samedi, octobre 1, 2022

BIG NEWS – Urban Strife : nouvelles de printemps 2022

Le studio White Pond Games ne communique pas trop souvent sur Urban Strife, mais quand il le fait, c’est un flot d’informations qui inonde nos colonnes.

Alors comme la dernière fois que l’on a parlé de ce RPG en vue isométrique combinant le tour par tour, la survie et les zombis, c’était en novembre 2021, vous pensez bien que l’équipe derrière ce projet a beaucoup de choses à nous dire

Alors du coup, ils en sont où ? Car le jeu est prévu pour 2022.

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Nous avons commencé 2022 avec beaucoup de retours de la démo Prologue et une vision plus précise de ce à quoi le jeu final devra ressembler. Après le festival, nous avons pris le temps de faire beaucoup de planification et d’organisation en coulisses, ce qui n’était pas très glorieux et digne d’intérêt, mais vital pour la dernière étape du développement. Pourtant, même avec tout ce ménage, nous avons poursuivi le développement du jeu lui-même. Le prologue du jeu a été intégré à la campagne principale et a reçu un vernis bien mérité qui comprend un abri fonctionnel et évolutif. Le premier niveau de la campagne principale est également en cours de développement, et sera bientôt terminé. Quoi qu’il en soit, pour faire court, voici quelques-unes des nouvelles choses sur lesquelles nous avons travaillé :

Conception de niveau

L’agencement de la carte de l’abri a été optimisé pour recevoir l’ensemble du système d’améliorations ; vos réfugiés pourront bientôt profiter de tomates fraîches avant leur routine de gym ou d’une soirée au pub des motards. Certaines des améliorations seront construites à partir de zéro, d’autres tireront parti des anciennes structures du site. Par exemple, un ancien bureau peut devenir un bar de motards (avec son propre alambic dans l’arrière-salle), un hôpital militaire avec des tables de chirurgie ou une paisible salle de prière, avec une petite installation hydroponique pour faire pousser des plantes apaisantes et des champignons nourrissants.

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N’oubliez pas d’améliorer vos défenses. La clôture électrique de base ne vous aidera que contre les zombies retardataires. Un de ces jours, une grande horde se présentera à votre porte et ces fortifications devront les retenir, sinon vous et vos amis ne serez qu’un autre repas nutritif pour les morts-vivants.

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Changements de l’histoire/RPG du prologue

Les gens se sont plaints que le refuge leur avait volé leur butin durement gagné dans la séquence d’introduction. Le maire Adams a donc changé d’avis et vous pourrez désormais récupérer vos affaires dans le bureau du shérif. En parlant de la réunion avec ce dernier, tout le monde est un peu moins nerveux maintenant, l’infirmière Lucy en particulier. Cette fille a un cœur d’or caché quelque part, si vous pouvez passer outre le regard meurtrier de ses yeux.

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Les trois représentants des factions, le Père Joseph (fanatiques), Honest Joe (motards) et le Sergent Kowalski (armée) auront la chance de diriger leur propre domaine, si vous les autorisez à s’installer près du Refuge. Sinon, vous êtes les bienvenus pour faire chier tout le monde. Nous avons également revu et simplifié tous leurs scripts. L’honnête Joe a maintenant une vraie récompense pour vous, il envoie Bubba Gimme ouvrir un magasin bien achalandé juste dans l’abri et de plus, il améliorera l’inventaire de Bubba chaque fois que vous faites du bien aux motards. Le Père Joseph peut maintenant être libéré à votre guise, de jour comme de nuit. Il vous prévient que le jour est plus dangereux, mais soyez vous-même et jouez le jeu comme bon vous semble.

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Et enfin, le sergent. Kowalski a dit qu’il n’aimait pas son travail de bureau, alors maintenant il est très heureux de faire ce que tout sergent instructeur veut faire : crier après les recrues toute la journée.

Nouveaux codes, mécanismes et outils

Zombie Spawner : Une autre grosse mise à jour est celle des frayeurs de zombies. Au lieu d’avoir une population de zombies placée manuellement, nous pouvons maintenant contrôler la génération de zombies avec un spawner (une frayère en quelque sorte – pensez-y comme un charnier/une pile de corps dont quelqu’un a oublié de se débarrasser).

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Nous pouvons définir le nombre de zombies présents par défaut, le nombre de zombies qui se lèveront s’ils sont alertés et le nombre total de zombies qui seront générés. Le type de zombie généré peut également être contrôlé, de sorte que vous verrez certains des ennemis que vous pensiez avoir éliminés revenir vous hanter plus tard. La frayère peut être fermée à l’aide d’explosifs ou de feu, lorsque vous la localisez.

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Nouveau mécanisme de butin : Dans la démo, le butin était attaché à divers objets (conteneurs) placés sur les cartes par les concepteurs de niveaux. C’est ainsi que nous nous retrouvions avec au moins 10 voitures lootables par carte, car chaque fois que le level design exigeait qu’une voiture soit placée, cela ajoutait également du butin disponible.

Le nouveau système de “distribution de butin par zone” détache la génération de butin des ressources graphiques et lie la table de butin à des zones de butin personnalisées. Une maison pourrait être une zone de butin, par exemple. À l’intérieur de la zone de butin, vous aurez des actifs définis comme des conteneurs de butin (armoire de salle de bain, armoire de cuisine et commode, dans notre exemple de maison), mais au lieu que chaque conteneur vienne avec son propre butin prédéfini, ils se remplissent maintenant d’objets définis dans la table de zone de butin. Et ils les tirent en fonction de filtres prédéfinis (les objets médicaux iront dans l’armoire médicale, les objets de cuisine dans l’armoire de cuisine, etc).

De cette façon, le butin est automatiquement affecté au conteneur approprié et l’ajout de plus d’armoires, de placards et de commodes à la maison ne risque pas de créer une inflation du butin. De plus, le butin total disponible reste fidèle à la conception de la campagne et aux besoins de l’économie.

Migration vers Unreal Engine 4.27 : Bon nombre des lacunes techniques signalées lors du playtest du Steam NextFest étaient dues au fait que nous avions fixé le développement sur l’Unreal Engine 4.18 (sorti en 2017). Cette version montrait clairement son âge, surtout lorsque les gens faisaient tourner le jeu sur du nouveau matériel 4k, mais le portage d’un projet déjà développé sur une nouvelle version d’UE est une entreprise assez difficile. Il nous a fallu la première partie de l’année pour porter et corriger le code afin d’avoir une version 4.27 (dernière stable avant UE 5) fonctionnant sans problème. Il y avait un risque et un coût, mais la mise à niveau a rendu le projet viable et compatible avec le nouveau matériel pour les années à venir.

Outils de modding 2.0 : Il y a quelque temps, nous avons montré sur notre site Web une première version d’un outil qui permettrait de rédiger facilement des scripts de missions et d’autres événements RPG. Après la mise à niveau vers l’Unreal Engine 4.27, nous avons également dû mettre à niveau les outils. Voici donc le tout nouveau système de script prêt à être utilisé (en interne et par nos futurs moddeurs).

Son plus grand avantage par rapport au précédent et par rapport à un plan de l’UE standard est qu’il s’agit plus qu’une disposition sèche de fonctions et de classes, il affiche en fait les dialogues de quête et vous permet de suivre toute la logique RPG. Nous sommes donc passés des plans de l’UE de base qui ressemblent à ceci :

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… à ce premier éditeur de flux (avant l’UE 4.27) :

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… au nouvel éditeur de script avancé comme celui ci-dessous. Pour ceux qui utilisent articy:draft ou d’autres outils d’écriture, ce sera une expérience assez familière.

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Vous n’appréciez pas cela à son plein potentiel jusqu’à ce que vous reveniez pour corriger une quête quelques mois plus tard, lorsque vous avez complètement oublié qui a dit quoi et pourquoi.

Campagne principale : Attendez-vous à des informations plus détaillées sur les spécificités du premier niveau de la campagne principale dans la prochaine mise à jour de développement. Les batailles de cette étape se dérouleront sur les domaines de six seigneurs de guerre locaux, issus des trois grandes factions….

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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