Suite au lancement récent de la version en accès anticipé de Baldur’s Gate 3, le site Techradar s’est entretenus avec le fondateur et le concepteur principal de Larian Studios, Swen Vinckle, pour savoir comment ils élaborent leur propre aventure de D&D tout en gérant les attentes des fans et en respectant ces titres classiques du jeu de rôle. Oui, parce que beaucoup ont grogné (grognent?) de la forme actuelle de ce troisième opus. Anors nous, on vous traduit tout cela ! Et vous allez même apprendre où se trouve la vraie Côte des Épées !

Crédit image : Larian Studios

La route vers Baldur’s Gate 3 a été longue. Le premier Baldur’s Gate a été développé en 1998, dans le but de distiller la magie et les merveilles du jeu de table Dungeons & Dragons dans un décor de jeu vidéo.

Baldur’s Gate et sa suite Baldur’s Gate II : Shadows of Amn ont tous deux connu un succès foudroyant, et les développeurs de BioWare et Black Isle Studios avaient initialement prévu la sortie d’un troisième titre en 2003, mais le jeu a été annulé lorsque Black Isle a été fermé après avoir fait face à une crise financière (NDLR : revoir cet article sur la licence).

Les droits de propriété intellectuelle de Baldur’s Gate ont été très convoités au cours des années suivantes, mais les fans ont finalement dû attendre plus d’une décennie pour revenir sur la Côte des Épées, avec les lancements des éditions spéciales Baldur’s Gate I et II en 2012 et 2013.

Après le succès phénoménal du titre Divinity : Original Sin II, sorti en 2017, les joueurs n’ont pas été surpris d’apprendre que Larian Studios avait été choisi par les propriétaires de D&D, Wizards of the Coast, pour enfin développer l’univers de Baldur’s Gate.

Bâtir sur un monde bien-aimé

“Nous savions évidemment qu’en y entrant, nous devrions faire des changements qui ne seraient pas universellement appréciés”, nous a dit Vincke, “mais c’est ce qui arrive quand on touche à quelque chose qui existe depuis si longtemps. Nous avons essayé d’aborder les mêmes thèmes en termes d’histoire, et il existe plusieurs liens avec l’histoire des jeux originaux que nous n’avons pas encore présentés dans l’accès anticipé, mais nous avons fait de notre mieux pour faire ce que Baldur’s Gate a fait à ses débuts : donner vie au D&D“.

“L’équipe a beaucoup de fans de D&D, comme beaucoup d’autres, et le fait de pouvoir travailler avec le monde de Dungeons & Dragons a été très motivant pour nous”, explique Vincke, en expliquant pourquoi l’équipe de Larian a demandé la licence de Baldur’s Gate.

” La plupart des premiers RPG de l’équipe étaient en fait des Baldur’s Gate, donc pour eux, c’était l’opportunité de travailler sur un jeu de la série qui les a poussés à poursuivre leurs efforts pour devenir même concepteur de jeux “.

Mais comme Wizards of the Coast voulait naturellement s’assurer que les droits du jeu étaient entre les meilleures mains possibles, il a fallu un certain temps avant que les propriétaires de D&D ne reviennent vers nous.

“Donc, je les ai approchés pour la première fois après que nous ayons terminé le premier Divinity : Original Sin“, explique Vincke, “C’était un “non”, mais ils étaient curieux de savoir ce que nous allions faire de la licence. Puis, bien plus tard, alors que nous mettions la dernière main à Divinity : Original Sin II, nous avons reçu un appel de l’équipe de Wizards nous demandant de nous rendre à Seattle. Ils nous ont présenté un projet qu’ils s’apprêtaient à proposer à la direction. Ce pitch était essentiellement tout ce dont nous avions parlé lors de cette première réunion. Ils nous ont demandé si nous voulions toujours le faire, et bien sûr j’ai dit oui”.

Toute l’équipe de conception – déjà très fan de la série – a recommencé à jouer à Baldur’s Gate I et II, se familiarisant à nouveau avec le monde et les intrigues. Ils ont également commencé à fouiller dans l’énorme catalogue de D&D, en choisissant les domaines les plus intéressants de l’histoire du jeu qui pourraient convenir à Baldur’s Gate III.

Bien entendu, comme pour toute série de jeux ayant une histoire aussi riche, de nombreux fans ont passé d’innombrables heures dans ces jeux originaux et ressentent un lien émotionnel et protecteur avec eux.

Nous avons demandé à Vincke comment l’équipe gèrait les attentes irréductibles et comment elle attirait un nouveau public pour ce Baldur’s Gate : “En fait, nous essayons de créer le jeu auquel nous aimerions jouer”, dit-il. “Nous sommes tous de très grands fans de Baldur’s Gate, nous pensons pouvoir créer un jeu qui convienne à tous les fans”.

Crédit image : Larian Studios

Porter D&D en un jeu vidéo pour une nouvelle génération de joueurs

De nombreux jeux ont utilisé Donjon & Dragon comme décor ou inspiration pour leur monde, et plus encore ont utilisé des dérivés de ses règles pour leur mécanique.

On peut dire que Dungeons & Dragons a eu autant d’impact sur le monde du jeu vidéo que sur la table, mais peu de jeux tentent de placer aussi littéralement leurs systèmes sous forme numérique.

Même Baldur’s Gate n’existe pas seulement en tant que décor de jeu vidéo. De nombreux joueurs connaissent aussi bien la ville et la Côte des Épées environnante grâce aux livres de la campagne de D&D.

Vincke s’inquiète-t-il donc du fait que les joueurs auront déjà leur propre idée de ce que devrait être le jeu ?

Baldur’s Gate était le jeu de D&D par excellence de sa génération, et c’est ce que nous essayons de créer”, dit-il, “mais nous essayons aussi de faire avant tout un bon jeu vidéo, plutôt qu’une stricte adaptation de la licence.

 “Pour le dire en termes de D&D, nous sommes votre maître de donjon et c’est notre campagne que nous menons, il y aura donc notre propre saveur et nos propres règles de jeu. Nous vous apportons une visualisation particulière de ce monde, mais cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas y en avoir d’autres.

 “Il y a deux campagnes où Baldur’s Gate apparaît en tant que lieu : Murder in Baldur’s Gate est la première campagne qui a vraiment été détaillée dans la ville, et Baldur’s Gate : Descent into Avernus, qui fournit une mise à jour. Nous basons notre visualisation sur ce qui est décrit dans les livres, bien que nous ayons obtenu une certaine licence artistique de Wizards“.

Crédit image : Larian Studios

Souvent, les développeurs s’inspirent de la vie réelle lorsqu’ils essaient de rendre un lieu plus réaliste, mais alors que l’équipe de Larian cherchait à savoir à quoi pourrait ressembler la Côte des Épées dans le jeu, l’équipe est tombée sur une mine d’or géographique surprenante.

“C’est drôle, nous essayions de déterminer à quoi devait ressembler la Côte des Épées, et l’un de nos artistes nous a dit que nous devrions aller faire de la photogrammétrie le long de la côte du Portugal, car il pensait que cela conviendrait bien. Mais pendant qu’il faisait ses recherches, il a regardé les emblèmes d’une des villes portugaises et c’était le même que l’emblème que vous trouvez dans les livres pour Baldur’s Gate. En fait, il a découvert par hasard où se trouvait la Côte des Épées dans le monde réel. Pour le jeu, nous avons donc scanné la vraie Côte des Épées !”

Règles du jeu sur table, monde numérique

L’un des aspects les plus appréciés de Donjons & Dragons est l’adaptabilité du système. Les règles peuvent être modifiées en fonction des caprices du maître de jeu et des joueurs, mais les jeux vidéo doivent respecter un ensemble de règles plus strictes. La réalité des logiciels de conception signifie qu’il y aura toujours une limite à ce qui est possible.

Cela soulève la question de savoir jusqu’où le jeu peut réellement aller pour reproduire cette véritable expérience de D&D.

“Nous sommes encore en train d’expérimenter, mais beaucoup de règles sont très bien transposées”, dit Vincke. “Nous avons dû faire quelques ajustements et modifications pour les faire fonctionner dans un jeu vidéo, mais des choses comme le fait de faire une action, un mouvement et une action bonus dans une phase de combat ont bien fonctionné.

“Bien sûr, il y a les détails, comme le fonctionnement de sorts et d’actions spécifiques, et nous avons rencontré quelques limites avec les règles de D&D où nous avons dû faire des ajustements. La classe Guerrier en est un exemple. Avec le jeu de rôle, il s’agit essentiellement d’une classe pour apprendre aux gens à jouer à D&D, mais dans un jeu vidéo, on ne veut pas que ce soit ennuyeux, donc nous avons dû ajouter beaucoup plus de choix pour les joueurs en combat.

“Avec ce genre de choses, nous essayons simplement de leur donner un sens tout en les rendant amusantes à chaque étape. Si nous pouvons nous en tenir aux règles, alors nous nous en tenons aux règles, mais si nous devons les modifier pour les rendre plus amusantes, ou si elles ne fonctionnent pas dans un cadre de jeu vidéo, alors nous les adapterons. Le jeu vidéo gagne toujours à la fin.

Un choix particulièrement stylistique dans Baldur’s Gate III qui aide à imiter cette sensation de jeu sur table est la proéminence des jets de dés. De nombreux jeux vidéo ont essayé, sans succès, de mettre en place des systèmes de lancement de dés que les joueurs trouvent amusants, mais qu’ils respectent suffisamment pour s’en servir, plutôt que de charger sans cesse de vieux fichiers de sauvegarde.

“Nous avons essayé de faire en sorte que, quel que soit le type de lancer de dés, il y ait toujours une conséquence qui ait un sens. Parfois, les mauvais lancers de dés sont plus amusants que si l’on avait réussi. C’était essentiellement notre approche, même si cela signifiait beaucoup plus de travail pour nous, car nous devions mettre en place beaucoup plus de combinaisons.

Crédit image : Larian Studios

“Il y a plusieurs scènes qui sont assez lourdes. Vous pourriez difficilement diffuser un combat, ou perdre votre vie ou même un œil en vous basant sur un jet de dés. L’une des idées centrales du jeu est d’aller avec les dés et de voir où ils vous mènent. Après tout, récupérer le corps d’un ami en territoire hostile pour pouvoir le ressusciter est une véritable aventure en soi”.

Les surprises de l’accès anticipé

Maintenant que le jeu est réellement entre les mains des joueurs, bien que sous une forme beaucoup plus limitée que ce à quoi nous pouvons nous attendre lorsque la version complète sera lancée, nous avons une image beaucoup plus claire de la direction que Larian prend pour Baldur’s Gate III.

Mais dans quelle mesure ce produit final sera-t-il différent de la version à laquelle nous avons actuellement accès ? Et que pense l’équipe de Larian du fait qu’une version aussi précoce du jeu soit ouverte à l’examen du public ?

“Eh bien, je veux dire qu’évidemment nous sommes super heureux, mais nous ne nous attendions pas à ce que ce soit aussi énorme, donc la pression est un peu plus forte que ce que nous avions prévu au départ. Mais le plan est toujours le même : nous allons améliorer progressivement la version en accès anticipé pour donner aux joueurs un jeu toujours meilleur, en tenant compte de leurs suggestions.

“L’équipe a tout rassemblé sur Reddit et les forums depuis le lancement. Nous avons essayé d’être très directs et ouverts sur ce que signifiait la version en accès anticipé avant sa sortie, donc je pense et j’espère, que tout le monde a compris à quoi s’attendre”.

Crédit image : Larian Studios

Les développeurs ne peuvent jamais vraiment comprendre comment leur jeu sera perçu tant qu’il n’est pas entre les mains du public, ni même comment il sera joué.

L’accès anticipé a permis à Larian d’ouvrir une fenêtre dans l’esprit des joueurs et de voir comment les gens explorent leur monde. Nous avons interrogé Vincke sur ce qui l’a surpris.

“Deux choses m’ont d’abord frappé”, dit-il : “j’ai sous-estimé le fait qu’un groupe de joueurs aurait autant de mal à jouer avec des dés. L’autre jour, je lisais un commentaire d’un gars convaincu que le jeu était horriblement buggé parce qu’il avait raté un combat huit fois de suite. Je compatis vraiment avec ce type, mais il faut lui dire : “Eh bien, ça tombe bien ! Le jeu est destiné à être joué par de nombreux types de joueurs, donc nous devons mettre en place quelque chose qui aide ces joueurs à gérer les lancers. L’option des dés chargés est une solution évidente, mais il y a plusieurs façons de la gérer.

Crédit image : Larian Studios

“L’autre chose qui m’a surpris, avec le recul, aurait pu être anticipée. Nous avons d’abord fait entrer les compagnons du PNJ maléfiques et neutres, donc il y a eu quelques réactions négatives de la part des gens qui se plaignaient que tous les personnages étaient si hautains et narquois, mais c’était vraiment juste ces personnages qui se comportaient comme leur égo naturel. Je n’avais pas réalisé que ce serait le cas, mais en réalité, nous n’avions pas encore mis les personnages bons. Il existe une plus grande variété, et j’espère qu’elle viendra avec le temps, mais il est intéressant de voir les conclusions que les gens tirent quand il n’y a qu’une petite sélection”.

L’équipe de développement a une tâche monumentale devant elle avec Baldur’s Gate III, mais si l’on en croit les énormes ventes de l’accès anticipé, les joueurs ont apprécié leur vision et sont prêts à explorer le monde de Faerûn aux côtés de Larian Studios.

Reste à voir s’ils réussiront dans leur mission de créer l’expérience ultime du jeu vidéo D&D, mais ce sera certainement une aventure dans les deux cas.


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