Comme chaque mois, Trese Brothers Games vient faire le point sur le développement de son RPG tactique cyberpunk au tour par tour, Cyber Knights : Flashpoint. Il a, selon ses dires, travaillé d’arrache-pied sur tout, de la gestion de la mémoire technique aux effets visuels et au peaufinage des niveaux. Et comme d’habitude, pour finir, la feuille de route mise à jour. 
En résumé :
– Grâce à un nouveau développeur spécialisé sur Unity qui se concentre sur l’implémentation UX, le studio a accéléré la conversion de l’interface utilisateur au nouveau design, en ajoutant des fonctionnalités d’interface utilisateur et en améliorant le flux de données pour le joueur.

– Depuis le début du mois de janvier, les développeurs ont engagé un second passage nommée « L2 » sur les 70 niveaux jouables (beaucoup étaient dans la version « Playtest » de l’Alpha, tandis que d’autres ont juste été joués par l’équipe). Ce deuxième passage sur la conception des niveaux comprend un examen des thèmes de chaque niveau et de son emplacement dans New Boston, l’intégration du niveau dans l’environnement plus larges, l’éclairage final du niveau, la volumétrie et les effets visuels, un examen attentif de la sécurité du niveau, de la matrice et enfin l’optimisation et les tests de performance. En plus de toutes ces améliorations, pendant cette phase, les niveaux sont également intégrés dans les missions narratives – en finalisant leur scénario, les scènes de coupe spéciales, les complications et les objectifs secondaires.

– Les mécanismes de furtivité sont complexes ! Ils se sont améliorés tout au long de l’Alpha, au fur et à mesure que nous avons recueilli les commentaires de nos joueurs, étudié d’autres grands noms du genre et travaillé dur pour trouver comment obtenir la bonne sensation dans le gameplay au tour par tour de Cyber Knight.

Les dernières améliorations rendent les systèmes de furtivité plus » flous « , ajoutant le complément nécessaire au concept d’être repéré par l’ennemi. Ce style de vigilance de l’IA est utilisé par certains des meilleurs jeux de furtivité du genre et a considérablement amélioré la sensation de furtivité dans Cyber Knight. Alors qu’auparavant, un simple rayon émis à un kilomètre de distance pouvait vous faire repérer par un ennemi (c’est tellement frustrant !), être repéré est maintenant une fonction de votre distance par rapport à l’ennemi et du temps exact d’exposition à la vue de l’ennemi. Plus vous êtes loin, plus vous devez rester longtemps dans le champ de vision de l’ennemi pour être vraiment repéré.
Cela crée quelques scénarios clés qui n’existaient pas auparavant : (1) si vous vous faufilez entre des caisses à une certaine distance de l’ennemi, il peut ne pas vous voir ou devenir méfiant et inspecter la zone (2) si vous êtes dans une cachette décente et que l’IA passe devant vous, vous balayant avec son cône de vision, vous devez être dans une position plus exposée pour être vraiment repéré.
– Ils poursuivent leur pause dans les mises à jour de l’alpha pour le moment, en vue d’un nouveau départ « Alpha V2 » qui vous offrira un grand nombre d’améliorations et de nouveaux contenus en une seule fois. Lorsque le moment sera venu de reprendre l’alpha, ils veulent que tous les joueurs de l’alpha reviennent pour un grand hourra de la V2 et une grande fête de tests en vue de l’accès anticipé.
– Conformément à l’échéance qu’ils ont communiquée en novembre, toutes les sondages sur les récompenses créatives (sauf Encode Your Legend, qui n’est pas encore disponible) sont désormais clos. Pour toutes questions, ils sont dans leur Discord.
– Ils ont terminé environ la moitié des pages prévues pour l’Artbook numérique, y compris les personnages, les visages et l’art conceptuel cybernétique, et ils travaillent à la finalisation de ce projet.



