vendredi, avril 26, 2024

BIG NEWS – Fanstratics : newsletter 17, janvier 2022

La newsletter 17 au sujet de Fanstratics est arrivée le 1er janvier et on s’excuse du retard. Nous, on décuvait !

Alors plus on avance, plus les posts du responsable du jeu Greg Fulton diminuent de volume au sujet du jeu. Mais il n’empêche que cette nouvelle newsletter nous présente une nouvelle unité et répond à deux questions de la communauté. On va donc compiler les informations importantes pour ce nouveau projet et laisser le superflu. Enfin presque…. pour les amateur de la licence Might and Magic et Heroes of might and magic, on en a traduit un peu plus. Merci qui ?

Fanstratics 17

Troupe de Fanstratics : Brigand Snakish.

Au sein de la troupe Boggish, le brigand Snakish est une troupe de base connue pour ses tactiques sournoises. Comme il est légèrement blindé, le Brigand préfère les assauts à distance, avec des pointes de flèches imbibées de son propre venin, pour affaiblir sa cible avant de l’achever avec une attaque de mêlée tout aussi venimeuse.

Au début, j’étais un peu hésitant, car le brigand serpent est en fait un type de troupe relativement standard. Quand on pense à des types de troupes inspirants, l’idée d’un “homme-serpent” n’est pas la plus excitante. Mais nous avons Justin à la barre 😉

Pour ceux d’entre vous qui veulent voir Justin créer le dessin, vous pouvez toujours regarder une vidéo de son stream Twitch ou. VOD.

Question d’un fan de Fanstratics : Comment le jeu enseignera-t-il ses mécanismes et ses systèmes généraux ?

Lors du développement de HoMM3, les didacticiels se limitaient essentiellement aux manuels de jeu. Les jeux commençaient à intégrer des didacticiels interactifs, mais on n’y prêtait pas beaucoup d’attention car ils prenaient du temps par rapport au développement principal du jeu. Aujourd’hui, les joueurs attendent des jeux qu’ils soient tout aussi complexes, tout aussi difficiles, mais plus conviviaux. Bien que je n’aie pas encore conçu le tutoriel, j’ai envisagé trois options potentielles.

Le tutoriel “Allez-y, faites-le”.
Tous les joueurs connaissent ce type de tutoriel typique. Si vous êtes comme moi, vous ne les trouvez pas instructifs. Au contraire, vous les trouvez agaçants et ennuyeux. Si mes autres efforts échouent, ou si je manque de temps, ce tutoriel est ma position de repli.

Le tutoriel autodidacte
La plupart des joueurs apprennent divers jeux en s’y plongeant, en faisant des erreurs et en en tirant des leçons. Si le jeu est relativement amusant… les joueurs continuent à jouer. Un tutoriel autodirigé serait une expérience de type “essais et erreurs”, mais accélérée par une touche de conseils du développeur. Cette approche du tutoriel est sans doute la plus difficile à réaliser, mais elle offre le potentiel le plus “amusant”.

– Le tutoriel vidéo
Twitch ? Youtube ? Parfois, il est tout simplement préférable de regarder quelqu’un d’autre jouer à un jeu pendant 5 à 10 minutes. Avec cette approche, vous pouvez également subdiviser les tutoriels en tutoriels de base, avancés, experts et spécifiques à un sujet. Si je devais réaliser le tutoriel aujourd’hui, je choisirais cette option.

Question d’un fan de Fanstratics : Est-il prévu d’inclure un manuel ?

Je m’attends à ce que Fanstratics soit généreux avec les infobulles et présente une encyclopédie en jeu. Un manuel physique serait limité à une édition collector (en supposant que nous en ayons une).

Souvenirs de HoMM3 : Le jour où j’ai prédit la fin de 3DO.

Une fois par an (pendant l’été si je me souviens bien), Trip Hawkins et un petit entourage de la direction de 3DO, prenaient l’avion de Redwood City, pour se rendre à Agoura Hills et aux bureaux de New World Computing (NWC). Après le déjeuner, toute l’entreprise arrêtait de travailler et se rendait à l’hôtel Radisson voisin (aujourd’hui un hôtel Sheraton). La plupart des employés marchaient, heureux de quitter le bureau, de faire un peu d’exercice et de sentir la chaleur du soleil. Certains prenaient une voiture.

Chez NWC, presque tout le monde connaissait le Radisson. Lorsque Jon Van Caneghem (JVC) passait deux ou trois jours au travail, il passait ses nuits au Radisson, car sa vraie maison était à plus de 90 miles. Au Radisson, 3DO a loué une petite salle de “convention”. On y trouvait un projecteur, des sièges et des rafraîchissements, le tout préparé pour que Trip Hawkins puisse faire une présentation sur l’état actuel de 3DO. Je pense que l’on peut dire sans se tromper que, lorsqu’on leur a donné le choix entre continuer à travailler ou écouter la présentation de Trip Hawkins, la plupart d’entre eux auraient continué à travailler. Malheureusement… la présence était obligatoire.

Après que tout le monde soit arrivé, nous avons pris place, et Trip Hawkins a commencé sa présentation. Je ne me souviens pas de grand chose, sauf de deux sujets très spécifiques.

Le sujet numéro un était nos “listes trimestrielles de choses à faire”. À un moment donné, Trip Hawkins a envoyé un courriel à tous les employés de 3DO, leur demandant de lui envoyer une liste de nos dix principaux objectifs pour les trois mois à venir. C’était de la paperasse inutile que personne ne voulait faire. Fondamentalement… un rapport à 3DO.

Le développement de jeux est un art, pas une science. Bien qu’il soit agréable d’avoir une liste d’objectifs, même dans les circonstances les plus structurées, avec la documentation de conception la plus complète… le développement de jeux a tendance à être fluide. J’ai toujours préféré la citation de George Patton,Un bon plan, violemment exécuté maintenant, vaut mieux qu’un plan parfait la semaine prochaine.” Par tous les moyens, faites un bon plan et définissez une direction générale, mais un plan parfaitement élaboré a tendance à s’effondrer face à des obstacles imprévus. Il est préférable d’être hyper organisé, relativement agile et capable de s’adapter aux circonstances. Une liste de dix priorités trimestrielles… est au mieux… une liste de souhaits.

Quoi qu’il en soit, dans le cadre de sa présentation, Trip Hawkins a passé en revue les listes de dix priorités de divers employés de NWC. Phelan Sykes, notre responsable artistique, a été distinguée parce qu’elle a fait sa liste en utilisant 3ds Max. Lorsqu’on lui a demandé pourquoi, elle a répondu : “C’était plus facile que d’essayer de se débarrasser de cet ennuyeux trombone dans Word”. J’ai été distingué pour avoir été le plus concis. Comme tous les autres, j’avais dix entrées, mais au total, la liste comptait probablement moins de 50 mots. Il m’a fallu moins de 15 minutes pour l’écrire.

Le sujet numéro deux était le discours de Trip Hawkins sur l’ensemble de la situation, ce qui était la véritable substance de sa présentation. En 1996, 3DO a commencé à passer du statut de société de matériel à celui de société de logiciels, en vendant sa technologie M2 à Matsushita pour 100 millions de dollars, en achetant New World Computing, Cyclone Studios et Archetype Interactive. Ce pivot s’est achevé en 1997, lorsqu’elle a vendu la dernière partie de son activité matérielle à Samsung pour 20 millions de dollars. Comme Trip Hawkins l’a révélé aux employés de NWC présents, à ce moment-là, en 1998, 3DO avait plus de 30 millions de dollars en banque (environ 50 millions de dollars aujourd’hui (ajustés pour l’inflation)). Pour moi, cela semblait génial. 30 millions de dollars pouvaient jeter les bases de la création de jeux vraiment géniaux. Immédiatement après avoir révélé le montant des économies de 3DO, Trip Hawkins a annoncé… qu’au cours des 12 prochains mois… ils allaient tout dépenser.

Une vague de murmures a balayé la salle. De toute évidence, la plupart des employés de NWC, sinon tous, pensaient que c’était une idée incroyablement mauvaise. Trip Hawkins ne pouvait pas ignorer la réaction de l’auditoire et a rapidement expliqué : “Je comprends ce que vous pensez, mais à un moment donné, nous devons développer l’entreprise.”

C’est là que Trip Hawkins m’a perdu. C’est ce que je n’ai pas compris. Pourquoi fallait-il dépenser 30 millions de dollars pour “développer l’entreprise” ? Dans mon esprit, mon instinct me disait : “Réduisez l’entreprise à l’essentiel, à deux ou trois équipes de développement de haut niveau. Utilisez les 30 millions de dollars pour gagner du temps. Utilisez les 30 millions de dollars pour créer de grands jeux avec un bon potentiel de franchise durable.” Ce n’est cependant pas le cas, et il y a un certain nombre de complications.

Premièrement, 3DO était encore une société cotée en bourse. À son apogée, l’action de 3DO valait 37 $, et à l’été 1998, elle oscillait autour de 6 $. La priorité était d’augmenter la valeur du cours de l’action de la société.

Deuxièmement, 3DO avait un réseau de distribution à alimenter. Pour augmenter la valeur du cours de l’action de la société, 3DO devait augmenter ses revenus. Pour augmenter ses revenus, ils devaient vendre des produits. Pour vendre des produits, ils avaient besoin… de produits… et ils en avaient besoin immédiatement. Vous vous souvenez de Heroes2 Gold ? Pendant deux semaines, John Bolton et moi avons été retirés de Heroes 3 pour travailler sur Heroes2 Gold. Pourquoi NWC a créé Heroes2 Gold ? 3DO voulait un “nouveau” produit Heroes sur les étagères pour Noël 1998. Notre solution rapide et facile, pour apaiser 3DO, a été de reconditionner Heroes 2 avec 25 “nouvelles” cartes créées par la communauté.

Troisièmement, Trip Hawkins n’était pas un joueur. Sincèrement, Trip Hawkins n’a jamais été un fan de jeux vidéo. Les jeux vidéo de sport ? Oui. Les jeux vidéo non sportifs ? Pas vraiment. Trip Hawkins a commencé comme directeur de la stratégie et du marketing chez Apple, et il avait honnêtement un véritable talent pour la promotion, mais en fin de compte, il avait plus en commun avec Bobby Kotick qu’avec Gabe Newell.

Quatrièmement, et selon ma conviction personnelle, Trip Hawkins était toujours enraciné dans son passé. Lorsque Trip Hawkins a créé Electronic Arts (EA), en 1982, la concurrence dans le secteur des jeux vidéo était très différente. Au début des années 1980, la mentalité “arcade” imprégnait encore le marché, et les jeux vidéo étaient avant tout… un produit. Dans les années 1980, le mantra était : “Faites quelque chose que je peux vendre.” À la fin des années 1990, le marché avait changé, et les jeux étaient beaucoup plus profonds et complexes. Dans les années 1990, le mantra était devenu, “Faire quelque chose de créatif que je peux vendre.”

Trip Hawkins n’était pas intéressé à faire de grands jeux. Il était intéressé à faire des produits pour le circuit de distribution de l’entreprise. Jusqu’à un certain point… Je comprends.

Trip Hawkins avait un devoir envers les actionnaires, et à cette fin, il a fait ce qu’il pensait être le mieux. Cela signifie suivre ce qui a fonctionné pour lui pendant son temps à Electronic Arts. Plus précisément, le modèle “Madden” de développement de jeux, qui signifiait que chaque “franchise” devait sortir un nouveau produit chaque année. Si cela peut avoir un sens pour les jeux de sport, cela peut être le baiser de la mort pour un produit créatif. Combien de franchises ont été détruites par un développement forcé menant à de mauvais jeux et à la lassitude des franchises ? Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi NWC a créé autant de jeux ?

Heroes of Might and Magic (HoMM)

1999

Heroes of Might and Magic III : La restauration d’Erathia

Heroes of Might and Magic III : Armageddon’s Blade (Lame d’Armageddon)

2000

Heroes of Might and Magic III : L’ombre de la mort

Heroes Chronicles : Warlords of the Wasteland

Heroes Chronicles : Conquête du monde souterrain

Chroniques des héros : Maîtres des éléments

Chroniques des héros : Le choc des dragons

Chroniques des héros : The World Tree (téléchargement)

Chroniques des héros : La Lune ardente (télécharger)

2001

Heroes Chronicles : Les derniers chapitres : Revolt of the Beastmasters

Heroes Chronicles : The Final Chapters : L’épée de givre

2002

Heroes of Might and Magic IV :

Might and Magic (MM)

1998

Might and Magic VI : Le Mandat du Ciel

1999

Might and Magic VII : Pour le sang et l’honneur

2000

Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (Le jour du destructeur)

2002

Might and Magic IX : Writ of Fate

Il faut du temps pour créer de bons jeux. Idéalement, un jeu est créé lorsque le moment est venu… et non lorsqu’il est nécessaire. Le meilleur exemple de cela est sans doute le jeu original de Blizzard, Starcraft, qui a reçu un accueil mitigé à l’E3 en 1996, sous le nom de “Warcraft dans l’espace“. Au lieu d’abandonner le jeu, Blizzard est retourné à la planche à dessin et, deux ans plus tard, a publié un hit. Il faudra attendre encore 12 ans avant qu’ils ne publient une suite. Might and Magic et Heroes of Might and Magic auraient dû avoir des pauses de deux, trois, quatre ou cinq ans entre les sorties, mais la direction de 3DO voulait la quantité… pas la qualité.

Après la conclusion de la présentation de Trip Hawkins, sur le chemin du retour vers les bureaux de la NWC, je n’ai rien dit, mais j’ai eu un sentiment très familier. Avant de venir travailler à NWC, j’avais travaillé dans des entreprises vouées à l’échec sur des projets voués à l’échec. J’avais maintenant l’impression que 3DO était condamnée.

En quatre ans, en mai 2003, 3DO a fait faillite.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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