Le japonais Nostalgic Realms nous propose un nouveau journal de développement de Lair Of The Leviathan, son RPG oldschool, qui est inspiré par les Baldur’s Gate et les jeux SSI. Cette fois-ci, il nous parle de la manière visuelle de donner aux joueurs un sentiment de progression.
Plutôt que de se contenter d’accomplir des quêtes et d’avoir une croix dans son journal de missions, il veut représenter visuellement la progression dans le monde. Un sujet intéressant que l’on va traduire pour voir comment il se débrouille :
Progression des joueurs
Voir leurs personnages progresser visuellement lorsqu’ils montent en niveau et franchissent des étapes spécifiques de l’histoire est une façon de donner aux joueurs une idée de leur évolution. Je sais que c’est une chose mineure par rapport à d’autres jeux, mais cela donne tout de même un sentiment de progression, car vos personnages commencent par être assez communs et évoluent lentement au fur et à mesure qu’ils gagnent en puissance. Vous trouverez ci-dessous un exemple utilisant le personnage « Chevalier ».
Les personnages verront également leurs quartiers changer dans le centre principal de la ville. Au fur et à mesure que vous progressez, leur espace de vie évolue lorsque vous leur rendez visite. Je pense que cela donne aux joueurs l’impression d’être dans un monde réel et leur donne des objets à collectionner dans le monde qui ont aussi de petits éléments d’histoire visuels.
Progression des villes
Un système similaire est également présent dans les villes, en particulier pour votre quartier général. Au fur et à mesure que vous accomplirez des quêtes pour des gens, vous remarquerez que leurs bâtiments s’améliorent et que la ville s’agrandit également.
Pour la plupart d’entre eux, il s’agit d’un phénomène plus que visuel. Vous pourrez alors avoir accès à davantage de quêtes ou à des objets plus puissants, voire à de nouvelles options d’artisanat et de nouvelles recettes.
Progression dans le monde
Le même système est présent dans le monde. L’accomplissement de certains donjons ou de certains lieux peut entraîner des changements dans le monde, ce qui donne lieu à de nouvelles quêtes ou à de nouveaux lieux à visiter. Je pense que donner au joueur une raison autre que le butin ou l’expérience peut être un moyen amusant de lui donner le sentiment d’agir sur le monde.
Vous voyez ci-dessus un exemple d’une première zone de donjon. Après avoir nettoyé le donjon abandonné, les joueurs verront d’abord la milice locale revenir, offrant de nouvelles quêtes. Au fur et à mesure que vous accomplirez ces quêtes, le donjon sera restauré et augmentera la réputation du groupe dans la région (et la diminuera peut-être dans d’autres). Cette zone peut alors être utilisée pour acheter des provisions et se reposer en toute sécurité dans une région autrement hostile.
Conclusion
Bien sûr, il y a tout un tas de systèmes de progression du gameplay dont nous parlerons plus tard, mais nous pensons que le fait de donner une impression de progression visuelle aidera les joueurs à « voir » littéralement comment les choses progressent pendant qu’ils jouent. L’idée de « montrer, et pas seulement dire » est un élément important du jeu.





