NEWS – Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2 : Que font-ils ? Partie 2 + MAj 11.07.2024

27.06.2024 :À l’approche de l’été, nous souhaitions vous faire part de quelques processus et réflexions auxquels notre équipe est confrontée. Il se passe beaucoup de choses en ce moment !

L’audio

« L’un des aspects que j’ai apprécié dans le travail sur  Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2 d’un point de vue audio a été d’imaginer comment un vampire perçoit le monde qui l’entoure. L’un de mes moments préférés a été de tisser des moments passés dans l’environnement sonore, comme si nous pouvions entendre le passé lui-même. Bien que cela puisse paraître un peu cucul, j’ai aimé jouer avec l’idée d’un être ancien capable de percevoir au-delà de son époque. D’une manière abstraite, cela a ajouté un sentiment surnaturel au jeu plutôt que de simplement fournir un design sonore linéaire pour le monde visuel.
J’ai également beaucoup apprécié l’engagement de toute l’équipe audio, qui s’est efforcée de créer ensemble ce personnage et ce monde au son unique. Nous présentions toujours notre travail, nous donnions des critiques et nous affinions autant que possible. Je suis certain que Bloodlines 2 aura un son vraiment unique lorsqu’il sortira, grâce aux efforts extraordinaires de l’équipe audio.

Corry Young, concepteur sonore de The Chinese Room

La suite est ici, même si elle est en anglaise (on mettra à jour, si l’article est traduit parce que d’habitude la version française arrive quelques jours après). La partie 1 est .

11.07.2024 : L’article a été traduit depuis. Nous vous proposons un copier/coller :

Avec l’arrivée de l’été, nous voulions vous informer de plusieurs processus et réflexions que notre équipe traverse. Il se passe tellement de choses en ce moment !

AudioUn aspect du travail que j’ai beaucoup aimé sur Bloodlines 2, d’un point de vue audio, a été d’imaginer la façon dont un vampire perçoit le monde autour de lui. Un de mes moments favoris a été de tisser des instants du passé dans le paysage sonore, comme si nous pouvions véritablement entendre le passé. Cela peut sembler un peu ringard, mais j’ai aimé jouer avec l’idée d’un être ancien capable de capter les sons au-delà du temps présent. Abstraitement, cela ajoutait un sentiment surnaturel plutôt que d’apporter une conception sonore linéaire au monde visuel.

J’ai aussi beaucoup apprécié à quel point toute l’équipe audio se consacrait à façonner ce son unique pour entremêler le personnage et le monde. Nous présentions chaque fois notre travail, le commentions et le polissions le plus possible. Je suis certain que Bloodlines 2 aura un son absolument unique à sa sortie, grâce aux efforts extraordinaires de l’équipe audio.

– Corry Young, concepteur sonore chez The Chinese Room

Art conceptuel

Nix
“Voici quelques expérimentations de Nix que vous rencontrerez dans le monde souterrain. Bien que plus intégré au côté humain de la civilisation, nous voulions conserver une partie de l’animalité féroce qui est un marqueur naturel dans la conception du clan Gangrel.”

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– Isobel Hine, artiste conceptuelle junior chez The Chinese Room

Les concepts de Pioneer Square
“Avec ces concepts nous explorons l’apparence et l’ambiance d’une partie de la ville : Pioneer Square. On nous a chargés de faire en sorte que cette zone de la ville dégage une ambiance froide, baignée dans la lumière des néons. Un des points principaux de notre direction artistique vise à s’assurer que nous conservons l’aspect néo-noir de notre monde, une identité très contrastée, sombre et morose. De plus, on nous a demandé de créer plusieurs idées de vitrines qui pourraient apparaître dans cette partie de la ville.”

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– Jordan Grimmer, artiste conceptuel vétéran et Michele Nucera, artiste conceptuel principal, chez The Chinese Room

Concepts de « Financial Districts
“Comme plus haut, on nous a aussi demandé d’explorer l’apparence du quartier financier de notre ville. Là, nous voulions prendre une direction très différente en forçant sur une palette de couleurs tendant plus vers le cyan, avec de hauts bâtiments en verre. Nous voulions nous assurer que cette zone de Seattle semble unique et immédiatement reconnaissable.”

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– Michele Nucera, artiste conceptuel principal chez The Chinese Room

Code / Programmation“C’est l’heure des nouvelles du code. L’équipe a travaillé d’arrache-pied pour que la ville propose une expérience qui fonctionne. Nous avons fait briller le cadre MassAI de l’Unreal 5 dans ces espaces, c’est un nouveau système de simulation de foules et nous l’avons utilisé pour la simulation des piétons dans le rendu des rues de Seattle. En nous appuyant sur le système d’objets intelligents, nous avons créé des éléments interactifs pour les piétons tels que les distributeurs de billets et les bancs dans les parcs.

Mais les foules doivent aussi intégrer des conversations, car il serait impossible que les gens marchent dans un silence complet. Nous avons étendu notre système de bavardage pour permettre aux groupes de piétons et aux PNJ ennemis d’échanger, ce qui active des conversations contextuelles générales dans le monde, et des réactions quand vous remplissez des missions.
Nous avons aussi étoffé le système de combat pour que de nombreux PNJ puissent se battre, tout comme les piétons avec un interrupteur ponctuel du système MassAI pour les personnages instanciés normaux, et nous leur avons donné la possibilité de se battre entre eux quand la situation s’y prête.

C’est très amusant.

De plus, nous avons travaillé très dur à optimiser le jeu pour qu’il tourne sur les consoles et à maintenir un nombre d’images par seconde stable sur PC, tout en ayant une empreinte mémoire réduite.”

– Nick Slaven, directeur technique chez The Chinese Room

Conception“Pour mes quêtes, j’aime imaginer le protagoniste comme un étranger en terre étrangère. À première vue, Seattle peut sembler quelconque aux yeux d’un Ancien, mais en dépit de votre puissance, vous êtes encore au bas de l’échelle. Phyre doit rapidement réagir à une structure de pouvoir de la Famille plongée dans le chaos comme le reflètent les premières missions en ville.

Être rejetée par ceux qui ont le pouvoir signerait sa perte, donc Phyre doit prouver sa valeur à l’élite de Seattle. Beaucoup de mes quêtes déroulent ce fil des pressions imposées à notre protagoniste. Pour que les joueurs soient mis à l’épreuve dans Seattle et décident des relations à entretenir et de celles à couper.

Seattle est gelée dans le temps sous une couche de neige, en attendant qu’un nouveau dirigeant émerge. Phyre est affaiblie et elle a autant besoin d’alliés que de réponses. Les Serfs, soldats les plus faibles dans les rues, et même les flics représenteront pour les joueurs un défi à gérer, ou peut-être un direct au visage. Nos zones les plus ouvertes proposent aux joueurs plusieurs choix pour aborder un combat, et nous avons porté une très grande attention à créer des options annexes rusées qui renforcent cet aspect. J’ai vraiment hâte de vous en montrer plus ! »

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– Jack Goddard, conception de niveaux junior chez The Chinese Room

“Dans le dernier carnet de développement, j’ai mentionné la façon dont nous avons créé nos niveaux pour soutenir le formidable système de parkour du jeu. Cette fois-ci, j’aimerais approfondir ce sujet et plusieurs autres considérations cruciales de la conception des niveaux de Bloodlines 2.

Mécaniques de parkour
Commençons par le parkour. En concevant nos espaces, nous tenons compte de nombreux facteurs qui vous permettront de tirer le meilleur parti de vos capacités de membre de la Famille. Beaucoup de nos environnements dans Seattle ont été construits pour les humains, mais vous êtes une vampire puissante et nos espaces doivent soutenir cet aspect. Nous avons créé plusieurs chemins, certains accessibles aux humains et d’autres atteignables exclusivement en utilisant vos déplacements uniques, pour renforcer à la fois la variété de jouabilité et l’immersion. Toutefois, utiliser ces capacités vampiriques risque de briser la Mascarade, donc ces voies sont conçues pour être utilisées discrètement, ce qui vous permet de rester hors du regard indiscret des humains.

Fonction des espaces
La fonction de chaque espace influence fortement sa création. Êtes-vous susceptible de combattre des ennemis ici ? Si c’est le cas, l’apparence et l’ambiance de la zone seront très différentes d’une autre dédiée à l’exploration ou aux récits. Les zones de combat sont élaborées pour être compatibles avec différents styles de jeu, furtif ou agressif, et parfois nous créons des zones pour encourager une approche particulière pour que la jouabilité reste dynamique.

Narration et exploration
Pour les espaces centrés sur l’histoire et l’exploration, notre approche est différente. Ici, le but est de fournir des occasions de découvrir et de vous guider naturellement vers des moments intéressants. Ces environnements visent à créer un contraste avec les zones riches en combats, en proposant un rythme plus lent. Ces espaces vous invitent à vous attarder et à plonger plus profondément dans l’histoire de notre monde.

Équilibrer l’expérience
Enfin, alors que chaque espace est soigneusement créé pour remplir un rôle spécifique, nous veillons aussi à ce que le mix reste équilibré dans tout le jeu. Les intermèdes entre des zones à l’action frénétique et d’autres environnements plus sereins, à la narration riche, maintiennent la nouveauté de l’expérience de jeu et son attrait.

Pour résumer, notre philosophie de conception de niveaux tourne autour d’une maximisation du potentiel de vos capacités de vampire, en adaptant les espaces à leur fonction prévue, et en conservant un rythme équilibré et attrayant durant tout le jeu. Nous avons vraiment hâte que vous expérimentiez le monde que nous avons créé dans Bloodlines 2.”

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– Amy Lee, conception de niveaux chez The Chinese Room

Production“Nous enregistrons !
Mon rôle dans la production consiste à aider à l’organisation du processus des cinématiques et d’échanges interactifs en collaborant avec l’équipe de narration pour livrer les scripts au studio de doublage et en planifiant le travail avec l’équipe d’animation. Cela implique une montagne de tableaux, de tableaux Miro et d’agendas multiples qui se chevauchent. Malgré les défis logistiques, c’est incroyablement gratifiant quand l’enregistrement commence et que nous voyons les résidents nocturnes de Seattle vivre leur non-mort, parfois de manière inattendue !

Une étape cruciale du processus garantit que tout le monde comprend les embranchements des dialogues et les réactions des personnages aux choix du joueur, en restant cohérent dans tous ces embranchements. Regarder notre directeur du doublage et nos acteurs de talent gérer ces embranchements complexes et les animer est une inspiration constante.

Je me sens incroyablement chanceux de pouvoir assister à ce processus. C’est exactement pour cette raison que j’ai rejoint TCR : pour donner vie à ces histoires passionnantes. Je suis ravi que tout le monde puisse interagir avec ces personnages fantastiques.

Je suis passé par toutes les émotions, du rire aux frissons, durant certaines sessions de doublage et j’ai vraiment hâte de voir les joueurs les aimer autant que j’ai été heureux d’y assister.”

– Lee Clarke, producteur chez The Chinese Room

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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