jeudi, septembre 16, 2021

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 6 : quêtes secondaires

En cette fin de mois d’août, voici le sixième journal de développement de Logic Artists au sujet d’ Expeditions : Rome. Le studio partage des informations sur les quêtes secondaires. Et comme à notre habitude, on vous traduit l’article.

DevDiary6 Pic1.jpg.35bb129847724ec7911e075885c671e9 |  RPG Jeuxvidéo

Quêtes secondaires ! Qu’est-ce qu’elles sont ? Où sont-elles ? Pourquoi le sont-elles ? Et comment ont-elles vu le jour ? Ce sont les questions auxquelles nous allons répondre dans ce sixième journal de développement. Dans le journal de développement 3, nous vous avons donné un aperçu de notre approche globale de la narration, ainsi qu’un aperçu de l’intrigue d’Expeditions : Rome ainsi que les personnages principaux qui la constituent. Mais lorsque vous jouez à un jeu de rôle, vous ne vous attendez pas à suivre la quête principale de l’écran de menu jusqu’au générique, vous vous attendez à des distractions, des détours, des aventures originales. Vous vous attendez à des quêtes secondaires, et en nous aidant de Jupiter, nous allons répondre à ces attentes.

Tout d’abord, soyons tous sur la même longueur d’onde en établissant ce qui fait d’une quête secondaire une quête annexe. Pour nous, une quête annexe est un élément de contenu qui présente au joueur un objectif à poursuivre, mais qui est entièrement facultatif. Parfois, les quêtes principales arrivent par plusieurs et vous pouvez choisir l’ordre dans lequel vous voulez les accomplir, mais ce qui définit une quête principale, c’est que vous devez la terminer pour continuer le jeu. A un moment donné, vous ne pouvez pas aller plus loin dans le jeu tant que vous n’avez pas terminé votre quête principale actuelle. Les quêtes secondaires sont moins exigeantes en termes de temps : elles apparaissent lorsqu’il est logique qu’elles soient disponibles, et si vous ne les terminez pas avant qu’elles ne cessent d’être pertinentes, elles échouent tout simplement et disparaissent. Cela ne nuit en rien à l’intrigue.

DevDiary6_Pic2.thumb.jpg.8f0c60aef8851a5a273ed935895c95d5.jpg

Il y a de nombreuses bonnes raisons d’avoir des quêtes annexes. Du point de vue de la conception, l’objectif des quêtes annexes est d’exploiter pleinement les grands et beaux niveaux que nous avons construits, et d’encourager le joueur à les explorer et à s’engager dedans grâce à un contenu profond. C’est bien beau de joncher un niveau de coffres à trésor, mais cela ne rend pas le monde plus vivant. Ce sont les personnages et les histoires que nous pouvons raconter avec eux qui donnent vie à un monde. Sans compter le camp de la légion du joueur, Expeditions : Rome propose pas moins de six niveaux dits “centraux”, qui sont des lieux particulièrement vastes et propices à l’exploration.

Notre incroyable équipe artistique a vraiment fait ressortir ces lieux. Ils regorgent de détails environnementaux intéressants et de coins et recoins fascinants à explorer. Cela a inspiré nos scénaristes à remplir ces lieux de personnages et de quêtes secondaires qui leur rendraient justice.

DevDiary6_Pic3.thumb.jpg.173cf1264b2336333f86e9d78651e526.jpg

Deuxièmement, du point de vue du joueur, le but d’une quête annexe est de lui permettre d’avoir plus d’influence sur la façon dont le jeu se déroule, d’arracher aux concepteurs un certain contrôle sur le rythme du jeu. Parfois, vous avez besoin d’une pause dans l’objectif de haut niveau qui consiste à démêler une conspiration politique complexe, dont les ramifications s’étendent de la ville de Rome aux coins les plus reculés de la République. Lorsque vous avez besoin d’une pause, il est agréable de visiter une ville locale et de se promener, de parler aux gens et de suivre des détours étranges loin de l’intrigue principale pendant un certain temps.

Le travail de création de nos quêtes secondaires est arrivé relativement tard dans le projet. En effet, contrairement à notre expérience précédente, nous voulions que l’histoire principale soit terminée avant de commencer à travailler sur le contenu secondaire. Cela a eu l’avantage que nos niveaux étaient en grande partie terminés au moment où nous avons commencé à travailler sur les quêtes secondaires, ce qui nous a permis d’avoir une idée très claire de ce dont nous aurions besoin et de leur nombre. Le département de conception a réclamé une salle de réunion et a passé une journée entière à réfléchir à des idées.

DevDiary6_Pic4.thumb.jpg.0cc71efd56d4649cf0b60383d11cdef4.jpg

Pour guider notre créativité, nous avons formulé les règles suivantes auxquelles toutes nos quêtes secondaires devaient se conformer :

  • Une quête annexe doit être du contenu “facultatif”. Alors que la plupart de nos quêtes principales sont “imposées” vers vous par des messagers qui vous cherchent, nos quêtes secondaires commencent presque toutes par le fait que vous vous approchez d’un PNJ et choisissez de lui parler. Ainsi, le contenu des quêtes secondaires est quelque chose que vous trouvez et avec lequel vous choisissez de vous engager ; vous n’êtes pas obligé d’y consacrer votre temps. Vous ne devez pas vous sentir obligé d’y consacrer du temps. Vous pouvez tout à fait manquer une quête annexe.
  • Toutes les quêtes secondaires doivent respecter la position de votre personnage. Vous êtes le légat d’une légion romaine. On ne vous demandera pas de délivrer des messages, de récupérer des héritages perdus dans les égouts ou d’attraper des petits voleurs. Quel que soit ce qu’un PNJ vous demande de faire, cela doit être quelque chose qui requiert l’attention d’un général d’armée ou d’un membre de la noblesse de Rome.
  • Toutes les quêtes secondaires doivent répondre à au moins l’une des exigences suivantes : elles comportent une rencontre de combat ; elles mettent le joueur face à un choix intéressant et important ; elles contribuent à la représentation des principaux personnages secondaires ; elles contribuent de manière significative à la construction de notre monde ; elles soutiennent fortement l’un des thèmes centraux du jeu ou sont directement liées à l’intrigue principale. Plus une quête annexe peut cocher de cases, mieux c’est.

Examinons un exemple de quête annexe du jeu et voyons comment elle répond à ces règles. Des spoilers légers suivent !

DevDiary6_Pic5.thumb.jpg.5bdf9c341baf2cfbf8e520cb2476c52d.jpg

Alors que vous explorez la ville de Memphis (Égypte, pas Tennessee) avec votre garde prétorienne, vous entrez dans un groupe de bâtiments en bordure du quartier du marché et découvrez un petit groupe de guerriers berbères retenus prisonniers par des soldats égyptiens. Alors que vous vous approchez, l’un des Berbères vous interpelle. Il explique que lui et ses amis sont des légionnaires qui ont rejoint votre légion en tant que volontaires. L’Égyptien vous avertit que les Berbères sont des criminels avérés qui ont extorqué de l’argent aux citoyens de Memphis. Le Berbère insiste sur le fait qu’il ne faisait que collecter des impôts pour Rome, mais il fait généralement preuve d’une mauvaise compréhension du fonctionnement de la chaîne de commandement. Ils vous supplient d’obtenir leur libération et vous promettent une part de leurs “taxes”, mais les soldats égyptiens ne semblent pas disposés à coopérer.

Il s’agit clairement d’une situation qui requiert une personne de haut rang au sein de la légion romaine, et vous êtes du plus haut rang possible, donc nous pouvons déjà voir que la règle 2 a été traitée. La quête a commencé lorsque vous vous êtes trouvé dans cette situation et que vous avez choisi de parler aux guerriers capturés, il s’agit donc clairement d’un contenu “facultatif” et non imposé. La situation vous place devant un choix intéressant (acceptez-vous d’assumer la responsabilité de ce criminel, étant donné qu’il travaille techniquement pour vous ?), et l’une des issues possibles mène à une rencontre de combat. De plus, la quête nous montre ce que cette partie du monde ressent à l’égard de notre légion, et elle est fortement liée à deux de nos thèmes centraux : “La conquête” et “Le fardeau du commandement”.

DevDiary6_Pic6.thumb.jpg.cb0088440137c1a401fd7496a5afa39b.jpg

Bien sûr, toutes les quêtes ne sont pas aussi faciles à exécuter. Certaines quêtes secondaires s’enchaînent pour former de petites intrigues secondaires que vous pouvez suivre sur plusieurs campagnes. C’est le cas de nos quêtes de compagnons, qui suivent les problèmes personnels de chacun de vos cinq plus proches compagnons. Ces quêtes peuvent prendre des années de jeu pour être résolues, mais ce faisant, vous en apprendrez davantage sur vos amis, et ils vous seront naturellement reconnaissants lorsque vous les aiderez à régler les problèmes qui les hantent. L’achèvement de la quête d’un compagnon peut même jouer un rôle dans la façon dont la fin du jeu se déroule.

DevDiary6_Pic7.thumb.jpg.40b5efa0a6984b44e30e91ad37cf5856.jpg

Enfin, il existe un autre type de contenu annexe qui n’est pas tout à fait une quête annexe. Nous les appelons “quêtes non répertoriées” car elles sont structurées comme une quête annexe, mais elles n’apparaissent pas dans votre journal des quêtes. Lorsque nous avons choisi de traiter une quête de cette manière, c’est pour la rendre plus organique ou pour créer un sentiment d’exploration ou de mystère. Elles comportent souvent des indices qui vous mènent à des objets uniques, ou des étapes à franchir pour reforger des armes anciennes. C’est un élément de conception que nous avons utilisé dans Expeditions : Viking, et que nous voulions ramener afin de rendre le monde plus vivant et de l’imprégner d’un sentiment de mystère.

DevDiary6_Pic8.thumb.jpg.5f788809f15f2da389d9ffc48c2e9a3d.jpg

Les quêtes secondaires sont très amusantes à créer. Elles peuvent être beaucoup plus indépendantes que les quêtes de l’histoire, mais elles peuvent aussi éclairer des thèmes et des aspects mineurs de l’histoire que les quêtes principales n’ont pas le temps d’aborder. De plus, nous pouvons être un peu plus créatifs avec la structure ou le gameplay d’une quête annexe, précisément parce qu’elle n’est pas limitée par l’intrigue globale. Nous espérons que lorsque vous jouerez à Expeditions : Rome, vous prendrez le temps d’explorer nos magnifiques niveaux et de trouver ces petites pépites de contenu que nous avons créées pour vous, et nous espérons que vous aurez autant de plaisir à les jouer que nous en avons eu à les créer.

Quel type de contenu secondaire préférez-vous dans les jeux vidéo en général et les jeux de rôle en particulier ? Préférez-vous les quêtes secondaires liées à l’histoire principale ou celles qui sont entièrement indépendantes ? Des questions vous sont-elles venues à l’esprit en lisant notre approche de la conception et de la rédaction des quêtes secondaires ? N’hésitez pas à nous faire part de vos réflexions et de vos questions dans les commentaires ci-dessous, et n’oubliez pas de nous rejoindre le mercredi 25 août à 13h00 (heure de l’Est) / 17h00 (heure française) sur la chaîne Twitch de THQ Nordic. Le producteur senior Brad Logston et le directeur créatif Jonas Wæver apparaîtront une fois de plus sur votre écran comme par magie pour discuter des quêtes secondaires d’Expeditions : Rome et répondre à toutes vos questions !

S’abonner
Notifier de
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments

Autres news

0
Envie de laisser un commentaire ? x
()
x