vendredi, octobre 7, 2022

BIG NEWS – Stoneshard : Fatigue, magie et prochaine mise à jour

Après l’électromancie le 30 juin, hier, dans un nouveau journal de développement, Ink Stains Games partage avec nous des informations sur le système de fatigue et le système de magie dans son RPG au tour par tour  Stoneshard.

Personnellement, vous savez ce que je pense des développeurs qui annoncent que leur jeu gère le système jour / nuit, mais qui ne proposent pas la fonction dormir….C’est totalement stupide ! C’est comme un jeu qui gère la météo mais ne propose pas de parapluie anti-foudre (!).

Rajoutez à cela un système de magie avec des risques à chaque fois que votre sorcier utilise sa magie (car cette classe est toujours trop puissante en fin de partie), et là je n’ai qu’une chose à dire aux développeurs : Bravo et merci (ha bah non, ça en fait deux !).

Mais dans cette news, on retiendra surtout la date de sortie de la prochaine mise à jour nommée “Forgotten Lore” : ce sera le 5 août prochain.

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Elle comprendra les éléments suivants :

  • La surprise tant attendue que nous avons promise il y a quelque temps – un nouveau boss ! Comme pour la chasse aux anciens trolls, cette quête peut être acquise dans un lieu de réputation douteuse après avoir atteint un niveau suffisamment élevé.
  • Une nouvelle quête, “Les réponses de Gwynnel”qui conclura la séquence d’ouverture de l’histoire principale et vous enverra explorer le monde ouvert.

    Un petit rappel – pour le moment, cette quête sera la fin de la série de quêtes principale. Nous prévoyons de nous concentrer sur l’intrigue globale uniquement après avoir terminé la mise en œuvre des systèmes et mécanismes nécessaires.

  • Nouvelle école de magie, l’Électromancie qui vous permettra de maîtriser les sorts de foudre dangereux et imprévisibles.
  • Nouvel arbre utilitaire : Maîtrise magique. Nous vous en dirons plus dans le prochain journal de développement.
  • Plusieurs nouveaux lieux intéressants.
  • Une grande partie du reste des Bâtiments Bryn: l’imprimerie, la Maison du Fil d’Azur, la Banque de Brynn, le Golden Grain Inn, la Cathédrale, l’Université, la Close Harbour Tavern, l’Alchemical Emporium of Curious Goods et un magasin sur les quais.
  • Nouveaux ennemis: 13 nouveaux types de Prosélytes (dont deux miniboss), ainsi que les Gulons et Jeunes trolls.
  • Nouvelle mécanique : Fatigue. Plus de détails ci-dessous.
  • Nouvelle mécanique magique : Retour de flamme (Backfire), et quelques statistiques magiques supplémentaires. Plus de détails ci-dessous.
  • Nouveau type de butin : Folios. Ces textes fournissent des informations sur divers aspects de la tradition du jeu. Les lire donne également de l’expérience.
  • Arrêt caravane qui peut être utilisé pour se reposer et ranger vos objets. Les voyages en caravane seront ajoutés dans les mises à jour majeures ultérieures.
  • Nouveau biome : rivage.
  • Nouveaux articles.

Comme vous pouvez le constater, l’une des plus importantes mises à jour de Stoneshard est presque à nos portes. Pour faciliter l’attente, nous aimerions partager plus de détails sur deux nouveaux systèmes qui seront ajoutés dans “Forgotten Lore” – Fatigue et Backfire.

La fatigue

La Fatigue est l’un des rares mécanismes de survie restants que nous prévoyons de mettre en œuvre. Il a un certain nombre de fonctions de jeu importantes :

  • Créez une couche supplémentaire de planification et de gestion des personnages.
  • Augmentez l’importance du sommeil (pour le moment, il n’est utilisé que pour sauvegarder le jeu).
  • Augmentez la valeur de certains consommables tels que les stimulants et les aliments exquis.
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La fatigue fonctionne de la même manière que les autres mécanismes de santé : elle peut aller de 0 à 100 % et est générée par une variété d’actions :

  • Tuiles traversées
  • Attaquer
  • Bloquer et esquiver
  • Utiliser des compétences (le gain de fatigue est de 2 %* de leur coût énergétique) et lancer des sorts (le gain de fatigue est de 4 %* de leur coût énergétique) * – il s’agit de chiffres approximatifs susceptibles de changer

Le taux de gain de fatigue est lié à quelques autres statistiques : tout d’abord, il y a Resistance à la fatigue, qui peut être à la fois négatif et positif. Deuxièmement, Max Energy joue également un grand rôle – plus il est élevé, plus il faudra de temps avant que votre personnage ne se fatigue.

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Lorsque la fatigue de votre personnage atteint 25 %, 50 % et 75 %, il reçoit des effets négatifs de plus en plus puissants sur ses chances d’échec, sa restauration d’énergie et sa durée de refroidissement.

En plus de tout cela, la Fatigue diminue aussi progressivement votre seuil d’énergie maximale. Il s’agit d’une nouvelle statistique qui fonctionne de la même manière que le seuil de santé maximum, mais avec une différence importante : Le seuil d’énergie maximum ne limite que la quantité d’énergie qui peut être reconstituée par la restauration, il est donc possible de le dépasser avec certains consommables, capacités et effets.

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Dans l’ensemble, la fatigue est équilibrée de telle sorte qu’elle ne devient pas une source d’ennuis fréquents, tout en ayant un impact suffisant pour ne pas être ignorée : tant que vous utilisez intelligemment les ressources disponibles, un parcours de donjon moyen ne devrait pas l’augmenter de plus de 25-30%.

Il existe de nombreuses façons de combattre la fatigue :
– L’effet de Vigueur, qui s’acquiert après une bonne nuit de sommeil ou en utilisant certains consommables (comme la Boue elfique). Il réduit le gain de fatigue et diminue progressivement la fatigue déjà existante.
– De nombreux aliments exquis, que l’on peut acheter dans les tavernes et les épiceries de Brynn, peuvent soit soulager la fatigue, soit réduire le gain de fatigue.
– Certains médicaments stimulants peuvent vous aider à rester éveillé plus longtemps que d’habitude : Nikkaf a un effet notable sur le gain de fatigue, et Al’qud réduit lentement la fatigue à chaque tour.
– Le mode repos peut offrir un moment de répit après un combat.
– Et enfin, la méthode la plus évidente : dormir. Chaque heure de sommeil réduit considérablement la Fatigue, ce qui rend les rouleaux de lit et les camps éloignés d’autant plus importants lorsqu’on entreprend un long voyage. Se reposer dans des tavernes plus chères a également un effet réparateur plus important.

Comme vous pouvez l’imaginer, le sommeil a fait l’objet d’une refonte majeure. Comme dans la vie réelle, votre personnage ne pourra plus dormir pendant des semaines grâce à un nouveau mécanisme, la durée maximale de sommeil, qui entre en jeu chaque fois que vous décidez de faire une sieste.

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Chaque fois que vous restez éveillé pendant deux heures, la durée maximale du sommeil augmente d’une heure, avec un maximum de 8 heures de sommeil possibles. Chaque 10% de fatigue augmente ce nombre d’une heure supplémentaire. Cela signifie qu’après 16 heures d’activité, vous pourrez dormir pendant 8 heures, et si votre personnage est également épuisé, il pourra rester au lit jusqu’à 18 heures.

Naturellement, nous avons anticipé le cas où vous auriez besoin de sauvegarder votre progression alors que le personnage n’est pas assez fatigué pour dormir – l’interface utilisateur de Dormir dispose maintenant d’un bouton “Repos”, qui donne une option pour sauvegarder le jeu sans sauter de temps.

Les modifications de la magie :

Passons à la deuxième partie de ce journal de développement : les modifications apportées au système de magie. Ils ont été faits pour plusieurs raisons :
– Il y a une dissonance entre la représentation des mages dans l’histoire et leur jouabilité réelle. Dans notre environnement, la magie a été créée au hasard à partir de bribes de connaissances anciennes, qui sont tombées dans l’oubli pendant la phase de l’âge des ténèbres. La magie est principalement limitée à l’utilisation sur le champ de bataille, et personne ne comprend sa vraie nature ou son fonctionnement réel. Par conséquent, les mages ne peuvent pas faire grand-chose d’autre que de mémoriser mécaniquement les quelques sorts survivants de leurs écoles de magie préférées et de les réciter sans aucune modification.

De temps en temps, des esprits extraordinaires trouvent le moyen de modifier ou d’améliorer les sorts existants, mais toute déviation de la tradition établie est extrêmement dangereuse et entraîne souvent des blessures, la folie ou une mort atroce.

En plus de tout cela, les mages doivent utiliser leur propre corps et leur propre esprit comme un conduit pour les énergies – ce genre de stress est extrêmement malsain pour tout praticien de la magie. Prenez Jonna, par exemple : malgré son air hagard, elle n’a même pas la trentaine…

– Dans la version actuelle du jeu, le jeu de magie n’a pas la profondeur tactique des builds de mêlée et nécessite beaucoup moins de ressources. Les mages interagissent à peine avec le système de santé, ne dépensent pas d’or en consommables et en réparations, et n’ont presque jamais à penser à leur positionnement. Les builds de magie ne doivent se préoccuper que de l’énergie et de la puissance magique, ce qui réduit considérablement leur variété.

Pour résoudre ce problème, nous avons décidé d’ajouter un nouveau mécanisme, Backfire (Retour de flamme), et quelques nouvelles statistiques qui vont avec :
– Dégâts du Backfire
– Chance d’un retour de flamme
– Chance de Miracle
– Puissance des miracles

Le retour de flamme se produit lorsqu’un mage ne parvient pas à lancer un sort en marmonnant la formule magique, en faisant un mauvais geste ou en perdant simplement sa concentration. Lorsque cela se produit, il subit quelques dégâts – le montant exact dépend d’une statistique distincte, Backfire Damage. De plus, le fait de mal lancer un sort draine la santé et génère plus de fatigue que d’habitude.

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La chance d’un retour de flamme vous est de 20%, mais elle peut être plus élevée selon la complexité du sort que vous essayez de lancer : il est beaucoup plus facile de faire une erreur en invoquant “Inferno” qu’en lançant “Fire Barrage”. La probabilité d’un retour de flamme peut être réduite grâce à un équipement spécial, à certaines capacités, à l’utilisation de poussière d’étoile ou à l’amélioration de l’Agilité.

Les dégâts de retour de flamme sont un pourcentage de l’énergie utilisée pour lancer un sort qui est infligé comme dégâts s’il se retourne contre vous. Par exemple, si les dégâts de retour de flamme sont de 50 %, si vous lancez mal un sort à 20 énergies, vous subirez 10 dégâts du type correspondant. Par défaut, les dégâts de retour de flamme sont de 0 %, mais ils augmentent de 20 % à chaque lancement. Si vous restez sur la même place, les dégâts de retour de flamme diminuent de 10%, et si vous sautez un tour, ils diminuent encore de 10%, ce qui reflète le fait que les mages ont besoin de temps pour récupérer leur concentration.

De cette façon, les mages ont encore beaucoup d’outils à leur disposition tout en ayant plus d’opportunités pour prendre des décisions significatives : tant que vous ne faites pas d’efforts pour attirer les ennemis et que vous faites des pauses occasionnelles entre les sorts, il est possible de maintenir les dommages de Backfire à zéro, ne recevant aucun dommage même si vous faites une erreur de lancement. Par ailleurs, rien ne vous empêche d’utiliser des sorts à chaque tour tout en vous déplaçant activement sur le champ de bataille, même si dans ce cas, vous pouvez acquérir des résistances à la magie et à la nature ou faire un usage intensif de la poussière d’étoile.

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Chance de miracle et Puissance miracle sont des alternatives magiques à Crit Chance et Crit Efficiency : leur ajout au jeu améliorera la variété d’équipements liés aux mages, augmentera l’importance de la perception dans les constructions magiques et supprimera la stupidité de pouvoir lancer plus de sorts critiques en équipant des armes physiques avec une chance de critique élevée.

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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