Après nous avoir parlé de l’historique de la création de Remore : Infested Kingdom, voici que le studio Webzen partage avec nous des informations sur la difficulté du jeu.

Le Steam Neo Fest de Juin 2023 s’est achevé ce lundi et nous aimerions commencer cette note de développement en remerciant tout le monde pour tous les commentaires que nous avons reçus sur YouTube, Reddit, Discord, les forums Steam et la boîte à suggestions !
Jusqu’à présent, comme nous n’avons pas eu l’occasion de montrer notre jeu, les notes de développement se sont concentrées sur la présentation des éléments de jeu existants et de nos intentions.
Maintenant que vous êtes nombreux à avoir joué à la démo et à nous avoir donné des avis divers, nous pourrons partager un contenu plus varié à l’avenir, en incluant les plans de développement à venir et en abordant les domaines sur lesquels vous avez posé des questions.

Nous aimerions partager brièvement nos pensées sur le sujet le plus souvent abordé, « la difficulté du jeu », que beaucoup d’entre vous ont mentionné.
En ce qui concerne la difficulté du jeu dans REMORE : INFESTED KINGDOM, nous avons cherché à créer un jeu de « grosse difficulté » qui préserve le thème apocalyptique et qui nécessite une planification tactique profonde.
Cependant, la recherche d’une difficulté élevée dans un jeu au tour par tour, plutôt que dans un jeu d’action, peut facilement conduire à une conception de jeu trop complexe et à une approche « impossible à résoudre sans connaître tous les éléments cachés », ce qui peut sembler injuste.
L’objectif que nous souhaitions atteindre avec la version de démonstration était de faire en sorte que les joueurs qui jouent au jeu pour la première fois puissent atteindre un niveau de difficulté élevé, à condition qu’ils comprennent bien les éléments du jeu et qu’ils le perçoivent comme une expérience stimulante mais équitable.

D’après les commentaires des joueurs et les observations des vidéos de jeu, nous pensons que l’expérience de jeu semble correspondre à nos intentions.
Bien qu’il puisse y avoir des variations en fonction de la familiarité avec le genre, beaucoup d’entre vous ont réussi à relever les défis pour atteindre le monastère, en utilisant stratégiquement les différentes armes et compétences du personnage, ainsi qu’en exploitant les faiblesses des ennemis, bien plus que nous ne l’avions prévu !
Cependant, vous avez été nombreux à nous signaler que les explications concernant les niveaux de difficulté « Vengeance » et « Souffrance » n’étaient pas claires. Pour y remédier, nous prévoyons d’améliorer l’interface utilisateur à l’avenir afin d’assurer une meilleure compréhension.

En ce qui concerne l’ajout d’une difficulté « Facile » que beaucoup ont suggéré, puisqu’il est impossible de fournir des expériences significatives pour tous les niveaux de difficulté, nous n’avons pas l’intention d’offrir un niveau de difficulté où il est possible de battre le jeu sans aucune réflexion stratégique.
Néanmoins, grâce à l’amélioration de l’interface utilisateur, nous souhaitons communiquer plus clairement les caractéristiques de la difficulté « Vengeance » et l’équilibrer de manière à permettre à un plus grand nombre de joueurs de profiter de Remore d’une manière qui leur convienne.
Outre la difficulté, nous vous sommes reconnaissants d’avoir été nombreux à nous faire part de vos commentaires sur divers éléments du jeu. Soyez assurés que l’ensemble de l’équipe de développement les étudie attentivement et les prend en compte.

