait toutes les semaines des informations et répondait aux questions diverses sur le produit. Alors, oui c’est une information très peu importante en soit, mais vu que tout le monde râlait à l’époque sur le manque de renseignements ; à croire que personne n’allait sur le site officiel. Pour conclure, malgré de multiples peurs, tout à fait légitimes sur le respect du lore, le jeu reste autant qu’il le peut respectueux.
J’aurais aimé vous donner plus d’anecdotes ou de précisions pertinentes sur le développement de l’opus, malheureusement, ce dernier est bien trop récent pour que des informations aient filtré. Ainsi, je vous laisse, si vous le désirez, aller lire le test qui sera publié bientôt et je m’apprête à clôturer ce dossier. Mais avant cela, un dernier détour s’impose.
Retour vers la diversité
Comme je n’ai eu de cesse de vous le répéter : ZeniMax Media est la maison mère de Bethesda. ZeniMax possède donc Bethesda Game Studio fondé en 2001 et ZeniMax Online Studios fondé en 2007. Mais la firme a aussi de tout temps racheté des studios et édité de nombreux jeux sous le nom de Bethesda Softworks. Et s’il serait trop long d’en faire le tour, je vais rapidement vous parler de chaque studio appartenant à ZeniMax.
Tout d’abord, il y a Mud Duck Production, un studio spécialisé dans les jeux de sport et assimilés. Si le studio était très actif sur Playstation (All Star Racing), il ne fait désormais plus rien. Il y a aussi Vir2L Studios qui, outre des jeux de sport, à fait les The Elder Scrolls Travels et notamment TEST : Shadowkey mais qui, lui aussi, n’est plus très actif.


Un studio plus illustre est Id Software acquis en Juin 2009. Et si le père de Doom, Quake et Wolfenstein n’était plus très actif, nous avons eu le droit a un retour sur le devant de la scène avec Rage en 2011, un nouveau Doom dont la date n’est pas annoncée, de nombreux remakes HD et un nouveau Wolfenstein sous-titré The New Order qui n’a pas été développé par Id Software mais par MachineGames, un studio acquis en 2010 par ZeniMax.
Non moins illustre, c’est d’un studio français dont je vais vous parler : Arkane Studios. Et si beaucoup avaient cru que le développeur d’Arx Fatalis avait vendu son âme au diable et perdu à jamais son indépendance, on ne peut nier que si l’argent de ZeniMax permet plus de perles comme Dishonored, nous sommes preneurs. Je vous invite d’ailleurs à lire le dossier que Pouicoss a réalisé sur ce studio et le test de Batman, en attendent Dishonored 2 sur lequel nous n’avons que peu d’informations.
Et pour finir, deux autres studios ont été créés par ZeniMax. Tango Gameworks, un studio japonais fondé en 2010 dont le premier jeu The Evil Within est attendu par tous les fans de survival horror. C’est tout à fait compréhensible quand on sait que le fondateur du studio est Shinji Mikami le créateur de la série Resident Evil. Un autre studio nouvellement créé est Battecry Studios, qui a à sa tête Richard Vogel, qui a lui aussi un passé illustre ayant travaillé sur Ultima Online, Star Wars Galaxies et Star Wars The Old Republic. Le premier jeu du studio nommé, très étonnamment, BattleCry sera un TPS free-to-play pour 32 joueurs, le tout à l’arme blanche.


Voilà, je crois avoir fait un tour assez complet sur Bethesda Softworks, même si ce dossier est non-exhaustif. L’avenir semble sourire à la maison de grâce. En effet, entre les nombreuses licences citées dans la partie précédente et les deux licences qui nous sont chères, Fallout et The Elder Scrolls, je vois mal comment ZeniMax Media et Bethesda Softworks pourraient mal finir ou devenir aussi destructrices pour ses studios qu’un dénommé Electronic Arts. Et Bethesda a toujours su se montrer innovant entre The Terminator, Daggerfall ou Morrowind. Je garde espoir en cette firme qui a su m’offrir des univers uniques. Certains diront de Bethesda qu’il est, sinon le pilier, le fondateur des normes du RPG occidental aujourd’hui. Ce qui est plus ou moins vrai, vu la diversité que fait renaître le crowdfunding. Mais, si cela devait s’arrêter demain, à l’image de Black Isle, de Origin Systems ou de Strategic Simulation Incorporated, on pourra dire que Bethesda aura marqué le genre.
Pourtant, Bethesda continuera à attirer la haine de beaucoup n’étant pas aidée par la confusion entre le développeur et l’éditeur. Alors, oui, ZeniMax n’est pas défendable sur bien des points, notamment sur sa volonté ouverte de vouloir faire de l’argent quite à créer un MMO sur une licence purement solo, ou encore cette ouverture au grand public jugée insupportable par certains. Mais, l’important avant même l’image d’une firme, n’est-ce pas la qualité de ses produits ?
Et force est de constater que si je déteste Oblivion et le considère très facilement comme ma pire déception vidéo-ludique, certains d’entre vous viendront le défendre. Donc je ne sais pas si c’est un mal de rendre accessible ou non le RPG au plus grand nombre, et je sais que cela ne marche pas à tous les coups, mais quand cela fonctionne ça peut donner de jolis simulateurs de randonnée. Et je sais aussi qu’une partie d’entre vous sont tombés amoureux du genre par cette porte grande ouverte..
Merci à Kaylegh et Killpower sans qui ce dossier serait criblé de fautes.

