mercredi, décembre 7, 2022

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 11 : doublage

Après l’audio, voici que le onzième journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome se concentre sur le doublage. Une traduction s’impose comme d’habitude.

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Ave !

Notre événement musical lancé il y a deux semaines est toujours en cours, et puisque nous sommes déjà tous d’humeur auditive, nous avons pensé qu’il serait bon de rester dans ce domaine général en nous plongeant dans le sujet des acteurs et des réalisateurs de doublages.

Ce n’est un secret pour personne que les jeux de rôle ont tendance à être très verbeux. Bien que Logic Artists se soit toujours targué d’écrire des dialogues plus concis et moins vagues que ceux de ses concurrents, nos jeux ont toujours été longs et fortement basés sur l’histoire, ce qui fait que le nombre de mots de nos dialogues se compte inévitablement en centaines de milliers. En tant que studio de jeu indépendant, le coût d’enregistrement d’une telle quantité de dialogues est prohibitif, et le mieux que nous puissions faire sur Viking était d’enregistrer des répliques de combat et quelques lignes de dialogue choisies pour donner le ton à chaque personnage principal.

Vous pouvez donc imaginer la joie que nous avons ressentie lorsque THQ Nordic nous a demandé d’enregistrer chaque mot de dialogue pour Expeditions : Rome. Dans le jeu, nous avons fait un effort concerté pour que les dialogues soient encore plus concis et percutants qu’auparavant : Nous avons pratiquement éliminé l’utilisation du texte du narrateur pendant les dialogues, et nous avons travaillé dur pour intégrer le plus possible les actions réelles de ce qui se passe dans la scène dans le monde du jeu, afin que vous puissiez voir les personnages bouger et s’animer au lieu de vous les décrire. Malgré cela, Expeditions : Rome est de loin le plus grand jeu que nous ayons jamais réalisé, et nous nous sommes quand même retrouvés avec plus de 300 000 mots de dialogue.

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Au début du projet, nous avions besoin d’enregistrer des voix off pour une séquence de jeu, une sorte de prototype qui servirait de “test de concept” pour montrer à quoi il ressemblerait une fois terminé. Nous avons envoyé quelques lignes de test et des descriptions de personnages et avons sollicité des auditions auprès de quelques studios différents, mais aucun d’entre eux n’a vraiment touché notre corde sensible. Puis nous avons trouvé Pitstop au Royaume-Uni : La qualité des acteurs qu’ils nous ont renvoyés était phénoménalement supérieure à celle des autres studios que nous avions auditionnés. Nous avons tout de suite su que nous avions notre partenaire.

L’enregistrement de tous ces dialogues ne se fait pas du jour au lendemain. Nous avons décidé de diviser la tâche en trois “lots”. Le premier lot comprendrait tous les dialogues de l’histoire principale jusqu’au final, mais pas seulement. Le deuxième lot comprendrait le final et toutes les quêtes secondaires. Le troisième et dernier lot viendrait après le verrouillage du contenu et comprendrait les corrections, les ajouts tardifs et tout ce que nous avons dû ajouter ou modifier dans le cadre du polissage ou de la correction des bugs.

La première étape de ce processus a été d’envoyer à Pitstop tout le matériel dont nous disposions sur le jeu et de nous asseoir avec leurs responsables pour travailler sur l’histoire et l’esthétique que nous recherchions. Nous avons envoyé une liste de tous les personnages du jeu, avec des détails des caractéristiques, des descriptions et des notes sur l’endroit, le moment et la manière dont ils apparaîtraient. Le jeu compte 270 personnages uniques, ce qui n’était pas une mince affaire pour eux. Après avoir examiné cette liste, Pitstop nous a envoyé un questionnaire pour chacun des rôles que nous avions identifiés comme étant nos personnages principaux, en posant des questions sur leur histoire, leur personnalité, leurs relations et leurs attitudes les uns envers les autres, et surtout sur la direction que prendrait leur caractère.

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Nous étions maintenant prêts pour le casting. Josh, le directeur de casting de Pitstop, a divisé notre énorme liste de personnages en 40 rôles distincts. Pour les personnages mineurs, il a désigné des acteurs que Pitstop connaissait déjà et avec lesquels il avait déjà travaillé. Pour les personnages majeurs, des extraits de notre script ont été envoyés à des agents, et nous avons reçu des auditions enregistrées d’un grand groupe d’acteurs essayant de jouer chaque rôle. Nous avons eu beaucoup de plaisir à écouter toutes ces différentes interprétations de nos personnages.

Pour certains rôles, le choix était évident. Par exemple, pour le rôle du boss du joueur, Lucius Licinius Lucullus, la voix de James Gillies s’est immédiatement imposée comme ayant le mélange parfait d’autorité sévère et de chaleur paternelle que nous avions en tête lorsque nous avons écrit notre version du célèbre imperator. D’autres personnages ont été beaucoup plus difficiles à cerner et ont nécessité plusieurs castings différents pour trouver quelqu’un qui fasse mouche. Julia Calida, en particulier, a été un rôle très difficile à distribuer, et il nous a fallu trois tentatives pour trouver Rosie Jones, qui a apporté au rôle un côté garçon manqué inquiétant approprié.

Nous avons choisi d’interpréter certains personnages à contre-courant, ce qui est peut-être une manifestation de notre tendance naturelle à fuir les attentes. Nous avons un antagoniste joué par un acteur qui joue toujours les héros, et un vieux mentor loyal joué par un acteur qui joue toujours le rôle du méchant. Leurs performances ajoutent une couche de nuance à leurs personnages que nous n’aurions peut-être jamais obtenue si nous avions opté pour le choix de casting évident.

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Le défi suivant était de savoir comment structurer le script. Dans le moteur, nos dialogues sont un fouillis tentaculaire de nœuds de ramification interconnectés, entremêlés de scripts de gameplay. Les scripts de dialogue ne gèrent pas seulement les lignes qui s’affichent à l’écran et à quel moment, mais contrôlent également la façon dont les personnages se déplacent, s’animent ou tournent, ce que la caméra regarde, l’approbation prétorienne, les gains ou les pertes de ressources, les pop-ups de l’interface utilisateur, les portes qui s’ouvrent ou se ferment, les objets qui apparaissent ou disparaissent, les quêtes qui se mettent à jour, les personnages qui rejoignent le groupe, le quittent ou se séparent temporairement du groupe, et ainsi de suite. C’est un véritable fouillis, et tout cela entrave l’enregistrement.

Pour résoudre ce problème, notre programmeur en chef Petr a écrit un exportateur qui recherche les dialogues dans le jeu, analyse tous les scripts contenant des dialogues et exporte le tout dans un ordre qui se rapproche de l’ordre dans lequel les dialogues apparaissent dans le jeu. Ensuite, notre directeur de la création, Jonas, a passé en revue tous les dialogues du jeu et a rédigé des descriptions contextuelles pour expliquer la nature de la scène et les personnes présentes. Ces informations ont été exportées avec les dialogues et de nombreuses autres métadonnées, puis Pitstop les a transformés dans leur structure préférée pour l’enregistrement.

Avant que Pitstop ne puisse commencer les enregistrements, une dernière chose devait être réglée de notre côté : le script est truffé de mots, de phrases et de noms latins, et nous avions décidé d’opter pour une approximation de la prononciation latine classique. Pour assurer la cohérence, Pitstop avait besoin d’un guide de prononciation. Nous avons contacté un professeur de latin en Italie qui a gracieusement accepté d’enregistrer tous nos mots latins avec son fils. En fait, il nous a donné deux séries complètes de prononciations, pour faire bonne mesure : une classique et une ecclésiastique. Nous n’avons jamais utilisé cette dernière, mais nous avons été très impressionnés par la diligence du professeur.

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Le processus d’enregistrement lui-même a pris des mois. Au plus fort du processus, Pitstop enregistrait dans 2 studios différents en parallèle, 8 heures par jour. Jonas et Fasih, le concepteur narratif principal, ont assisté à distance à toutes les séances pour les personnages principaux, afin de répondre à toutes les questions concernant les personnages, les scènes ou les prononciations, mais, en toute honnêteté, les réalisateurs de Pitstop ont fait un travail extraordinaire pour analyser le scénario et comprendre chaque scène en profondeur, ainsi que les développements de l’intrigue générale. C’était un processus extrêmement agréable d’assister à ces séances et de parler aux acteurs du jeu et des personnages.

Lorsque vous n’êtes que deux auteurs chargés de rédiger le scénario d’un projet d’une telle envergure, vous faites de votre mieux pour que chaque personnage prenne vie sur la page et laisse une impression distincte dans l’esprit du joueur, mais vous ne pouvez pas faire grand-chose tout seul lorsque vous avez un jeu entier à écrire. Inévitablement, vous finissez par vous concentrer sur les personnages principaux, parfois au détriment des seconds rôles. Cependant, chaque acteur a un ensemble de personnages beaucoup plus petit à gérer, et il peut consacrer plus de temps et d’efforts à chacun d’entre eux. C’est merveilleux de voir combien de vie et de personnalité, même le personnage le plus hâtivement écrit, peut gagner sur les lèvres d’un acteur vocal talentueux et professionnel.

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Au final, il ne fait aucun doute qu’ Expeditions : Rome a été énormément amélioré par l’ajout d’un doublage complet. C’est un rêve devenu réalité pour nous d’entendre enfin tous nos mots prononcés par des acteurs professionnels. Une chose que nous n’aurions jamais pu faire sans le soutien de THQ Nordic et le travail acharné de Pitstop. Nous sommes impatients de partager le fruit de tout cela avec vous, et nous savons que vous tomberez amoureux de nos personnages/compagnons et apprendrez à mépriser nos méchants.

Comme toujours, nous serons en streaming sur la chaîne Twitch de THQ Nordic ce mercredi 1er décembre à 13h00 (heure de l’Est) / 18h00 (heure française). Notre fidèle hôte, le producteur senior Brad Logston, sera rejoint par le directeur créatif Jonas Wæver et un invité spécial, le directeur vocal Josh Weeden, pour discuter du processus d’écriture et d’enregistrement de l’énorme scénario d’Expeditions : Rome.

Killpower
Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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