À l’occasion d’une session de questions-réponses avec la communauté, les développeurs Gary et Thomas, développeurs de Flyos, reviennent en détail sur leur cRPG narratif Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers, abordant aussi bien la philosophie de gameplay du jeu que ses inspirations littéraires, le choix de Montréal comme décor, et le système de clans et de disciplines.

L’échec comme moteur du récit
L’idée du « fail forward », cet échec qui fait malgré tout avancer l’histoire, est centrale dans Eternal Whispers : certains événements suivent leur cours quelle que soit l’issue des actions du joueur, et les personnages possèdent leurs propres objectifs et motivations. Selon les développeurs, il n’existe que rarement une seule façon « correcte » de progresser : réussir une action n’est pas toujours la meilleure issue. Il est par exemple possible de résoudre un problème en frappant un Brujah au visage, mais si l’objectif était de bâtir une relation de confiance ou d’emprunter une voie diplomatique, cette « réussite » risque de créer des complications plus tard. À l’inverse, l’échec n’est jamais une impasse : le studio a cherché à le rendre intéressant, avec des animations, des dialogues, des rebondissements et des conséquences propres, de sorte qu’il ouvre une nouvelle branche du récit plutôt que d’y mettre un terme.
Le doublage fait bien partie des plans du jeu : dès le lancement, le narrateur omniscient sera intégralement doublé en anglais et en français, par le même comédien pour les deux langues. L’ajout d’autres langues, voire l’extension du doublage à davantage de contenu, dépendra des performances commerciales du jeu après sa sortie.

Le choix du joueur constitue l’un des piliers du jeu : les décisions prises façonnent les relations, ouvrent ou referment des quêtes, influencent le regard que portent factions et personnages sur le protagoniste, et peuvent mener à des issues très différentes. L’équipe voulait que ces choix aient un poids tout au long de l’aventure, et pas seulement au moment du dénouement. Côté plateformes, le studio se concentre pour l’instant exclusivement sur PC ; une arrivée sur consoles reste envisagée par la suite, et sera explorée aux côtés de l’éditeur si le lancement PC rencontre le succès.
La cinquième édition du jeu de rôle sur table (V5) a constitué une source d’inspiration majeure, en particulier pour le système de Faim (Hunger), dont de nombreuses mécaniques et idées se retrouvent dans le jeu vidéo. Des réussites critiques existent, mais aucun échec critique n’a été implémenté. Le studio précise avant tout concevoir un jeu vidéo : certains systèmes sont adaptés, d’autres réinventés, et quelques-uns ne se transposent tout simplement pas à un cRPG. L’objectif reste de capturer l’esprit de la V5 tout en rendant hommage au Vampire original qui a fait naître leur passion pour cet univers, en assemblant ces deux influences pour créer des mécaniques cohérentes en jeu vidéo tout en restant fidèles au Monde des Ténèbres.

Lore et inspirations
L’héritage du Sabbat occupe une place centrale dans Eternal Whispers, et de nombreux concepts, personnages et événements ayant façonné l’histoire de Montréal continuent de peser sur l’intrigue. L’équipe ayant passé plusieurs années sur le jeu de plateau Vampire : The Masquerade – CHAPTERS, revenir à Montréal leur a offert l’occasion de revisiter cet héritage sous un angle nouveau.
La plupart des covens et meutes du Sabbat présents dans le supplément Montréal by Night ont été anéantis lors de la Nuit des Cendres… mais pas tous. Certains ont réussi à passer entre les mailles du filet, et les joueurs croiseront plusieurs clins d’œil à des meutes et personnages précis issus de Montréal by Night, l’un des suppléments préférés des développeurs. Une partie du plaisir consistera justement à découvrir qui, ou quoi, a réellement survécu. Parmi les personnages marquants, Toy s’annonce comme l’un des compagnons les plus importants du jeu, promettant son lot de situations aussi surprenantes qu’inattendues.
Les développeurs se disent également grands fans des romans de l’univers : Thomas cite en particulier les séries Assamite et Lasombra parmi ses préférées, sans parvenir à trancher entre les deux. Gary et lui ont par ailleurs cumulé des milliers d’heures sur la troisième édition du jeu de rôle sur table. Vampire : The Masquerade – Bloodlines figure aussi parmi leurs plus grandes influences, un jeu que l’équipe qualifie sans détour de référence absolue du genre.

Montréal comme décor
Flyos est un studio canadien basé à Montréal, ce qui rendait naturel le choix de situer l’histoire dans une ville que l’équipe connaît intimement : une identité propre, une histoire riche, deux langues, des quartiers distincts et une atmosphère qui colle parfaitement à l’univers de Vampire. Le développement du jeu de plateau CHAPTERS, qui explorait déjà Montréal pendant plusieurs années, a fourni une base solide et une compréhension approfondie du potentiel de la ville en tant que décor du Monde des Ténèbres. S’y ajoute l’influence de Montréal by Night, un supplément culte du jeu de rôle sur table que les développeurs pratiquaient déjà adolescents. Le mélange du français et de l’anglais, l’architecture, la culture et la cohabitation des différentes communautés façonnent une expérience unique en Amérique du Nord.
L’équipe a voulu que Montréal paraîsse authentique : les joueurs pourront explorer un mélange de lieux réels et de lieux emblématiques du Monde des Ténèbres, parmi lesquels le Musée Redpath, l’usine Five Roses, le 1000 De La Gauchletière, ainsi que d’autres lieux encore tenus secrets. Les fans de Montréal by Night devraient également reconnaître certains décors familiers, dont un certain Temple difficile à manquer.

Clans et disciplines
Le choix de faire du protagoniste un Caïtiff offre davantage de liberté narrative tout en conservant la flexibilité de gameplay attendue par les joueurs. Dès le début de la partie, il est possible de choisir un préréglage de clan pour qui le souhaite : les huit clans fondamentaux sont tous représentés, avec leurs Disciplines caractéristiques, permettant de construire et d’incarner un personnage à la manière d’un Tremere, d’un Ventrue, d’un Brujah ou de tout autre clan majeur. Certains vêtements du jeu influencent même les attributs du personnage.
L’Animalisme fait également partie des Disciplines disponibles, l’une des préférées des développeurs, notamment parce qu’elle ouvre la porte à des interactions qui vont bien au-delà du combat. Sans en dévoiler l’implémentation exacte, l’équipe promet aux fans ayant apprécié le fait de parler aux animaux dans CHAPTERS de retrouver une expérience similaire dans Eternal Whispers, Montréal regorgeant de créatures ayant des histoires à raconter à qui sait les écouter. Le système de goules est également présent, sans être particulièrement développé : certains PNJ peuvent être transformés en goules et prêter main-forte lors de missions ultérieures, même si le compagnon Sam se montre peu enthousiaste à l’idée d’un tel esclavage du sang.
Sur le plan narratif, le protagoniste demeure toutefois un Caïtiff : tout au long de l’histoire, il croisera des Kindred de chaque clan, nouera des relations avec eux, apprendra leurs traditions et leur philosophie, et pourra éventuellement gagner leur reconnaissance. Ces relations deviennent ainsi une composante du parcours du personnage, plutôt qu’une place déjà déterminée au sein de la société des Kindred avant même que l’histoire ne commence. Thomas confie avoir personnellement incarné un peu tous les clans au fil des années : Gangrel, Nosferatu à de nombreuses reprises, un Assamite de quatrième génération pas franchement déséquilibré, et quelques Ventrue. Mais s’il ne devait en garder qu’un seul, ce serait sans hésiter Lasombra.

