NEWS – Menace : Journal des développeurs n°6 : Coûts des équipements

 Overhype Studios, les créateurs de Battle Brothers, est de retour pour nous parler en profondeur du système de coûts des objets et des fournitures. Il s’agit d’expliquer les options d’équipement disponibles pour les escouades et de présenter quelques exemples d’objets qui peuvent être équipés.

Chaque pièce d’équipement est associée à des coûts de fourniture, que nous allons détailler ci-dessous.

Coûts des fournitures et de l’équipement

Il existe deux limitations principales concernant ce que vous pouvez apporter en mission : les objets et les chefs d’escouade que vous avez collectés, ainsi que la limite de fournitures pour chaque mission. Chaque pièce d’équipement, que ce soit une armure, une arme ou un accessoire, a un coût en points de fourniture qui lui est rattaché. Le total de tout l’équipement apporté en mission ne doit pas dépasser la limite de points de fourniture de cette mission.

Il existe bien sûr des moyens de manipuler à la fois les coûts de fourniture et les équipements disponibles, offrant ainsi une certaine liberté pour développer votre propre style de jeu. Ce système est très similaire à celui utilisé dans de nombreux jeux de société bien connus pour la construction d’armées.

Il est également important de noter que l’ennemi utilise le même système pour acheter ses troupes à partir d’une liste d’unités disponibles. L’approvisionnement pour le joueur et l’ennemi n’est pas nécessairement identique, et une différence dans les points peut rendre les missions plus faciles ou plus difficiles.

Pourquoi avoir un système de fournitures ?

Lors de la conception de Menace, l’objectif était de permettre aux joueurs d’améliorer leurs compétences et leurs capacités tout au long du jeu, tout en offrant un maximum de choix d’équipement et de configurations d’armées.

Le principal problème lié à l’absence de coûts de ravitaillement est qu’il n’est pratiquement jamais utile de ne pas utiliser un objet de premier choix sur toutes les unités, sauf si vous n’en possédez pas suffisamment. Il n’y a aucune raison d’utiliser une armure ou une arme de bas niveau plus tard dans le jeu, ce qui réduit considérablement les choix d’équipement.

Avec un système de fournitures, les armes plus puissantes coûteront plus cher, tout en ayant un meilleur rapport puissance / fournitures que les objets de bas niveau. Cela fait de l’équipement des escouades avec des armures ou des armes bon marché un choix viable afin d’économiser des points pour les investir dans d’autres unités.

Par exemple, une escouade équipée de mortiers qui tire depuis les lignes arrière peut se contenter de porter des treillis et d’utiliser des fusils de base, ce qui permet d’économiser des points à investir dans une armure de brèche lourde pour une unité d’assaut. Les joueurs peuvent également amener peu d’unités bien équipées, beaucoup d’unités mal équipées, ou un mélange des deux. Grâce à ce système, nous permettons une grande variété de styles de jeu tout en faisant de la construction d’une armée un système central du jeu..

L’existence d’un système d’approvisionnement est également très logique d’un point de vue historique. Le facteur limitant de l’utilisation d’un équipement de haute technologie sur un champ de bataille moderne est principalement l’approvisionnement et l’entretien. Un simple fusil n’est peut-être pas un outil puissant, mais il ne nécessite aucun entretien. En revanche, un mécha de combat futuriste doté d’un canon multi-laser occupera toute une équipe de mécaniciens et consommera des pièces de rechange, des munitions et toutes sortes de ressources (ce qu’on appelle les « fournitures »).

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Armure

Dans un précédent journal, nous avons déjà parlé des armes d’escouade et des armes spéciales : Dev Diary #4 – Weapon Types and Stats. Bien sûr, la partie la plus élémentaire de l’équipement d’un soldat est son armure.

Dans Menace, une grande variété de types d’armures est disponible, offrant non seulement une protection, mais pouvant également ajouter des compétences et des capacités supplémentaires.
– Valeur d’armure : La valeur de l’armure détermine le pourcentage de chance d’arrêter un projectile qui touche l’escouade. Elle est comparée à la valeur de pénétration de l’attaque après avoir pris en compte les diminutions dues à la distance de la cible.
– Durabilité de l’armure : Si une touche ne pénètre pas l’armure, elle réduit la durabilité de l’armure. Une touche pénétrante n’endommage pas l’armure. Plus la durabilité de l’armure est faible, plus la valeur effective de l’armure est faible. Cela signifie que la plupart des armures sont capables d’encaisser quelques coups, mais qu’elles perdent rapidement de leur efficacité. Il existe également des armes dont la pénétration est très faible, mais qui infligent des dégâts importants à l’armure. Elles peuvent être utiles pour « déchiqueter l’armure » avant de la transpercer.
– Emplacements d’accessoires : L’armure détermine le nombre d’accessoires qu’une escouade peut transporter au combat. En général, les armures légères disposent de plus d’emplacements pour les accessoires que les armures plus lourdes.
– Coût de l’équipement : Bien entendu, l’armure s’accompagne de ses propres coûts d’approvisionnement, qui doivent être payés par élément de l’escouade. Les escouades plus importantes coûteront plus cher en fournitures que les plus petites, car elles ont plus d’éléments à équiper.
– Compétences spéciales, modificateurs ou capacités : Certaines armures très lourdes peuvent réduire la vitesse de déplacement ou le champ de vision, tandis que d’autres sont dotées de gadgets tels que des lance-fumées, des désignateurs laser ou des dispositifs d’imagerie thermique.

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Accessoires

Le terme d’accessoires s’applique à une très large gamme d’objets, et dans Menace, la variété de choix sera énorme. La plupart des escouades pourront généralement équiper deux accessoires, mais en fonction de l’armure ou des perks, cela peut aller jusqu’à 4.

Ces objets apportent généralement des utilités supplémentaires, comme un pack de munitions qui augmente les munitions des armes spéciales ou un kit de camouflage qui rend l’escouade plus difficile à détecter les ennemis. Cependant, de nombreux accessoires confèrent des compétences supplémentaires.

Dans cette catégorie, on trouve notamment les grenades, qui existent dans tous les types et toutes les saveurs. D’autres types d’accessoires actifs, comme les drogues de combat qui réduisent instantanément la suppression ou les lance-roquettes à usage unique qui donnent une capacité AT ad-hoc à une escouade.

Bien entendu, chaque accessoire s’accompagne de ses propres coûts d’approvisionnement, il faut donc choisir avec soin ceux que l’on emporte en mission.

Pour les accessoires actifs, il n’y a pas de limite au nombre d’accessoires d’un certain type que vous pouvez apporter en mission, car ils ont un certain nombre d’utilisations. Vous voulez couvrir l’ennemi de grenades ? Choisissez l’attribut grenadier pour augmenter la portée de votre jet et apportez 3 grenades à fragmentation, chacune d’entre elles donnant droit à trois utilisations de compétence.

Certains accessoires seront limités à un par escouade, car les ajouter les uns aux autres n’a pas de sens dans l’univers du jeu, par exemple les désignateurs de cible ou les équipements de vision nocturne.

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Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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