Voin est sorti en accès anticipé en décembre 2024 sur Steam et il est vrai que le jeu est très bien accueilli sur la plateforme. Nikita Sozidar fait le point sur le développement.
Après que le jeu soit passé en accès anticipé et que les joueurs aient fait part de leurs commentaires sur le manque de contenu, j’ai décidé de prendre un peu de temps pour revoir le plan de développement actuel.
Monde du jeu et progression
A l’origine (il y a environ 2 ans), le jeu était conçu pour être assez linéaire et sans système de progression des personnages, avec une durée de jeu moyenne d’environ 12 heures (2 heures par lieu). Cependant, au fur et à mesure que le développement avançait, l’étendue du jeu n’a cessé de s’étendre, alors que le plan initial de progression des joueurs restait inchangé. Jusqu’à aujourd’hui.
Au départ, j’avais prévu que chaque lieu soit visuellement distinct (chacun avec son propre biome), ce qui était logique pour un jeu linéaire (où la variété visuelle est cruciale). Cependant, cette approche nécessite beaucoup de temps pour créer tous les éléments nécessaires. Dans une situation où le jeu a besoin d’une grande quantité de contenu rapidement, ce plan n’est plus réaliste.
Par conséquent, j’ai revu le plan actuel et j’ai déjà commencé à le mettre en œuvre :
Au lieu de 6 lieux pour l’ensemble du jeu, le jeu sera désormais divisé en Actes (ou îles), les lieux de chaque Acte appartenant à un seul biome. Cependant, le nombre de lieux sera nettement plus élevé, et la façon dont vous progresserez à travers eux sera différente. Par exemple, au lieu de six emplacements pour l’ensemble du jeu, notre prochaine étape consiste à créer 17 emplacements pour l’Acte I.
Amarict propose désormais une miniature massive d’une planète entière que les joueurs peuvent faire tourner pour choisir le niveau qu’ils souhaitent explorer.

Tous les niveaux de l’acte sont disponibles dès le début. Pour terminer un Acte, vous devez débloquer l’accès au boss de l’Acte, ce qui se fait simplement en tuant des monstres, puis en le battant. Peu importe l’endroit où vous jouez, le fait de tuer des monstres vous rapproche progressivement vers le boss de l’Acte. La défaite de ce boss marque la fin de l’Acte.
Plus précisément, seule la première difficulté de l’Acte sera considérée comme terminée, car chaque Acte comportera cinq niveaux de difficulté supplémentaires (distincts des niveaux de difficulté existants), chacun introduisant des conditions (et des récompenses) uniques. Cela signifie que, dans le seul Acte I, vous pourrez explorer n’importe lequel des 17 lieux dans l’ordre de votre choix. Chaque parcours vous permettra de vous rapprocher du boss de l’acte. Cependant, soyez prudent : mourir vous fera perdre une partie de votre progression. Après avoir vaincu le boss de l’Acte I, vous débloquerez des niveaux de difficulté plus élevés pour l’Acte, ce qui améliorera les récompenses. De plus, ils débloqueront l’acte suivant (s’il est implémenté).

Modifications
Un autre élément que nous prévoyons d’introduire pour diversifier le gameplay est un système de Modificateurs. Parfois, la carte de l’Acte se rafraîchira, appliquant à toutes les localisations divers Modificateurs (classés par rareté selon leur difficulté). Voici quelques exemples :
– Les attaques ne régénèrent plus la santé. Les récompenses augmentent de 50%.
– Les lieux sont plongés dans une nuit éternelle. Des ombres font apparaître occasionnellement des Vipers (otvrats avec des dagues), répandant les ténèbres au lieu du poison. Les récompenses augmentent de 25%.
– En cas de mort, les objets corrompus et l’Ichor seront perdus de façon permanente. Les récompenses augmentent de 20%.
– Les dégâts des épées à deux mains augmentent de 50%, tandis que les dégâts des marteaux à deux mains diminuent de 50%. Les récompenses augmentent de 10%.
– Certaines parties de la localisation sont recouvertes de lave en fusion, ce qui applique progressivement l’effet Enflammé lors de l’entrée. Les récompenses augmentent de 15%.
Ces changements n’étaient pas prévus initialement, mais compte tenu de l’état actuel du jeu, nous avons jugé qu’il était nécessaire d’apporter des ajustements significatifs. Il vaut mieux les mettre en œuvre maintenant, durant ces premières étapes, afin de garantir que les fondations du jeu soient solides et durables.
Cela pourrait avoir un impact sur la date de sortie de la prochaine mise à jour, mais nous faisons tout notre possible pour la lancer dans les meilleurs délais…

