Lost Eidolons d’Ocean Drive Studio est un jeu de rôle de stratégie tactique au tour par tour (SRPG), dans lequel vous incarnez Eden, un capitaine mercenaire dans une petite ville au coin d’un Empire en ruine qui est emporté par des événements provoquant à la fois une ascension fulgurante et une tragédie personnelle.

Vue d’ensemble

Lost Eidolons est structuré autour d’une alternance de 27 phases de combat et de pahses de campement, avec la possibilité de jouer dans des batailles optionnelles périodiquement pendant les phases de campement. Le jeu est globalement très linéaire, avec très peu de choix d’histoire. Heureusement, il est très dense sur le plan stratégique et tactique, avec beaucoup de décisions intéressantes et ambitieuses sur les personnages à inclure dans votre groupe, les classes à utiliser avec eux, les armes avec lesquelles les entraîner, les capacités que vous voulez utiliser, l’équipement à équiper, et même quel autre personnage associer aux personnages que vous utilisez dans les situations tactiques.

Lost Eidolons Review

La structure tactique du jeu rappelle Fire Emblem en général et Fire Emblem : Three Houses en particulier. Il présente des tours alternés entre le joueur et les unités de l’adversaire, avec une phase supplémentaire utilisée pour les unités alliées. Ce qu’un personnage peut faire à son tour dépend de divers facteurs comme l’équipement, la classe et les capacités équipées. Cependant, à de rares exceptions près, tous les personnages sont limités à un seul mouvement et à une seule action par tour.

Personnages, classes et compétences

Les personnages commencent avec l’une des deux classes, dont aucune n’a d’impact mécanique, mais se spécialisent davantage au fil du temps jusqu’à atteindre un degré de spécialisation maximal lorsque les personnages atteignent le niveau 30 environ. Même avec ces classes plus spécialisées, vous avez une certaine flexibilité dans la façon dont vous les développez, et les personnages peuvent mélanger les capacités de différents personnages, par exemple, avoir un berserker avec quelques compétences d’arc. Cependant, cela ne semble généralement pas aussi efficace que la spécialisation.

De plus, chaque personnage a deux classes de niveau final (maître). Ils peuvent obtenir une capacité spécifique s’ils maximisent leur expérience de classe, ces capacités restant présentes quelle que soit la classe dans laquelle ils se trouvent. Cela vous encourage à essayer différentes classes avec votre équipe principale, même en fin de partie, et garantit que même si vous avez deux personnages de la même classe, ils auront des identités uniques.

Lost Eidolons Review

Les trois différents types de magiciens (élémentaire, blanche, et noire) sont personnalisés davantage par la possibilité de sélectionner un sous-ensemble d’une douzaine de sorts différents à utiliser en combat. Les sorts élémentaires sont principalement axés sur les dommages directs et l’exploitation de l’eau et des forêts de l’environnement, les sorts noirs sont un mélange de dommages et d’effets d’état, et la magie blanche est principalement axée sur la guérison et la suppression d’état. Les personnages ne peuvent pas mélanger les types de sorts, mais certaines classes de fin de jeu combinent les capacités physiques et la magie, ce qui permet de prendre des décisions amusantes sur le côté des choses que vous voulez privilégier pour vraiment optimiser le rôle du personnage dans la bataille.

Les personnages se développent principalement par la progression des classes et des compétences. Les classes ont des exigences de niveau, de chapitre et de compétence, bien que les exigences de chapitre correspondent généralement à peu près au moment où vos personnages atteignent ces niveaux. La progression des compétences permet d’obtenir des pouvoirs liées à l’arme, au type de magie, à l’armure ou à la monture que vous utilisez, et l’augmentation du niveau de la compétence débloque des pouvoirs de plus en plus performantes que vous pouvez équiper. Les classes fournissent des capacités de base qui ne peuvent pas être transférées à d’autres classes et des capacités apprises qui se disputent les mêmes places que les compétences nécessaires.

Lost Eidolons Review

Cette critique n’abordera pas toutes les caractéristiques mécaniques de Lost Eidolons, si ce n’est pour dire qu’elles sont en grande partie bien conçues et qu’elles montrent clairement que le studio Ocean Drive a réfléchi en profondeur à la manière de créer le jeu et à la place de chaque mécanisme dans le jeu, le système d’aide est suffisamment intéressant et différent pour mériter d’être décrit. Essentiellement, il permet à un personnage donné d’en aider un autre.

Système d’aide

Le système d’aide donne au personnage qui l’équipe la capacité passive spécifique du personnage de soutien et une seconde capacité passive qui dépend de la classe du personnage de soutien. Les personnages d’aide bénéficient d’un gain continu d’expérience en termes de classe, d’équipement et de niveau, ce qui leur permet de ne pas prendre trop de retard.

Ce système débloque une explosion de multitude de build dans Lost Eidolons. Il offre la possibilité de construire des personnages de pointe à utiliser dans certaines situations et à certains niveaux sans nécessairement vous punir ou vous laisser sans ressources pour construire des personnages plus génériques.

Système de combat de monstres

Le système de combat des monstres est l’autre élément qui se démarque particulièrement. Les monstres ont des capacités uniques qui s’écartent de celles des combats normaux avec d’autres humains qui partagent le même système de classe et changent le rythme agréablement par rapport aux combats normaux. Ils sont également construits autour d’un système de combo, où si vous les frappez au bon endroit avec le bon type d’attaque, vous faites des dégâts normaux et accumulez des dégâts de combo. Cependant, si vous ne le faites pas, vous ne faites qu’une fraction de vos dégâts normaux, sans les bonus d’armes contre armures que vous obtiendrez dans un combat normal.

Boss Battles

Les combats de monstres sont en grande partie amusants et constituent un changement de rythme agréable, et les rares cas où vous devez combattre un mélange de monstres et d’adversaires humains sont parmi les combats les plus intéressants de tout le jeu.

Succès et réussites

Franchement, je ne suis normalement pas un fan des jeux de type Fire Emblem. J’aime avoir des personnages profonds et évolutifs, avec des décisions intéressantes qui se poursuivent jusqu’à la fin du jeu, et pour la plupart, les jeux de style Fire Emblem n’y parviennent pas. Lost Eidolons y parvient.

Il y a beaucoup de possibilités sur le mélange de classes pour trouver la meilleure, sur la combinaison de personnages et d’aides que vous voulez utiliser, et sur la combinaison d’équipement et de compétences d’armes que vous voulez équiper. Cela conduit à un système de décisions amusantes qui est accentué par le fait que même la difficulté la plus difficile ne sera pas insurmontable pour les fans de tactique, laissant assez d’espace pour essayer de nouveaux builds et combinaisons tout en étant raisonnablement mis au défi.

En dehors de cela, tout le reste est bien conçu. En gros, toutes les fonctionnalités de l’interface utilisateur que je pourrais raisonnablement désirer et attendre sont disponibles ; les unités individuelles et toutes les catégories de menaces ennemies sont facilement identifiables, les descriptions des capacités sont présentes et (généralement) claires, et le jeu permet des retours en arrière de bon sens avant qu’une action ne se produise.

En outre, le jeu comporte un mécanisme d’annulation qui vous permet d’utiliser une ressource de combat pour revenir à n’importe quel point antérieur de la bataille et de rejouer à partir de ce point. Si vous vous trompez suffisamment, vous serez obligé de recommencer. Néanmoins, si vous faites une petite erreur ou si vous voulez reconsidérer la façon d’aborder une situation tactique, vous pouvez le faire sans avoir à recommencer la bataille jusqu’à ce point précis. Cela respecte le temps de réflexion du joueur et c’est très appréciable.

L’histoire est correct. Elle n’est pas à la hauteur de certains jeux qui sont spécifiquement construits autour de la narration, mais je ne m’y attendais pas vraiment. J’espérais qu’elle me fournirait un contexte efficace et engageant pour les batailles tactiques approfondies sans insulter mon intelligence ou me faire en vouloir aux personnages trop simplistes ou stupides, et elle y est parvenue.

J’ai même trouvé cela suffisamment intéressant pour regarder et écouter toutes les histoires individuelles des personnages alors que dans la plupart des autres jeux, je trouve cela trop ennuyeux pour m’y pencher. Dans les rares cas où j’ai trouvé que mon intérêt se relâchait ou que je devais revoir les mêmes scènes à cause d’un rechargement, le jeu offre des fonctions pour passer à travers presque toutes les scènes.

Limites et échecs

Dans l’ensemble, je suis assez satisfait de Lost Eidolons et je le considère comme un succès, ce qui ne veut pas dire qu’il est parfait. Bien que le jeu soit assez bon pour éviter l’ennui et les situations injustes, je pense que deux des sous-systèmes du jeu sont ennuyeux et une étape, en particulier, sombre dans l’injustice.

Le premier système qui n’est pas à la hauteur de la qualité globale du jeu est le système de prestige. Le système de prestige vous demande essentiellement de faire des quêtes secondaires de camp en échange de l’obtention périodique d’équipement ou d’argent bonus et d’augmentations encore moins fréquentes du nombre de ressources dont vous disposez pour construire des relations. Malheureusement, ces quêtes de prestige sont inévitablement ennuyeuses et, contrairement à la plupart des quêtes de camp, elles n’apparaissent même pas dans votre journal de quêtes, vous obligeant à revenir au tableau des quêtes de prestige pour découvrir quelle quête insensées vous devez accomplir pour obtenir votre récompense.

Le deuxième système fastidieux est celui des batailles optionnelles. Alors que les batailles de la campagne principale sont intéressantes et excellentes pour proposer des défis variés, les batailles optionnelles sont répétitives et ennuyeuses pour vous proposer les mêmes trois défis encore et encore. Ces batailles optionnelles sont importantes du point de vue du développement du personnage, des objectifs et des tests, mais Ocean Drive Studio aurait dû y consacrer plus de temps avant la sortie du jeu.

Les missions principales sont pour la plupart excellentes, offrant des défis intéressants. Mais dans une mission, vous avez un objectif spécial qui exige que l’un de vos personnages se faufile tout seul à travers le plateau pour obtenir des unités alliées qui serviront de distraction pendant que votre groupe principal se faufile de l’autre côté du château.

Dans les niveaux de difficultés les plus difficiles, ces unités de distraction et le personnage que vous envoyez mourront, et avec la permadeath, cela signifie qu’en suivant la structure établie et encourageante de la mission, vous devrez sacrifier un personnage. Ce n’est pas obligatoire, mais l’a phase devient considérablement plus difficile si vous ne le faites pas, et cela va à l’encontre de la logique qui veut que le choix de la voie optimale présumée aboutisse à un résultat désastreux pour vous.

Le jeu souffre aussi un peu de son manque d’utilisation des monstres. Leur présence diminue considérablement dans la dernière partie de l’histoire, et la promesse de leur utilisation en combinaison avec des adversaires humains ordinaires ne s’est jamais vraiment concrétisée. Je suis sûr que cette absence était au service de l’histoire, mais d’un point de vue tactique, je pense que le jeu serait encore meilleur s’ils étaient utilisés plus souvent.

Lost Eidolons est un très bon RPG stratégique et je le recommande vivement à tous les fans du genre. Il combine de bons graphismes, une excellente interface utilisateur, des batailles et des systèmes profonds et engageants, et des décisions réelles et intéressantes pour la construction des personnages et la composition des équipes. Bien qu’il ne soit pas parfait, les choses qu’il fait mal sont si largement compensées par les choses qu’il fait bien qu’il s’impose comme l’un des meilleurs jeux tactiques sortis dans une année qui en compte déjà beaucoup. Achetez-le, jouez-y et appréciez-le.

La vision de Beurky :
Au bout de 10 heures de jeu, je vais lister les points négatifs qui pour moi deviennent problématiques et me poussent à un choix : soit je recommence en facile et je ne me prends pas la tête avec les incohérences tactiques des PNJ et des combats en temps limité, soit j’attends que le jeu soit terminé ou amélioré par des dlc.

Il est très joli, et prenant. Franchement, il faut le voir tourner. C’est super sympa et les voix/textes/animations sont très propres. Il y a une maturité dans le traitement du graphisme qui est sympa comme tout, l’ambiance tire plus sur du dark/low fantasy que bon nombre de jeux tactiques et c’est très plaisant.

Par contre, on ne peut pas recruter de personnages autres que ceux qui sont prévus par le scénario (donc il est peu commode de se constituer un groupe selon ses critères tactiques, l’équipe est imposée au début et c’est long pour débloquer de nouveaux compagnons). Il est possible de réorienter les personnages, mais c’est un entrainement particulièrement long, et une invitation à se faire défoncer car les combats sont exigeants et remanier son groupe obligera à se débrouiller avec des compétences en dessous du niveau souhaitable pour passer les étapes en moins de 20 tours de jeu. Il existe la possibilité d’entrainer ses compagnons dans le camp au bout d’un moment, mais seulement 5 à la fois. On pourra gérer une équipe de dix héros sur le champ de bataille, j’en ai 9 au bout de 10 heures, donc je pars avec un léger handicap et honnêtement ça se fait rapidement sentir.

Les archers ont un choix de tir hyper limité, idem pour les sorts (2 ou 3 cases, une seule cible), donc il faut systématiquement mettre des guerriers devant. Ca parait simple, mais vu que les combats sont limités à 20 ou 25 tours, pour se placer, c’est franchement limite car on évolue assez lentement sur la carte de combat même si on pourra s’équiper de chevaux plus tard pour gagner quelques cases. Deux ou trois attaques sur un même personnage suffiront à le dégommer, ce qui est rageant car bien entendu l’ennemi est en surnombre et parfois avec de nombreux soigneurs. On a des potions (soin, force, protection, déplacement, boost de magie …), mais avec une seule action, soit on boit une potion, soit on tape … C’est vite vu, car en face ça tabasse sans relâche comme un nain sur une enclume et perdre des tours pour regagner quelques points de vie se révèle être une mauvaise stratégie. Il faut foncer à travers la carte pour claquer in extremis le dernier ennemi ou chef qui, évidemment, ne se lance dans la baston qu’au dernier moment.

Il existe trois types d’armure (tissu, cuir, métal), quatre types d’arme (arc, lance ou épée plus bouclier et enfin l’impressionnante hache à deux mains), trois types de magie (blanche, noire, élémentaire). Une couleur de sort par grimoire, et visiblement un seul grimoire par mage. Je n’ai pas trouvé le moyen de mélanger les styles de magie pour le moment et c’est bien dommage.

Il faut utiliser la bonne arme ou le bon sort contre la bonne armure pour optimiser les dégâts et se défaire rapidement des nombreux ennemis qui se ruent comme des débiles sur votre groupe, sinon c’est l’assurance d’être débordé. Recommencer 4 ou 5 fois une baston pour trouver le bon enchainement de potion, sort, arme, positionnement.. perso je trouve ça un peu lourd, mais je ne suis pas un très bon tacticien, d’autres seront stimulés par ce genre de défi, pas moi, c’est un peu trop dirigiste à mon gout pour être pleinement excitant.

Ensuite le camp : alors les interactions sont très nombreuses, et bien entendu les multiples personnages ou activités sont éparpillés aux quatre coins d’un truc qui ressemble plus à un labyrinthe de tentes et de clôtures qu’à un camp militaire où il est facile de circuler, on fait des va-et-vient pendant des plombes, ça devient rapidement pénible d’autant que le camp devient franchement énorme.

La palme revient aux quelques PNJ qui sont imposés sur certains combats, et qui foncent tête baissée sur un groupe de 12 adversaires armés jusqu’aux dents et entrainés comme des gymnastes russes sous amphétamine 😂 S’ils meurent le combat est perdu et il faut le recommencer. Au bout de 5 fois je me dis que j’ai raté un truc, mais est-ce que j’ai envie de recommencer tout le jeu pour faire de la micro gestion avec la moindre ressource dans le camp labyrinthique et passer de nombreuses heures à peaufiner un groupe qui me sera imposé quoi qu’il arrive.

Puisque le studio à prévu des DLC qui permettront d’ouvrir un peu plus le jeu, je conseille d’attendre pour ceux qui comme moi aimeraient jouer l’aventure avec un peu plus de liberté dans la composition de leur équipe (ce qui à l’air d’être prévu); mais c’est clair que c’est un tactique RPG qui ravira les fans du genre, il a tout pour devenir une référence.

S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments