Je ne sais pas pour vous, mais personnellement, je suis très impatient de mettre les mains sur le futur action-RPG Dysplaced. Alors dès qu’un journal de développement paraît, j’ai plaisir à le traduire. C’est donc le quatrième qui est arrivé, et il se concentre sur certaines fonctionnalités comme le cheval, la map, les dialogues, ou encore les attaques.

Bonjour! Ceci est notre premier journal de développement pour cette année. Comme il se doit, nous avons été occupés à développer le jeu, et il progresse plutôt bien. Il y a eu quelques nouveaux ajouts intéressants dans Dysplaced. Bien que je ne puisse pas proposer cette fois un package complet sur un ensemble unique de fonctionnalités, il reste encore des choses intéressantes à discuter. Comme toujours, tout ce qui est présenté est considéré comme un travail en cours, donc si quelque chose semble bizarre, cela peut-être logique.
Cheval
Que serait une aventure dans un décor fantastique sans un fidèle destrier ? Les gens espéraient une monture dans notre dernier jeu, Dysmantle, mais nous n’avons pas réussi à faire fonctionner la mécanique correctement. Nous avions une « démo » interne de la fonctionnalité, mais elle semblait trop ridicule pour être publiée.
Dans Dysplaced, vous pouvez apprivoiser un cheval à un certain moment du jeu. Vous devez d’abord apprendre à apprivoiser un cheval, puis trouver un compagnon équestre qui vous accompagnera dans vos aventures. Une fois cette étape franchie, vous aurez accès au « sifflet à cheval », qui amènera presque par magie votre nouveau compagnon à l’endroit où vous en avez besoin.

Bien que l’équitation soit déjà implémentée, il y a toujours des ajustements à faire au niveau des animations, alors considérez ce travail visuel en cours. Il serait également amusant d’ajouter des mécanismes supplémentaires à votre cheval pour qu’il ne soit pas simplement un taxi à quatre sabots, et nous sommes ouverts à vos suggestions.
Mécanismes de conversation
L’ajout de PNJ entraîne la nécessité de converser avec eux, sans quoi ils ne sont que de la chair à canon. Nous n’essayons pas d’atteindre le niveau de complexité des choix de dialogue que l’on trouve dans les grands RPG comme la série Baldur’s Gate, donc ne vous attendez pas à des choix moraux profonds. Une bonne comparaison serait la façon dont la série Legend of Zelda gère les conversations. Vous vous engagez dans une conversation avec n’importe quel PNJ et une boîte de texte contenant les informations essentielles apparaît.

Vous êtes libre de lire le texte à votre guise, et comme pour Dysmantle, nous avons quelques mots-clés surlignés de différentes couleurs selon le contexte. En bonus, il y a un petit portrait de la personne à qui vous parlez pour donner un peu plus de profondeur pendant que vous regardez longuement ces grands yeux aimants… Ahem. Nous n’aurons probablement pas plusieurs options de dialogue pour le joueur. Pourtant, à certains moments, le personnage du joueur aura une réponse prédéfinie pour guider la conversation, donnant ainsi plus de structure au dialogue.
Attaques primaires et attaques secondaires
Dans le dernier carnet de développement, nous avons un peu parlé de combat, et depuis, nous avons fait quelques ajouts. Dans Dysmantle, vous aviez deux attaques : l’attaque de base et l’attaque puissante. L’attaque de base était un coup répété et l’attaque puissante était une attaque plus forte que vous activiez en maintenant le bouton d’attaque enfoncé. Cette fois, nous avons séparé les deux types d’attaques en différents boutons et les avons renommés « L’attaque principale » et « L’attaque secondaire ». Des trucs fous, je sais !
L’attaque principale est l’ensemble « standard » de coups pour une arme, l’option de base, pour ainsi dire. Ceux-ci sont utilisés à la fois dans le combat et pour casser des objets. Il existe une animation combo en trois parties pour chaque type d’arme afin que les attaques se déroulent de manière plus fluide. Nous pourrions ajouter quelques paramètres et une valeur ajoutée pour le joueur lors de l’exécution complète du combo, mais cette possibilité est encore à l’étude – nous essayons d’éviter trop de complexité avec le combat, car il ne s’agit pas d’un jeu entièrement axé dessus.
L’attaque secondaire a généralement un effet supplémentaire en plus du swing. Le point principal est qu’il fait autre chose que l’attaque principale – il vous donne une option. Par exemple, un coup aérien massif avec un gros marteau peut faire trembler le sol avec un coup massif et affecter tous les ennemis dans la zone. C’est quelque chose qui dépend du type d’arme. L’attaque secondaire peut coûter plus d’endurance à exécuter et peut nécessiter un timing plus précis, de peur d’être touché. Voici ensuite quelques visuels sur la première itération de ces nouvelles animations combo et attaques secondaires sur deux types d’armes différents.


Icônes de buffs
Dysplaced proposera plusieurs façons d’améliorer votre personnage, à la fois de façon permanente et pour une durée déterminée. Comme indiqué dans les précédents carnet de développement, cela se fait en cuisinant de la nourriture et en concoctant des solutions alchimiques. Cependant, il peut arriver que vous ayez plusieurs effets simultanément, ce qui rend leur suivi difficile. Ne vous inquiétez pas ! Pour les buffs temporaires, nous avons ajouté de petites icônes sous votre barre de santé pour vous indiquer le temps qu’il vous reste avant que l’effet ne se dissipe. Cela vous aidera également à vous souvenir de ce que vous avez englouti il y a cinq minutes.

Visuels de génération de cartes
Pour la dernière partie de ce journal, nous allons nous pencher sur le shader d’eau amélioré et son effet stupéfiant sur la minimap. L’île utilisée pour ce visuel est l’un des premiers tests que nous avons effectués sur la génération de terrain et a depuis servi de carte de test, donc ne vous inquiétez pas pour les spoilers.
Voici donc à quoi ressemblait la génération visuelle de cartes l’année dernière. Comme vous pouvez le voir, l’eau est mal répartie et semble sombre tout autour.

Avec le nouveau shader, vous pouvez mesurer plus facilement la profondeur de l’eau. Ceci est important car vous devez évaluer si certaines zones peu profondes valent la peine d’être traversées ou si vous risquez de manquer d’endurance et de vous noyer. Un autre aspect intéressant est que l’île a un effet plus naturel car elle est désormais plus ancrée dans le monde. Le sol est également un peu plus coloré désormais, vous invitant presque à l’aventure !

…

