Ocean Drive Studio a annoncé son nouveau RPG tactique, Lost Eidolons : Veil of the Witch, un spin-off de Lost Eidolon plutôt que de véritable suite, car il partage une grande partie de l’identité principale et même quelques personnages, mais le gameplay et la présentation sont différents. Et on va pouvoir le constater à travers un journal de développement qui se consacre au système de combat. AInsi, le studio reprendra les meilleurs choses de Lost Eidolon en modifiant le gameplay, pour proposer des batailles plus courtes pour gagner en dynamisme. Un changement de cap qu’il est bon de présenter pour bien savoir à quoi s’attendre.

Lorsque nous avons commencé à concevoir l’expérience de jeu de Lost Eidolons : Veil of the Witch, l’une des toutes premières choses que nous souhaitions était un rythme de combat plus rapide. Si vous jouez à Lost Eidolons à des difficultés plus élevées ou avec la mort permanente activée, certaines batailles peuvent prendre près d’une heure. Pour créer un RPG stratégique au tour par tour avec beaucoup de rejouabilité, tout en offrant une nouvelle expérience à chaque fois, j’ai pensé que des batailles plus courtes devaient être traitées comme un pilier central.
Aujourd’hui, nous allons examiner plusieurs nouvelles façons d’accélérer les choses dans Veil of the Witch, notamment :
1. Réduire la taille du groupe.
2. Raccourcir le temps de préparation entre les batailles.
3. Raccourcissement les animations de combat.
4. Réduire la taille des cartes de combat.
Réduire la taille du groupe
Lost Eidolons propose un large choix de membres du groupe : vous pouvez recruter plus de 25 personnages et en déployer jusqu’à 10 à la fois (ou 20, si vous incluez ceux que vous définissez comme aides). Cela offre un type de plaisir, mais a un coût : cela tend à rendre les batailles assez longues.
Donc pour Veil of the Witch, nous voulions essayer quelque chose de différent. Au départ, nous sommes partis avec l’idée d’un groupe composé de 3 à 6 personnages. Finalement, nous avons opté pour 5.

Pour le dire autrement : 5 était le montant minimum avec lequel nous pensions pouvoir nous en sortir, sans réduire ce qui rend un sRPG amusant.
Le plus grand défi lié à la réduction de la taille du groupe était la difficulté d’utiliser le système de points faibles des monstres, un mécanisme de combat dans Lost Eidolons que j’adore. C’est un système qui, je pense, encourage le joueur à s’engager pleinement dans tous les mécanismes du jeu, en utilisant un positionnement intelligent et une variété d’armes et de capacités pour maximiser la synergie aussi efficacement que possible. Je pensais que si la taille du groupe était trop petite, les combats de monstres perdraient cette étincelle (et deviendraient également trop difficiles).
Nous avons essayé différentes options et avons finalement trouvé qu’un groupe de 5 personnes était le nombre idéal.

Réduire le temps passé entre les batailles
Lost Eidolons a une phase de préparation assez longue entre les batailles. Vous devez gérer des équipements, des classes, des compétences et divers autres petits détails pour au moins 10 personnages, et parfois plus. Pour Veil of the Witch, je voulais réduire considérablement cela, afin que les joueurs passent moins de temps à regarder les menus et plus de temps à jouer au jeu.
Pour réduire le temps passé à gérer les personnages, nous avons décidé que chaque personnage devrait avoir une classe fixe et avancer dans son propre arbre d’avantages prédéfini. Nous avons également décidé que chaque classe devrait disposer d’un ensemble spécifique d’équipement fixe, afin de nous permettre de concevoir leur kit avec une sensation plus cohérente et intentionnelle.
Notre objectif est de donner au joueur un groupe équilibré de personnages avec des rôles distincts qui semblent uniques (plutôt que fondamentalement interchangeables, comme c’était le cas dans Lost Eidolons), tout en permettant une certaine variation dans les constructions et les capacités. Nous ajoutons ensuite une profondeur supplémentaire à cela, avec l’ajout de nouveaux éléments roguelite, comme le déverrouillage de nouvelles compétences et des cartes de mise à niveau en plein milieu d’une bataille.
C’est une direction qui me plaît beaucoup, car elle donne lieu à beaucoup de moments passionnants et à des synergies vraiment intéressantes entre les personnages. J’ai hâte de partager davantage sur chaque personnage et classe dans les futures mises à jour.

Animations de raccourcissement
En plus de réduire le temps entre les batailles, nous avons également fait de notre mieux pour réduire les temps d’arrêt inutiles pendant les batailles. Lost Eidolons présentait de fréquentes animations de fin de séquence cinématiques, dans lesquelles la caméra zoomait pendant qu’un personnage lançait un sort ou une attaque particulière. Bien qu’amusants, ceux-ci ralentissent également le rythme du jeu, et peu importe à quel point ils sont cool, ils perdent inévitablement un peu de charme après la 300ème fois que vous les voyez.
Alors que le premier jeu propose déjà des options pour une vitesse d’animation doublée et pour sauter les tours ennemis (les deux seront toujours disponibles dans VotW), ce sont des paramètres facultatifs et non des changements fondamentaux. Cette fois-ci, nous voulions aller plus loin et concevoir des animations qui se dérouleraient rapidement et de manière fluide sur la carte quadrillée elle-même.
Nous utilisons toujours des plans et des effets cinématiques pour des compétences spécifiques de haut niveau. Nous le faisons simplement avec plus de parcimonie maintenant – à la fois pour accélérer le jeu et pour que lorsqu’ils apparaissent, ils se sentent encore plus excitants.

Réduire les cartes
Enfin, une différence majeure par rapport au premier jeu est que les cartes de celui-ci sont généralement beaucoup plus petites. Dans Lost Eidolons, les champs de bataille tentaculaires étaient une nécessité, car il y avait tellement d’unités qui couraient des deux côtés, nous avions donc besoin de pouvoir espacer les escouades et les escarmouches.
Avec la taille réduite du groupe dans ce jeu, il est tout à fait naturel de réduire les niveaux, afin que les joueurs passent moins de temps sur ces fastidieux intervalles entre les tours, où tout ce que vous faites est d’essayer de déplacer un défilé de membres du groupe à travers une immense section vide de la carte.
Nous réduisons également le nombre et la densité des ennemis sur chaque carte, en optant pour des batailles plus courtes et plus fréquentes, plutôt que de longues batailles en plusieurs étapes avec un grand nombre d’escouades ennemies.

J’espère que les fans aborderont ces nouveaux changements avec un esprit ouvert. Rassurez-vous, nous ne supprimons pas simplement des fonctionnalités ou ne réduisons pas la complexité pour le plaisir. Notre objectif est de s’appuyer sur ce qui a fonctionné dans le premier jeu, tout en rationalisant les parties dans lesquelles nous pensons pouvoir faire mieux, afin de créer un système de combat plus rapide, plus dynamique, stratégiquement plus profond et, dans l’ensemble, bien plus amusant.

