NEWS – Never Mourn : Feuille de route

Un mois ! Un mois que l’action-RPG Never Mourn est sorti en accès anticipé. Le studio français Primal Seed revient aux nouvelles pour nous présenter la feuille de route qu’il va maintenant suivre. On lui laisse la parole :

Le moment est venu pour nous de parler de la feuille de route de Never Mourn !

La chose la plus importante à garder à l’esprit est que cette feuille de route représente notre première « grande étape » à franchir.
Nous ferons de notre mieux pour ajouter plus de contenu au jeu par la suite, mais à ce stade, nous pensons que nous devons y arriver et avoir vos retours pour planifier les prochaines grandes choses.
Nous voulons rendre le jeu aussi bon que possible et continuer à y travailler jusqu’à ce qu’il devienne ce dont nous rêvions.

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Nouvelles fonctionnalités

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Système de cartes :

Nous voulons rendre le jeu plus stratégique lorsqu’il s’agit de choisir les salles que vous explorez et les récompenses que vous obtenez.
L’idée est que vous puissiez planifier les choses à l’avance. Comment cela fonctionne-t-il ? Vous obtenez la carte complète des différents chemins que vous pouvez explorer dès le début d’un niveau et vous choisissez à chaque embranchement de la route où aller. Cela devrait vous permettre de faire des choix intéressants : jouerez-vous la carte de la sécurité ou prendrez-vous des risques pour obtenir de meilleures récompenses grâce à des combats plus difficiles ? Ajoutez à cela les salles d’événements et vous verrez que le jeu devrait changer de manière significative avec l’arrivée de ces fonctionnalités.

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Salles d’événements :

Se battre tout le temps peut être un peu épuisant. Nous voulons que les joueurs fassent l’expérience de différents rythmes de jeu et qu’ils fassent des choix intéressants. Pour y parvenir, les « salles d’événements » sont la solution que nous pensons être la meilleure. Ces salles n’impliquent pas de combat, mais seulement de la lecture et de la prise de décision. En général, il s’agira de faire des compromis (choisir de sacrifier certaines ressources, d’obtenir certains bonus ou de ne rien faire). Comme vous ne saurez pas ce qui se passera avant d’entrer dans ces salles, la chance jouera certainement un rôle dans le résultat.

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Combat final contre le boss :

À l’heure actuelle, « Vaincre » le jeu signifie terminer le troisième biome, mais il y a encore plus à venir. Irea a besoin de voir le résultat de son voyage et de bénéficier ensuite d’un repos bien mérité. Pour y parvenir, vous affronterez un être puissant, ancien et terrifiant pour atteindre la fin de Never Mourn. Nous vous laisserons bien sûr choisir d’opter pour le mode sans fin, la décision vous appartiendra ! 😉

Nouvelles façons de débloquer du contenu :

Nous avons eu beaucoup de discussions intéressantes sur le système de difficulté de Never Mourn au cours de son développement.
Le sujet est délicat car la difficulté doit être un élément que les joueurs peuvent choisir afin d’adapter le défi à leur goût. La difficulté « normale » doit être bien équilibrée et intéressante pour le plus grand nombre. Nous voulons que le jeu soit accessible à ceux qui ne cherchent pas à mourir et à réessayer. En même temps, nous voulons récompenser les joueurs désireux de jouer dans les difficultés plus élevées. De plus, les difficultés doivent être bien équilibrées si nous voulons que l’expérience soit amusante pour tout le monde. Nous travaillerons sur une réponse satisfaisante à ce problème au cours des prochains mois et nous continuerons à équilibrer le jeu régulièrement pour y parvenir.

Textes d’ambiance pour plus de contexte sur l’histoire :

Pour l’instant, vous n’avez que des indices pour deviner de quoi parle l’histoire et nous voulons vous en donner plus afin de comprendre le voyage d’Irea. Donner un aspect narratif à Never Mourn a toujours été dans nos intentions et nous y parviendrons étape par étape.

Plus de contenu, de sorts, d’enchantements, de talents, de monstres…

Un bon roguelite doit être hautement rejouable et pour améliorer cela, nous ajouterons plus de contenu. Nous voulons que vous puissiez emprunter des itinéraires différents à chaque partie et expérimenter de nombreuses versions. Nous préparons de nouvelles idées intéressantes pour les sorts, les enchantements, les talents et les monstres, nous espérons que vous les apprécierez ! Nous essaierons d’ajouter de nouvelles choses à chaque patch majeur et nous essaierons de faire un de ces patchs toutes les six semaines environ.

Correction de bugs et optimisation :

Nous ferons toujours attention à ces deux-là. Beaucoup de temps et de ressources sont actuellement investis pour améliorer ces aspects et cela ne changera pas dans les prochains mois.

Qualité de vie :

L’amélioration de la visibilité et de l’accessibilité devrait offrir au joueur et, en général, une expérience de jeu plus satisfaisante et plus agréable. Nous essaierons d’améliorer le jeu sur ces aspects tout en travaillant sur les fonctionnalités, le contenu et la correction/optimisation des bugs.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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