NEWS – Menace : Journal des développeurs n°4 : Armes

Comme chaque semaine maintenant, après les éléments clés du combat tactique, le studio Overhype Studios nous propose un journal de développement qui se concentre sur une vue d’ensemble des armes dans leur futur RPG tactique Menace.

… Ces éléments sont cruciaux pour comprendre le gameplay et les décisions stratégiques à prendre avant et pendant les combats.

Armes de l’équipe et Armes spéciales

Dans Menace, il existe deux types d’armes fondamentalement différents : les « armes d’escouade » et les « armes spéciales ».

Chaque escouade est dotée d’un exemplaire d’une arme identique. Les coûts d’approvisionnement sont multipliés en conséquence, ce qui rend l’équipement d’une escouade plus coûteux. Les armes d’escouade sont des armes légères d’infanterie ordinaires, allant des fusils de chasse et des mitraillettes aux fusils d’assaut, en passant par les fusils de combat et autres.

Comme leur nom l’indique, les armes spéciales remplissent des rôles plus spécialisés ; un seul élément de l’escouade échange son arme d’escouade contre cette arme spéciale.

Les armes spéciales sont généralement plus encombrantes, plus spécialisées et plus puissantes que les armes d’escouade. Les exemples vont des lance-roquettes aux mortiers et des mitrailleuses aux fusils de sniper. Souvent, une escouade doit se déployer et rester stationnaire pour pouvoir utiliser des armes lourdes.

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Les munitions

Bien entendu, les munitions jouent un rôle essentiel dans toute simulation de combat moderne. Compte tenu du niveau d’abstraction et du champ d’action de Menace, il n’est pas possible de compter les balles de tous les soldats du jeu.

C’est pourquoi nous avons opté pour une approche hybride. Les armes d’escouade auront des munitions illimitées, tandis que les armes spéciales auront des munitions limitées. Il en va de même pour les véhicules : un véhicule peut avoir une MG avec des munitions illimitées et un lance-roquettes avec seulement deux tirs.

De cette façon, nous nous assurons qu’aucune unité ne devienne inutile (lorsqu’elle n’a plus de munitions) tout en faisant de la gestion des munitions un élément important de votre stratégie.

Bien entendu, les munitions peuvent être réapprovisionnées par divers moyens en cours de combat, ou la capacité des munitions peut être augmentée par certains accessoires.

Compétences d’Arme

Toutes les armes sont utilisées grâce aux « compétences » qu’elles confèrent à l’unité qui les manie. La plupart des compétences d’armes sont de simples « attaques », mais elles peuvent aussi avoir une certaine utilité. En règle générale, les armes d’escouade n’ont qu’une seule compétence, tandis que les armes spéciales peuvent en avoir plusieurs. Par exemple, un mortier peut tirer des explosifs ou des grenades fumigènes.

Lors de l’utilisation d’une compétence « attaque », chaque élément individuel d’une unité équipée de l’arme correspondante tirera un certain nombre de coups sur la cible en fonction de la cadence de tir de l’arme. Ainsi, une escouade plus nombreuse tirera beaucoup plus de coups avec ses armes d’escouade qu’une petite escouade ou qu’une escouade ayant déjà subi des pertes. En revanche, l’efficacité de l’arme spéciale de l’escouade reste pratiquement inchangée, même lorsque l’escouade est plus petite.

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Statistiques des Armes

Valeur commerciale : Comme tous les objets, les armes peuvent être échangées sur le marché noir. La valeur d’une arme dépend principalement de sa rareté.
Portée : Il s’agit de la portée maximale en carreaux de cette arme, mais gardez à l’esprit que certaines attaques peuvent atterrir sur des carreaux adjacents ou les supprimer, augmentant ainsi leur portée.
– Dommages aux points de vie : Montant de base des dégâts infligés par un tir de cette arme lorsqu’il n’est pas arrêté par une armure ou modifié d’une autre manière.
– Dégâts d’armure : Le montant des dégâts qu’une armure subit lorsqu’elle arrête un tir de cette arme.
– Pénétration de l’armure : Cette valeur est comparée à la valeur de l’armure de la cible pour calculer les chances de pénétration. Une valeur de pénétration égale ou supérieure à la valeur du blindage permet toujours de pénétrer.
– Suppression : Lorsqu’un tir touche une unité cible, il s’agit de la quantité de suppression qui sera appliquée par tir. Un montant réduit sera appliqué pour les tirs qui manquent l’unité mais touchent sa tuile, et un montant encore plus réduit sera appliqué pour les tirs qui touchent une tuile adjacente.
– Éléments touchés : le nombre maximum d’éléments d’une unité ciblée qui peuvent être tués par un tir de cette arme. Cette caractéristique est importante pour empêcher les attaques à dégâts élevés d’un seul coup de tuer plusieurs éléments en une seule fois.
– Cadence de tir : Le nombre de coups tirés par l’arme lors d’une attaque (utilisation de la compétence). Chaque tir est calculé individuellement. S’il s’agit d’une arme d’escouade, chaque élément de l’escouade équipé de cette arme tirera le nombre de coups indiqué.

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Usure

L’usure est un aspect essentiel du fonctionnement des armes dans Menace. À longue distance, la difficulté d’atteindre une cible augmente et l’énergie cinétique diminue. C’est pourquoi plusieurs variables sont affectées par les dégradations. Premièrement, la précision tend à diminuer avec la distance.

Les armes, conçues pour remplir des rôles divers, peuvent varier considérablement en fonction de l’arme. Par exemple, une mitraillette sera bien moins précise à longue portée qu’un fusil de sniper, et inversement, ce dernier sera moins précis dans des situations de combat rapproché.

Chaque arme dispose d’une portée idéale, reflétant son rôle stratégique sur le champ de bataille. Deuxièmement, les armes cinétiques perdent de leur force avec la distance, ce qui influence les dégâts, les dégâts à l’armure, et la pénétration d’armure. Cela signifie que rester éloigné de l’ennemi peut offrir une protection à vos unités et accroître l’efficacité de leur armure. Cependant, des exceptions à cette règle existent, comme le lance-roquettes qui ne perd pas de puissance à distance grâce à sa source de dommages explosive.

Engagez-vous, Explorez et Restez Informés

Les précédents journaux de développement sont toujours accessibles. Le 2 a donné un aperçu de la partie stratégique du jeu, incluant la carte stellaire, les améliorations opérationnelles (OCI), et l’armurerie où les équipes peuvent être gérées et promues. Le 3 s’est concentré sur le combat tactique, abordant des sujets tels que l’alternance des ordres de tir, la composition des unités, et comment les biomes et les zones influent sur le champ de bataille. Ensemble, ces journaux de développement offrent un aperçu détaillé des mécaniques définissant Menace et des choix qui s’offrent aux joueurs en tant que commandants.

Journal de développement #5 : Vendredi Prochain

Le prochain journal de développement explorera en détail des chefs d’équipe, leurs statistiques et comment les emplacements d’équipement influencent leurs rôles. Cela marquera un examen approfondi de la structure des équipes et de leur adaptation face à divers défis.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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