BIG NEWS – Knights of Frontier Valley : Nouvelles de juin 2025 & génération procédurale

Adamant Studios continue de communiquer sur Knights of Frontier Valley, son futur RPG roguelike qui n’a pour le moment aucune date de sortie. Cette fois-ci, le développeur fait le point sur l’état actuel du jeu, et nous propose une explication très intéressante sur la génération procédurales de cartes dans le jeu. C’est qu’il me donnerait envie d’y jouer avec son immensité, le bougre ! Reste plus qu’à voir le gameplay de la démo qui est dans les cartons actuellement.

… Mais avant de plonger dans le sujet de la création des cartes dans Knights of Frontier Valley, j’aimerais vous faire part de l’état d’avancement de la version Alpha 3.fun qui a été envoyée aux testeurs il y a une semaine.

La quantité de commentaires est absolument fantastique. Je les lis tous et j’essaie de résoudre les problèmes rapidement, et il est étonnant de voir à quel point le jeu s’est amélioré en quelques jours seulement. Tout d’abord, bien sûr, il y a eu des corrections de bugs. Le jeu semblait stable avant la sortie, mais les joueurs ont le don de trouver immédiatement des faiblesses dans le code. Beaucoup d’entre elles ont été signalées par le testeur Alpha Eric Hensel – j’apprécie sa contribution. 64 bugs ont été corrigés depuis la sortie du jeu, et quelques autres sont en cours de traitement. Si quelqu’un est intéressé par la liste détaillée des changements, c’est ici.

Ensuite, il y a eu des améliorations de l’équilibrage et de la qualité de vie. Certains adversaires sont désormais plus faciles à battre, et les effets du saignement ont été réduits, pour ne citer que deux exemples.
Le code prend désormais en charge les écrans dont le format n’est pas 16:9, ce qui semble être plus courant que je ne le pensais (ou que l’enquête sur le matériel Steam ne le laissait supposer).
Il y a maintenant un nouvel indicateur lorsque l’on se déplace entre les cartes des quartiers de la ville, ce qui permet de mieux montrer où l’on va. Beaucoup d’autres choses sont sur ma liste, principalement pour rendre plus clair le fonctionnement de certaines fonctionnalités uniques que vous ne trouverez pas dans d’autres jeux.

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Cette simple vue d’ensemble rend la navigation entre les quartiers de la ville beaucoup plus claire

Mais ce qui m’a vraiment époustouflé, c’est que le testeur Alpha ChavaiotH a réussi à faire tourner le jeu sans problème sur un Mac, en l’occurrence sur le silicium d’Apple. Nous avons notre premier moddeur ! Pour moi, c’est incroyable car le code du jeu inclut des bibliothèques natives compilées pour Windows, mais c’est génial. Peut-être sommes-nous plus proches d’une version Mac que prévu. ChavaiotH est également un mécène et je lui suis très reconnaissant pour son soutien.

Les tests se poursuivront pendant encore une semaine ; ensuite, après une courte pause, je me lancerai directement vers la prochaine étape : la démo publique. Le travail sur la démo a déjà commencé ces derniers jours ; j’ai conçu l’histoire de la quête de la démo, et de nouveaux graphismes sont en cours d’élaboration.

Passons maintenant aux cartes !

Cartes

Dans Knights of Frontier Valley, les cartes du monde, des villes, des donjons, des bâtiments et de la nature sauvage ont toutes leur propre logique de génération de cartes.

Carte du monde

Le monde de KoFV est assez vaste – j’ai calculé une fois qu’il faisait environ 138 000 kilomètres carrés, soit à peu près la taille de la Grèce. Si vous deviez le traverser à un rythme de marche normal, ou même à cheval, cela prendrait beaucoup de temps. Personne n’aime marcher pendant des jours pour se rendre d’un endroit à l’autre dans un jeu. Le temps passe donc beaucoup plus vite sur la carte du monde, et de grandes distances peuvent être couvertes rapidement. Puisque le seul but de la carte du monde est de faciliter les déplacements, je l’appelle souvent la « carte de voyage ».
L’objectif était de faire en sorte que les joueurs puissent se perdre dans la nature, de sorte qu’il faut toujours passer un certain temps à voyager d’un endroit à l’autre et que l’on peut se perdre si l’on s’écarte des routes.

La carte de voyage est vague. Elle montre des prairies, des forêts, des collines, des montagnes, des villes, des donjons et d’autres points d’intérêt, mais intentionnellement sans trop de détails. Vous pouvez y rencontrer d’autres personnages et leur parler, mais la véritable exploration ou les interactions complexes, comme le combat, se déroulent sur l’une des cartes locales détaillées décrites ci-dessous.
La carte de voyage est également la seule carte construite en interne sur des hexagones – toutes les cartes locales utilisent des carrés. Cette décision a été prise en pensant à « The Isle of Dread », l’un de mes modules de table D&D préférés.

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Vous pouvez voir plus loin depuis les sommets des collines sur la carte des déplacements.

La carte du monde est générée de manière procédurale, ce qui lui donne un aspect différent à chaque nouvelle partie. Mais qu’entend-on par « générée de manière procédurale » ? Tout d’abord, cela ne signifie pas « aléatoire ». Une carte totalement aléatoire sera aléatoire… parfois, si vous avez de la chance, les choses auront un sens, mais dans la plupart des cas, ce ne sera pas le cas.
Le terme « procédural » signifie que la carte est générée automatiquement, mais qu’au lieu de placer des objets au hasard, le code de construction du monde suit un ensemble de règles pour s’assurer que la carte a toujours un sens. Ces règles sont les suivantes

Sélection du terrain :
Il existe plusieurs algorithmes permettant de remplir un monde avec des zones de terrain différentes. Celui que j’utilise, connu sous le nom de « Cellular Automata », permet de générer rapidement des cartes avec une distribution naturelle et diversifiée du terrain. Le Cellular Automata commence par ajouter des « graines » de collines, de montagnes, de lacs, de forêts et d’autres éléments de terrain sur toute la carte. Ces graines « poussent » ensuite de manière naturelle dans différentes directions, en suivant une spécification qui dicte des choses telles que la taille maximale d’une forêt.
L’algorithme est très facile à mettre en œuvre et les résultats sont satisfaisants, mais sa simplicité a aussi un inconvénient : il produit une configuration de terrain qui semble similaire partout dans le monde. À moins d’ajouter une logique supplémentaire, il n’y aura pas de zones particulièrement boisées (ou sans forêts), par exemple. Il n’y aura pas non plus d’océans ou de grandes chaînes de montagnes qui divisent des zones de la carte. C’est bien, mais c’est un peu répétitif.
D’autres algorithmes de terrain fonctionnent différemment. L’algorithme Simplex, par exemple, ne place pas de forêts ou de lacs sur la carte. Au lieu de cela, il génère des modèles d’élévation naturels qui peuvent ensuite être utilisés pour remplir le monde avec des caractéristiques de terrain appropriées. L’eau a tendance à s’écouler vers le bas, elle sera donc placée dans des zones de faible altitude, tandis que les forêts ont besoin d’eau pour prospérer et n’apparaîtront pas au-delà d’une certaine altitude. Le passage à Simplex pour des cartes du monde plus naturelles est quelque chose que j’ai sur ma liste de choses à faire pour une mise à jour ultérieure.

POI (points d’intérêt) :
Les points d’intérêt comprennent les villages, les donjons, les auberges de campagne, les fermes, les moulins à vent et bien d’autres choses encore. Dans KoFV, le constructeur du monde s’assure que les villages ne sont ni trop proches ni trop éloignés les uns des autres, et qu’ils peuvent être reliés par des routes (et qu’ils ne sont pas accidentellement entourés de montagnes infranchissables, par exemple). Les donjons ne doivent pas être trop proches des villes, et les habitations des factions en guerre doivent avoir une certaine distance entre elles. Il existe de nombreuses autres règles de ce type.

Chemins (routes et rivières) :
Les routes doivent contourner les lacs, les collines et les montagnes et ne doivent de préférence pas traverser de forêts denses si cela peut être évité. Les routes se comportent donc de la même manière qu’un chemin de personnage normal, qui fait la même chose. Par conséquent, pour placer les routes entre les villes, j’utilise le même code qui calcule également le chemin d’un personnage.
Les rivières fonctionnent un peu différemment, car elles n’ont pas de point d’arrivée spécifique. Là où les routes et les rivières se croisent, des ponts peuvent être placés.

PNJ :
Les PNJ itinérants sur la carte du monde ne sont pas placés par l’éditeur du monde, mais leur présence est continuellement gérée par un « modèle de comportement en milieu sauvage ». Ce modèle de comportement n’est qu’un des nombreux modèles que j’ai développés pour contrôler le comportement des PNJ dans certaines zones ou pour certains rôles de PNJ. Il existe des schémas pour contrôler les acheteurs et les vendeurs de PNJ au marché de la ville, par exemple. Il y en a un pour la garde de la ville, pour les patrouilles de gardes, et pour les gardes qui se tiennent devant la porte de la ville ou au sommet des tours. D’autres modèles de comportement sont prévus pour la taverne (contrôle du comportement du personnel et des clients), les maisons, etc. Avec l’ajout de nouveaux comportements dans le jeu, le comportement global des PNJ deviendra de plus en plus complexe, mais il est modulaire et facilement contrôlable.

Dungeons

Les cartes de donjons sont également générées de manière procédurale, mais d’une manière très différente. Le créateur de cartes produit un plan basé sur la fonction des salles de donjon, y compris les salles de stockage, les cellules, les forges souterraines, et bien d’autres encore. Ces salles sont reliées par des couloirs de la manière la plus efficace possible. Bien que la disposition et le contenu d’un donjon varient d’une partie à l’autre, les salles sont toujours disposées de telle sorte que celles qui doivent être proches les unes des autres le soient effectivement. Il existe également un concept de zones de donjon « publiques » et « privées »… Un exemple de salle privée serait une salle de trésor dont la porte serait verrouillée, de sorte que les PNJ errants ne pourraient pas piller l’endroit avant que le joueur n’y parvienne.
Il existe plusieurs types de donjons, qui ont tous un aspect différent et sont construits à l’aide d’un code personnalisé. Les grottes naturelles sont construites différemment des grottes de gobelins ou des prisons souterraines humaines.

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Oui, je sais. Les squelettes morts-vivants ne devraient pas subir de dommages aux chairs. C’est corrigé maintenant.

Bâtiments

J’ai constaté que les cartes de bâtiments créées de manière entièrement procédurale n’avaient tout simplement pas l’air correct. Les bâtiments sont très complexes, et nous avons tous développé un instinct qui nous permet de repérer immédiatement ce qui semble bizarre. Il y a des murs, des portes, des fenêtres, des escaliers, des cheminées, des meubles, des éléments décoratifs et bien d’autres choses encore, et essayer de les placer automatiquement de manière à ce qu’ils aient l’air naturels et vivables nécessitera une IA générative complexe et un apprentissage automatique personnalisé. Non seulement un tel projet dépasserait la portée de ce jeu (rappelez-vous, il s’agit d’un projet individuel), mais j’ai également décidé il y a longtemps de ne pas utiliser d’IA générative dans KoFV, quelle qu’elle soit.

Mon objectif était de présenter au joueur des cartes de construction d’une telle variété qu’elles sembleraient infinies. Les joueurs peuvent entrer dans tous les bâtiments du jeu, et ils ne doivent pas avoir l’impression d’avoir vu la même disposition de pièces et de meubles ailleurs. Mais s’il doit y avoir une quantité infinie de variétés, ces cartes doivent aussi être créées par des humains pour s’assurer que tout est placé de manière logique. Comment concilier ces objectifs contradictoires ?

J’ai procédé de la manière suivante : en utilisant un éditeur de cartes de bâtiments que j’ai créé à cet effet, j’ai créé un certain nombre d’agencements de base pour chaque type de bâtiment et chaque orientation potentielle dans le monde, puis j’ai ajouté une logique procédurale pour faire varier le matériau des murs et des sols. De plus, les types de meubles que l’on trouve dans la maison, ainsi que le contenu des conteneurs, sont également variables. Ainsi, une table se trouvera toujours au même endroit dans les maisons utilisant la même disposition de base, mais elle se trouvera dans une pièce dont les murs ou le sol seront différents, et il pourra s’agir d’un type de table différent, avec des objets différents dessus. Il existe plus de 160 plans de base différents (il a fallu des semaines pour les concevoir) et, avec les variations procédurales, chaque maison dans le monde a un aspect différent à l’intérieur.

Il y a quelques bâtiments dans KoFV qui sont uniques et qui n’ont aucune variation procédurale, et ce sont les tavernes. Les tavernes sont les « bases » des RPG fantastiques, et je voulais que le joueur s’y sente chez lui – un sentiment qui n’apparaît jamais vraiment lorsque la carte se présente différemment dans chaque jeu.

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Les villas comme celle-ci sont d’excellents endroits pour trouver du butin, si vous considérez la loi comme une simple indication.

Les villes

Les cartes des villes sont les seules qui ne sont pas générées de manière procédurale dans KoFV. J’ai commencé par essayer de les générer automatiquement, mais je me suis vite rendu compte qu’il n’était pas amusant de devoir chercher le magasin général à chaque nouvelle partie. De plus, les villes médiévales avaient souvent une disposition similaire (marché près du centre, magasins placés autour, cimetière à l’extérieur, entreprises bruyantes et malodorantes comme les forgerons ou les tanneurs dans un quartier séparé, et ainsi de suite). Lorsque l’on crée des cartes de villes de manière procédurale en utilisant cette logique, le résultat est souvent assez similaire, ce qui va à l’encontre de l’objectif d’avoir des cartes procédurales en premier lieu.
J’ai donc arrêté de le faire et j’ai créé tous les plans de ville à la main. J’ai créé un éditeur de cartes différent pour cela, et il est amusant à utiliser !

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Thyle West, connu sous le nom de « The Patch », n’est pas exactement une zone immobilière de premier choix et devrait être évitée la nuit.

Zone sauvage

Lorsque le combat commence sur la carte du monde, la vue bascule sur une carte locale de la nature sauvage où les arbres, les buissons, les rochers et chaque brin d’herbe sont représentés. Le joueur peut décider de passer à cette vue à tout moment en dehors des combats, ce qui peut s’avérer utile pour trouver de la nourriture comme des baies ou des champignons, des plantes rares, du bois de chauffage ou d’autres objets utiles fournis par la nature.
Les cartes des zones sauvages locales sont générées de manière procédurale, mais une fois que des objets tels que des arbres ou des buissons sont déterminés dans cette zone, ils y resteront toujours (enfin, la plupart du temps).
Ces cartes utilisent également le type de terrain trouvé sur la carte de voyage, donc si vous passez à la carte locale alors que vous êtes à la lisière d’une forêt avec une montagne à proximité, ces mêmes caractéristiques de terrain seront placées avec précision sur la carte locale aux bons endroits.

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Tout ira bien, ont-ils dit. Il suffit de rester près de la route, ont-ils dit. Mais où est passée cette maudite route ? !?


L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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