Rogue Elements est un roguelike traditionnel tactique en ASCII, développé par Toma (Indietiative), dans lequel l’environnement se révèle aussi mortel que les monstres. Feu, glace, poison et vapeur transforment sans cesse le donjon, et chaque partie s’appuie sur un siècle d’histoire simulée. Une démo est disponible sur Steam.

Écrit intégralement en C#, sans moteur préexistant, Rogue Elements nous plonge dans un donjon vivant, où chaque déplacement compte. Le jeu se veut exigeant mais juste : il faudra observer et apprendre les capacités des ennemis comme le comportement des nuages qui se répandent dans les couloirs. Son développeur, qui enchaîne les prototypes depuis 25 ans sans jamais en avoir publié, explique que cette version correspond enfin à ce qu’il imaginait en se lançant dans le projet.
Rogue Elements, un donjon façonné par les éléments
Au cœur du jeu se trouve un système d’environnement réactif. L’eau fait pousser une herbe dense, que le feu réduit en roche calcinée. Le feu fait fondre la glace et la transforme en eau praticable, tandis que l’eau peu profonde peut s’évaporer en nuages de vapeur, lesquels transportent les effets de ce qui s’y trouvait mélangé. Chaque type de terrain a ses contraintes : la glace fait glisser sans contrôle, l’eau peut abîmer l’équipement, l’herbe bouche la vue, les pierres blessent et la boue ralentit.

Il faudra traverser dix niveaux générés de manière procédurale pour venir à bout du grand méchant final. En chemin, différents éléments viennent pimenter l’exploration : des cercles sacrificiels qui récompensent les éliminations, des autels anciens réclamant des points de vie en échange de bénédictions, ou encore des portails d’invocation à détruire avant qu’ils ne déversent des renforts.

L’art de l’alchimie
Plutôt que de se contenter d’un seul effet, le joueur peut mélanger plusieurs potions pour créer des combinaisons dévastatrices. Une potion composée associe jusqu’à trois effets magiques et voit sa zone d’effet s’élargir, ce qui permet de toucher plusieurs ennemis à la fois. Le développeur cite l’exemple d’une bombe Téléportation-Poison-Feu lancée dans une salle remplie de monstres, qui les expédie dans la boue où ils brûlent et s’empoisonnent lentement, incapables de bouger.

Cent ans d’histoire avant chaque partie
Chaque partie est précédée d’une simulation historique couvrant un siècle. Le moteur retrace la vie, la mort et les évolutions culturelles de tout un village, puis génère une Chronique historique qui définit la spiritualité, le degré de peur et la prospérité du monde. Cette chronique reste la même pour toutes les parties jouées dans un donjon donné. En explorant, nous pouvons découvrir d’anciennes tablettes relatant la biographie et les réactions des villageois ayant vécu de grands événements un siècle plus tôt. Leur lecture permet aussi d’en apprendre davantage sur les capacités du boss final, et donc de mieux s’y préparer.

Combats tactiques et ambiance rétro
Les affrontements se déroulent au tour par tour sur une grille et mettent en scène des archétypes d’ennemis singuliers, comme le Loup de meute, plus fort lorsqu’il est entouré de ses congénères, ou le Golem de flammes, qui déclenche une tempête de feu à sa mort. Les baguettes permettent de lancer des sorts à distance, mais mieux vaut éviter de rester dans une eau trop profonde, qui risque de détremper les parchemins et de les rendre inutilisables jusqu’à ce qu’ils sèchent.
Sur le plan visuel, un moteur d’animation ASCII maison donne vie au donjon : ondulations à la surface de l’eau, fumée s’élevant des cases en feu ou reflets de lumière sur les piliers gelés. L’ambiance sonore repose entièrement sur le format MIDI, avec une musique rétro et adaptative qui réagit aux situations.

Rogue Elements n’a pas encore de date de sortie et est attendu sur PC (Windows). Une démo est disponible gratuitement sur Steam, où le jeu peut aussi être ajouté à sa liste de souhaits. Le développement peut également être suivi sur sa page itch.io et vous pouvez télécharger une version inabouti pour la somme que vous souhaitez.

