En démo actuellement, Remore : Infested Kingdom est de nouveau sur le devant de la scène car son développeur Black Anchor nous dévoile comment s’est déroulée sa création et les expérimentations qu’ils ont essayées avant d’obtenir le RPG tactique au tour par tour tel qu’il est aujourd’hui. Et comme nous sommes des fous, on vous traduit le premier article dont découle cette suite :

Le STEAM NEXT FEST arrive à grands pas (Note de RPG jeuxvidéo : Il est en cours maintenant et jusqu’à demain) ! De nombreuses personnes ont montré de l’intérêt pour notre jeu après l’avoir vu sur différentes chaînes, et certains ont dit qu’il leur rappelait d’autres médias comme le film Kingdom of Heaven et le jeu Battle Brothers (Note de RPG jeuxvidéo : pour nous, surtout Stoneshard graphiquement).
Après avoir vu cela, j’ai pensé qu’il serait amusant de vous montrer un peu le genre de jeu que nous voulions faire au départ, le concept central et le processus de développement. Gardez à l’esprit que l’article de cette semaine s’appelle Archive pour une raison, car il ne discute pas de l’état actuel du développement. À l’avenir, nous utiliserons ce format pour revenir sur des histoires du passé de notre développement, plutôt que de donner un aperçu du développement actuel.

L’inspiration la plus directe pour le développement de Remore : Infested Kingdom est Zombicide, un jeu de plateau sur table. Il s’agit d’un jeu pour un à six joueurs qui se concentre sur la coopération pour survivre contre des zombies qui se reproduisent constamment. Il existe également un choix de versions thématiques allant du Moyen-Âge à l’ère moderne et même à la science-fiction.
Ce qui nous a séduit dans Zombicide, c’est le « sentiment thématique ». En utilisant le concept du « bruit se produit à chaque fois que vous agissez, les zombies suivent les joueurs en vue et vous devez vous échapper en cherchant des objets pour éviter et combattre les monstres », les joueurs peuvent obtenir à la fois le plaisir stratégique/tactique d’un jeu de plateau et l’atmosphère et la tension du thème des zombies.
Les jeux basés sur l’apocalypse zombie ne manquent pas, mais nous avions l’impression que les jeux qui combinent des sentiments thématiques forts de survie et d’évasion avec une profondeur tactique n’étaient pas courants dans le genre du tour par tour. C’est pourquoi, au début du développement de REMORE, nous nous sommes posé la question suivante : « Si nous essayons de réinterpréter ce genre de plaisir pour l’adapter à un jeu PC, serions-nous capables de créer un jeu unique ? »
Dans le premier prototype papier, nous avons testé un certain nombre de fonctionnalités et nous avons pensé qu’en plus des règles de Zombicide, nous pourrions créer des éléments amusants supplémentaires en ajoutant nos propres systèmes et contenus.

Bien sûr, Zombicide met l’accent sur « le plaisir du jeu en coopération », et nous voulions créer un jeu RPG tactique qui soit amusant lorsqu’on joue seul sous la forme d’une campagne, comme dans la série Xcom.
En passant d’un jeu de plateau à un jeu numérique, nous avons dû envisager de nouvelles conventions d’interface qui adhèrent au style des jeux PC et intègrent des graphismes pixel art. Tout cela a conduit à la naissance de la première version.
La caractéristique la plus remarquable de la première version était qu’il s’agissait d’un jeu au tour par tour, mais qui n’utilisait pas de grilles de déplacement. Nous pensions qu’un système non quadrillé permettant aux unités de se chevaucher représenterait mieux un « grand nombre de zombies ». Le mécanisme de base, qui consiste à trouver des armes cachées dans des boîtes à l’intérieur des bâtiments, à tuer les ennemis qui se trouvent sur le chemin, puis à s’enfuir, a également été conservé dans la version actuelle.

L’évaluation interne de la première version a été étonnamment bonne. Nous avons pu valider le cadre qui réinterprétait le plaisir du jeu de plateau en une interface et un ensemble de règles adaptés à un jeu sur PC. Le plaisir de changer et d’utiliser différentes armes a également été positif.
Cependant, en raison de la nature du système sans grille, il était difficile de décider des questions de distance, comme « à quelle distance se déplacer pour pouvoir attaquer les ennemis ». Nous avions des doutes quant à la résolution de ces problèmes par le biais de l’interface utilisateur ou des mécanismes de recherche de chemin de l’IA et quant à la possibilité d’atteindre le niveau de « complétude » que nous souhaitions dans le cadre des contraintes du style 2D de type « pixel art » de haut en bas.
De plus, nous voulions être encore plus uniques, même si le niveau d’amusement de base avait été atteint. Nous avons commencé à nous demander s’il n’y avait pas une meilleure façon de présetner le thème de l’apocalypse que d’éviter les zombis et de piller les objets ou de se faufiler pour échapper à la vue des ennemis et à la détection des bruits. C’est ce qui nous a amenés à tenter une approche totalement nouvelle pour la deuxième version.
La deuxième version a pris un virage à 180 degrés en adoptant un système de grille. Elle a utilisé une approche basée sur le semi-tour, comme dans des jeux tels que Stoneshard ou Shattered Pixel Dungeon, où le temps progresse pour le monde entier à chaque action ou mouvement du personnage du joueur. Les alliés du joueur font automatiquement des actions, suivis par tous les ennemis immédiatement après.

L’objectif principal de la deuxième version était de mettre en place un système permettant de contrôler les « alliés agissant automatiquement », en essayant de capturer l’émotion fréquemment observée dans les films à thème similaire où les alliés paniquent, s’enfuient ou tentent des actions déraisonnables.
De plus, l’avantage d’avoir tous les ennemis agissant simultanément était que le rythme du jeu était assez rapide, puisqu’il n’y avait pas besoin d’observer individuellement les mouvements de plusieurs ennemis.
Cependant, plus nous développions cette version, plus nous avions l’impression de nous éloigner de l’objectif initial que nous voulions atteindre :
– Les actions des alliés incontrôlables étaient plus gênantes qu’amusantes.
– Le mouvement simultané des ennemis et des alliés, au lieu de nous amener à réfléchir à des tactiques de survie, ressemblait davantage à un jeu de type « hack ‘n slash » comme Diablo.
Nous avons donc décidé de revenir au système de tour par tour, où tous les alliés étaient directement contrôlés, tout en conservant la structure en grille et les divers types d’armes avec différentes portées d’attaque, ce qui a suscité des réactions positives.
Après cela, nous avons procédé à deux autres séries d’expérimentations avec différents mécanismes de base avant d’aboutir à l’approche actuelle. Nous présenterons ce parcours difficile plus en détail dans le prochain article !
(Note de RPG jeuxvidéo : article ci-dessous du coup).

Nous avons précédemment parlé de notre prototype papier basé sur Zombicide, la première version du jeu en tour par tour sans grille, et le système en grille semi-tour par tour où tous les alliés agissaient de manière autonome. L’objectif de la troisième version était d’augmenter la profondeur tactique en contrôlant directement tous les alliés tout en conservant le système de grille. Cependant, nous craignions que le jeu ne devienne trop complexe si nous ajoutions des mécanismes d’infiltration tels que la « ligne de vue/son » en plus du système de grille au tour par tour.
De plus, afin de mettre l’accent sur la thématique de l’exploration de divers bâtiments abandonnés et de la recherche de provisions, la taille du champ de bataille était assez grande à ce stade. Il a été mentionné que le fait de déplacer chaque personnage un par un pourrait rendre le jeu monotone étant donné la taille de la carte.
En s’inspirant de jeux tels que Mutant Year Zero et Divinity : Original Sin, qui comportent des phases d’exploration en temps réel et des phases de combat en mode tour par tour, nous avons expérimenté une version qui offre une expérience similaire à celle des jeux d’infiltration en temps réel pendant les déplacements réguliers, et qui ne permet de donner des ordres à tous les personnages que pendant les combats.


Cette version s’est généralement rapprochée de l’expérience souhaitée. Pendant la phase d’exploration, nous avons pu maintenir la tension en évitant l’attention des créatures qui se déplacent aléatoirement et en cherchant des provisions. En combat, nous avons pu nous concentrer sur un jeu tactique basé sur l’attaque des ennemis à l’abri des regards.
Cependant, il n’était pas certain que nous puissions atteindre le niveau de qualité souhaité en suivant cette voie.
Rendre l' »exploration en temps réel » et le « combat au tour par tour » vraiment agréables différait en termes de graphisme, de règles de jeu, d’équilibrage et d’autres aspects. Nous avions le sentiment que si nous essayions d’intégrer ces deux aspects, nous risquions fort de nous retrouver avec des résultats médiocres de part et d’autre.

Sur la base des résultats des expériences, nous avons décidé de faire de l’intégration de tous les modes de jeu prévus, y compris le mouvement/l’exploration, dans un système au tour par tour, la base de la conception, même s’il y a quelques inconvénients. D’une certaine manière, si nous avions simplement adopté la méthode de la grille dans la première version, nous serions arrivés plus tôt à la direction que nous avons prise, mais nous avons préféré emprunter la route la plus pittoresque !
Après avoir décidé de cette base, nous avons fixé les caractéristiques générales du genre tout en déplaçant l’objectif du prototypage vers la réponse à la question suivante : « Comment pouvons-nous incorporer des éléments tels que la ligne de vue/le son dans un RPG tactique ? » Nous en avons parlé dans la note de développement sur la ligne de mire et le son.
En outre, avant d’en arriver à notre état actuel, il y a eu d’autres itérations diverses en ce qui concerne les changements dans les professions des personnages, les méthodes de métagame et de narration, et plus encore. Si nous en avons l’occasion, nous les présenterons plus tard.
La prochaine fois, nous résumerons brièvement comment nous prévoyons d’intégrer bon nombre des suggestions que vous avez fournies lors du Steam Next Fest 2023 à l’avenir.

