NEWS – Menace : Journal des développeurs n°3

Et comme prévu, voici le troisième journal de développement du futur RPG tactique nommé Menace. Comme les développeurs nous l’ont expliqué, le jeu repose sur deux couches de gameplay : un aspect stratégique et une partie tactique. Dans cet article, Overhype Studios explore les éléments clés du combat tactique :

Objectifs :
Dans MENACE, chaque déploiement tactique et bataille est désigné par le terme « mission ». Ces missions font partie d’une série interconnectée, constituant une opération. Bien entendu, les missions et opérations sont générées de manière procédurale, ce qui garantit une rejouabilité maximale et de nouveaux défis.

Chaque mission est associée à un ou plusieurs objectifs qui doivent être remplis pour réussir. Cela peut inclure la sauvegarde de civils, la défense d’une base militaire ou la capture d’infrastructures importantes avant que l’ennemi ne progresse. Les tactiques basées simplement sur l’élimination de tout ennemi sont révolues, bien que certaines missions puissent encore demander des éliminations massives. L’apport de l’unité la mieux adaptée, ainsi que le choix des véhicules et équipements appropriés, influencera considérablement le succès du joueur dans le jeu.

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Cartes de Combat, Biomes et Chunks
Les cartes de MENACE sont carrées, comme vous avez pu le voir sur les captures d’écran. Cependant, nous faisons de notre mieux pour briser visuellement la structure sous-jacente autant que possible afin que la carte ressemble à un véritable champ de bataille, et non à un échiquier.

L’aspect d’une carte est déterminé par son environnement, qui diffère d’une planète à l’autre. Il peut s’agir d’un climat tempéré, d’un désert, de neige ou d’une jungle. Chaque environnement se divise en plusieurs « biomes ». Un biome tempéré peut être « rocheux », « forestier » ou « de plaine ». Chaque biome comporte des défis, tels que des forêts denses, des rochers obstruants ou un manque d’abris et de cachettes. Ces cartes sont entièrement générées de manière procédurale.

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Dans ces cartes, nous utilisons des « morceaux » pour mettre en place des structures humaines. À cette fin, nous avons créé notre propre éditeur semi-procédural pour les décors. Grâce à cet outil, nous pouvons créer une grande variété d’établissements humains, d’avant-postes militaires, d’usines et bien d’autres choses encore, qui ont tous un aspect et une configuration différents. L’important est qu’ils aient un sens et qu’ils ne soient pas des piles de bâtiments aléatoires.

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Points d’action et ordre des tours
Fidèles aux origines du genre, nous avons mis en place un système classique de points d’action pour les unités, où chaque mouvement et chaque utilisation de compétence coûtent un certain nombre de points d’action. Une fois ces points épuisés, l’unité doit terminer son tour. Elle sera réactivée au tour suivant et sa réserve de points d’action sera remplie à nouveau.

Contrairement à la plupart des jeux au tour par tour, MENACE alterne les tours entre le joueur et l’IA. Chaque unité peut agir une fois par round de combat pendant que le joueur choisit celle qu’il veut utiliser. Une fois que cette unité a dépensé tous ses points d’action, l’IA choisit une de ses unités, et ainsi de suite. Cela crée une situation où la faction qui a le plus d’unités a un net avantage car elle peut déplacer librement toutes ses unités restantes dès que l’autre camp a dépensé tous ses points d’action.

Choisir la bonne unité au bon moment, manipuler l’ordre du tour ou inciter les unités ennemies à effectuer certains mouvements, c’est le maître mot du combat dans MENACE. Cela demande beaucoup d’expérience et fera la différence entre subir des pertes terribles ou être à peine ébranlé.

Nous reviendrons sur notre raisonnement concernant l’alternance des tours dans un prochain journal de développement.

Unités et équipement
Les joueurs peuvent aligner deux unités fondamentalement différentes, à savoir les escouades d’infanterie et les véhicules. Chaque escouade d’infanterie est dirigée par un chef d’escouade qui représente également l’unité au combat et est un personnage distinct qui agit dans les événements et plus encore en dehors du combat.

La taille des escouades d’infanterie peut varier entre 1 et 9 éléments, mais se situe le plus souvent autour de 5. L’unité partage une réserve de santé, et un élément mourra avec un certain nombre de points de vie perdus. Cela réduit la puissance de feu de l’unité au fur et à mesure que de plus en plus de combattants tombent.

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Les escouades peuvent être équipées d’une grande variété d’armes d’escouade. Chaque membre de l’escouade utilisera cette arme. En outre, une escouade peut choisir d’équiper une arme spéciale, remplaçant l’une des armes d’escouade. Ces armes ont généralement une fonction particulière, comme un lance-roquettes pour combattre des cibles blindées ou une mitrailleuse pour effectuer des tirs de suppression.

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En plus des armes, il est possible de s’équiper d’un gilet pare-balles pour bénéficier d’une protection supplémentaire et d’autres avantages. Enfin, des accessoires généralement axés sur l’utilité peuvent être ajoutés. Il peut s’agir d’un désignateur de cible, d’un scanner de mouvement ou d’un jeu de grenades frag pour combattre les ennemis à couvert.

Outre les escouades, il existe également des véhicules, notamment des marcheurs. Ceux-ci ont un pilote au lieu d’un chef d’escouade et ne sont toujours qu’une seule entité sur une tuile.

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Les véhicules disposent également d’une réserve de santé, mais au lieu de perdre des éléments, ils accumulent des « défauts », c’est-à-dire des blessures. Les défauts vont d’un ordinateur de ciblage surchargé à un moteur hors d’usage, voire à une explosion catastrophique qui anéantit instantanément le véhicule.

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Contrairement aux escouades, les véhicules possèdent des configurations fixes et ne peuvent que recevoir des accessoires ou des « améliorations ». Cependant, chaque véhicule a différentes variantes afin d’assurer une grande variété de constructions.

Couverture et ligne de vue
La couverture et les lignes de vue sont cruciales pour le combat tactique dans MENACE. Les bâtiments, les éléments naturels, les barricades ad hoc et même les véhicules fournissent un couvert. Contrairement à d’autres jeux, le couvert est très efficace pour bloquer les tirs de face, si bien que déloger un ennemi à couvert par un assaut direct se termine généralement mal.

Au lieu de cela, les joueurs devront faire preuve de créativité. Par exemple, ils suppriment l’ennemi ou envoient une autre escouade pour la débusquer. Ils peuvent également lancer des bombes fumigènes pour dissimuler leur avancée et éliminer l’ennemi à l’aide de grenades à fragmentation qui ne tiennent pas compte du couvert.

Les lignes de vue sont très souples dans MENACE. Les unités peuvent voir et tirer à travers tous les bâtiments et objets de moins de 3×3 cases. Seuls les structures ou objets plus grands bloqueront toutes les lignes de vue et de tir. Cette décision a nécessité beaucoup de développement, de tests et d’essais / erreurs.

Néanmoins, nous pensons qu’il s’agit de la meilleure solution pour les besoins du jeu, tout en privilégiant la clarté et la prévisibilité pour le joueur. Peu de choses sont plus frustrantes que de s’attendre à voir un ennemi à partir d’une certaine position, de s’y rendre et de ne pas le voir.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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