jeudi, septembre 16, 2021

BIG NEWS – Expeditions : Rome, journal de développement 2

Après une présentation le 28 avril, et un premier journal de développement qui traitait de la vision des développeurs, des coulisses d’Expeditions : Rome et de son processus de création, voici que vient d’arriver le second épisode qui se concentre sur les combats. Comme vous nous avez demandé de le suivre, en voici la traduction.

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Dans notre précédent journal de développement, nous avons abordé la vision de Rome et le thème général du jeu. Nous en avons également parlé en direct lors de notre premier DevStream. Pour ce second, nous allons être un peu plus spécifiques et plonger en profondeur dans notre système de combat. Alors préparez-vous et commençons !

Le combat dans Expeditions : Rome se passe principalement par un jeu tactique au tour par tour. Alors que les légions mènent les grandes batailles pour vous sur la carte du monde, vous et votre équipe d’élite de prétoriens vous engagez dans des combats tactiques rapprochés sur une grille d’hexagones en utilisant une variété de compétences et d’objets.

Commençons par les bases : Le combat au tour par tour commence lorsque vous rencontrez des ennemis, ce qui vous permet d’explorer la zone en temps réel après un combat, et souvent même avant qu’il ne commence. Une fois qu’un combat commence, le tout premier tour de combat est ce que nous appelons la phase de préparation, où vous pouvez établir une stratégie et positionner chacun de vos combattants sur les hexagones disponibles avant d’engager le combat. Une fois que vous avez choisi le point de départ de vos personnages, il est temps d’entrer dans le cœur du combat.

Pendant le combat, vous pouvez déplacer chaque personnage, activer des compétences et utiliser les objets tactiques que vous avez équipés. La quantité de mouvement qu’un personnage peut effectuer dépend de l’armure qu’il porte, qui lui accorde un certain nombre de points de mouvement. Si un personnage veut se déplacer plus loin, il devra peut-être sacrifier sa capacité à effectuer certaines actions.

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La plupart des actions des personnages sont exécutées via des compétences rendues disponibles par leur arme ou leur classe. Contrairement à nos précédents jeux Expeditions, nous n’avons plus d’attaques de base “basiques”. Au lieu de cela, chaque attaque est exécutée par le biais d’une compétence, et chaque arme possède une collection de compétences avec lesquelles elle peut agir. Cela signifie que vous pouvez acquérir deux Gladius différents, par exemple, et que les compétences disponibles peuvent être complètement différentes, ce qui offre une grande variété. 

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De plus, les compétences de classe sont débloquées par le biais de l’arbre de compétences de chaque personnage en dépensant des points de compétences après avoir gagné des niveaux. Chaque classe ayant trois arbres de compétences distincts, il y a une grande variété de compétences actives et passives à expérimenter.

Nous parlerons plus en détail de toutes les compétences et classes dans un autre journal, mais il est important de comprendre les bases ici afin de fournir un contexte pour le fonctionnement du combat principal. Chaque personnage peut équiper un ensemble d’armes et de compétences de classe en fonction de ce qui lui est disponible, et ces compétences déterminent les actions qu’il peut utiliser en combat. Ces actions, à leur tour, ont de nombreuses possibilités de synergie différentes qui font ressortir la diversité tactique de notre système de combat.

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Pour un exemple plus spécifique : la classe Sagittarius est une classe de combat à distance, et il existe une compétence de classe dans l’arbre des tireurs d’élite appelée ” Tir à distance “, grâce à laquelle un Sagittarius peut appliquer l’effet de statut ” repéré ” à un petit groupe d’ennemis groupés, éliminant ainsi la diminution de dégâts qui se produit lors de l’exécution d’attaques à distance à longue distance. Il s’agit d’une compétence de début pour les archers qui peut s’avérer très utile pour maintenir vos combattants à distance sans réduire leurs dégâts potentiels. Cependant, elle nécessite que l’archer prépare ses cibles un tour plus tôt, car “Tir à distance” coûte un point d’action. En d’autres termes, il faut deux tours avant que l’archer puisse commencer à infliger tous les dégâts. Là où cela devient vraiment intéressant, c’est que si vous trouvez un arc avec la compétence Tir à découvert, qui garantit un coup critique mais réduit votre portée de 50% – si vous utilisez Tir à découvert pour toucher une cible “repérée”, cette pénalité est annulée.

Cependant, vous pouvez tomber sur une arme de mêlée de type pique utilisable par la classe des Triarius qui utilise la compétence d’arme “Frappe marquante”, qui inflige une quantité décente de dégâts perforants, mais applique également l’effet d’état “repéré” à une seule cible. Cela ouvre de nouvelles options – au lieu de devoir utiliser “Tir à distance” avant de pouvoir appliquer tous les dégâts de votre archer à longue distance, vous pouvez maintenant déplacer un personnage avec la compétence “Frappe de marquage” équipée, faire un coup double avec “Frappe de marquage” pour affaiblir l’ennemi d’abord et appliquer l’effet d’état “repéré”, puis utiliser “Tir à distance” avec l’archer à distance, garantissant un coup critique à pleine puissance, le tout en un tour ! Ce n’est là qu’une des innombrables façons de combiner différentes compétences pour ouvrir des options tactiques illimitées.

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Un autre élément essentiel du combat de base est le bouclier, qui ne peut être utilisé que par la classe des Princeps. Les boucliers sont une arme à main levée qui fournit une réserve de santé supplémentaire au personnage qui l’utilise. Lorsqu’un personnage protégé par un bouclier est attaqué, les dégâts sont d’abord appliqués au bouclier, sauf si la compétence utilisée possède un modificateur spécial qui ignore les boucliers. Les personnages avec bouclier ne peuvent pas non plus subir de dégâts de la part des archers tant que les points du bouclier ne sont pas épuisés, ce qui en fait un élément essentiel sur la ligne de front. Au début d’un tour, les boucliers récupèrent automatiquement certains de leurs points de vie, servant de source automatique de défense régénérée.

Les boucliers ont également des compétences qui peuvent être utilisées, comme des buffs qui peuvent augmenter le total des points de vie du bouclier pour le reste du combat, ou même des attaques qui utilisent le bouclier comme une arme pour faire des dégâts et appliquer différents effets de statut. Nous espérons que vous pouvez imaginer la scène, où les options de builds des Princeps défensifs ou offensifs peuvent changer la façon dont les autres personnages se coordonnent avec ces compétences.

Ce n’est que la partie émergée de l’iceberg en ce qui concerne le combat de base – il y a beaucoup trop de choses à discuter dans un seul journal de développement, et nous sommes impatients que vous en découvriez certaines par vous-même ! Nous n’avons même pas abordé les deux emplacements d’objets tactiques dont dispose chaque personnage, qui leur permettent d’étendre encore davantage leurs options tactiques. La disposition des espaces lors des combats joue également un rôle important dans les conflits, notamment la façon dont les personnages peuvent se mettre à couvert pour réduire leur exposition aux attaques à distance ou exploiter les points d’étranglement pour protéger les personnages les plus vulnérables derrière un Princeps résistant et doté de boucliers. Ne vous inquiétez pas, nous continuerons à partager ces détails dans les prochains journaux de développement, et si vous nous rejoignez lors de nos streams de développement, vous aurez peut-être un aperçu de certaines de ces fonctionnalités lorsque nous présenterons le jeu.

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En parlant de streams de développement, nous espérons que vous nous rejoindrez pour notre second qui aura lieu le mercredi 2 juin à 13h00 (heure de l’Est) / 17h00 (heure française) sur la chaîne Twitch de THQ Nordic. Notre producteur senior Brad Logston s’entretiendra avec le directeur créatif Jonas Wæver et le concepteur des combats Hans Emil Hoppe Rauer pour parler des combats en temps réel. Nous répondrons également aux questions posé dans ce journal de développement en direct.

Nous espérons que vous avez apprécié ce deuxième journal de développement et le prochain abordera l’histoire de notre jeu. Marquez vos calendriers, ce sera le 21 juin.

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