jeudi, septembre 23, 2021

BIG UPDATE – The Last Spell : “We can be heroes!”

Comme on vous l’avait dit avant hier, voici qu’est arrivée la mise à jour pour The last Spell. Et on laisse la parole à Ishtar Games parce que c’est la plus grande mise à jour depuis la sortie du jeu en accès anticipé et donc le studio a beaucoup à nous dire.

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Personnalisation des personnages – Soyez qui vous voulez.

Pouvoir renommer vos héros était probablement l’une des fonctionnalités LES PLUS demandées qui nous a été envoyée. Et, comme certains d’entre vous le savaient déjà sur Discord/Reddit, c’était aussi une demande que nous avions prévue (je suppose que nous avons un Voyant dans notre équipe !) et donc déjà prévu pour « assez peu de temps après la sortie ».

Cependant, ne pouvoir personnaliser que le nom d’un héros est loin de la frénésie de personnalisation que nous envisageons pour TLS. Nous nous sommes donc mis au travail et avons préparé un système de personnalisation de personnage à part entière ! Désormais, à tout moment de votre partie, vous pourrez modifier tout et n’importe quoi sur vos Héros : nom, apparence, palettes de couleurs, traits du visage…
Vous pouvez tout sélectionner manuellement ou utiliser l’une des nombreuses options de randomisation proposées (que ce soit par fonctionnalité ou plus globale).

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Et nous avons même conçu une fonctionnalité supplémentaire TRÈS intéressante : Grâce à la magie de nos développeurs, vous pourrez partager vos portraits préférés à l’aide d’un code en jeu. En gros, si vous avez un personnage TELLEMENT cool que vous voulez le partager avec le monde entier, ce sera TRÈS simple à faire !

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Gardez à l’esprit que, pour l’instant, cette fonctionnalité est limitée aux parties Portraits (les différents traits du visage), et n’inclut PAS les palettes de couleurs… Nous sommes en train d’étudier un remède potentiel pour dépasser cette limitation, et nous espérons qu’elle sera disponible un peu plus tard ! Nous organiserons probablement des choses liées à cette fonctionnalité à l’avenir, alors restez à l’écoute…

Last but not least, nous avons également profité de cette opportunité pour ajouter quelques palettes de couleurs supplémentaires, plus “funky” à notre base de données. Ces palettes peuvent être choisies par la génération procédurale standard (veuillez garder à l’esprit qu’elles sont aléatoires, non liées à un aspect du jeu !), bien qu’avec moins de chance, et peuvent également être choisies librement dans l’interface de personnalisation des héros.

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Reconfiguration du clavier
Voici une autre fonctionnalité que nous avions dans notre carnet de commandes depuis longtemps et que nous avons toujours considérée comme un ajout à venir, mais que nous n’avons jamais trouvé le temps d’intégrer au jeu. Comme la version publique se précipitait, nous avons dû donner la priorité à l’intégration de toutes les fonctionnalités.

Nous voulons absolument que les gens puissent configurer leurs touches de raccourci comme ils le souhaitent, car il s’agit d’un outil incroyable en matière d’accessibilité : que ce soit pour des raisons de préférence ou de mémoire musculaire, ou parce qu’une configuration qui nous semble parfaitement cohérente peut ne pas convenir à des personnes ayant des besoins, des capacités, du matériel, une culture différents… tout ce que vous voulez. Le fait de constater que cette fonctionnalité était très demandée par les joueurs l’a remise en tête de notre liste de choses à faire.

Veuillez noter que seules les touches du clavier sont reconfigurables.

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Screen shake + paramètres d’échelle de l’interface utilisateur

Une autre fonctionnalité demandée est l’ajout d’options, notamment en ce qui concerne les captures d’écran et la taille de l’interface utilisateur. De nombreux joueurs ont déclaré qu’ils voulaient pouvoir régler les captures d’écran. C’est désormais possible ! De plus, vous pouvez modifier l’intensité des screen shakes. Ainsi, si vous les aimez mais qu’ils étaient un peu trop intenses à votre goût, vous pouvez les atténuer un peu.

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Maintenant, en ce qui concerne la taille de l’interface utilisateur, nous savions en fait que selon votre résolution, le rapport taille/rapport de l’interface utilisateur pouvait finir par être assez désagréable. A vrai dire, malgré de nombreuses discussions internes lors du développement, nous avions été réticents à ajouter des moyens pour le redimensionner à volonté à cause de considérations artistiques : sans rentrer dans les détails, la technique du pixel art est belle mais se fait au prix de beaucoup de contraintes/ limitations, notamment en matière de scaling (l’upscaling est pénible, le downscaling est un véritable enfer…).

Mais bon, c’est pour cela que vos commentaires sont précieux, non ? Nous avons admis que l’éléphant était toujours dans la pièce, même si nous ne voulions pas le regarder (comment est-ce possible ? !), alors nous avons ravalé notre fierté et adopté la mise à l’échelle personnalisée de l’interface utilisateur. Nous tenons tout de même à préciser que toute valeur autre que des multiplicateurs entiers (x1-2-3) de la taille originale de l’interface utilisateur peut entraîner une perte de qualité de certains éléments de l’interface, en fonction de votre résolution.
D’un autre côté, la plupart du temps, cela n’est pas aussi laid que nous le craignions, donc… c’est mieux pour tout le monde, non ?
Veuillez également noter que le curseur d’échelle de l’interface utilisateur s’adapte à votre résolution actuelle, ce qui signifie que les valeurs min/max disponibles changeront si vous changez de résolution, afin d’essayer d’éviter les valeurs vraiment absurdes.

Premier run Tainted Essence

Nous avons écouté et entendu votre frustration concernant le sentiment de ne pas être correctement récompensé lors de la première partie. Je vais être honnête ici : nous avons essayé de faire un petit quelque chose pour atténuer un peu le problème et vous montrer que nous écoutons effectivement, mais nous savons que ce ne sera probablement pas La solution parfaite™. Cela prendra beaucoup plus de temps car cela nécessitera plus d’analyse, de conception, de développement et de mise au point.

Le problème principal est que TLS est un jeu complexe, avec beaucoup de mécaniques, et nous voulions vraiment que les nouveaux joueurs ne soient pas trop débordés ; et comme beaucoup d’entre vous l’ont deviné, cette première partie prend le rôle de l’acteur Didacticiel, et nous devons contrôler le plus précisément possible à la fois la quantité de contenu déjà disponible pour le joueur et son évolution à la fin de cette toute première exécution. La seule façon dont cela changerait radicalement est de réorganiser complètement la première campagne et la façon dont ce didacticiel est géré, ce qui n’est certainement pas impossible mais un défi assez conséquent qui ne sera pas entrepris pour le moment (du moins pas d’une manière qui le laissera terminé et disponible dans un futur proche).

Quoi qu’il en soit, sans plus attendre, voici ce que nous pourrions changer : à partir de maintenant, la récompense en Essence pour le premier run n’est pas fixée à 500 quoi qu’il arrive, mais est plutôt une partie des Essences accordées généralement par les ennemis tués. Cela aura toujours moins d’impact qu’un run suivant, parce que nous devons toujours contrôler un peu la progression du joueur au cours de ce premier run (tutoriel de jeu, une fois de plus), mais les récompenses peuvent toujours varier considérablement en fonction du temps qu’ils ont réussi à survivre – nous estimons que survivre à la 2ème nuit vous rapportera déjà un total un peu supérieur aux 500 précédents, et survivre jusqu’à la 5ème nuit peut accorder un total de 2-2,500 Essences (donc plus de 4 fois le total actuel !).

Gardez la horde dehors !

Nous avons estimé que la variante murs en pierre était un peu décevante : les dégâts infligés par les ennemis au cours des derniers jours (même les griffes commencent à frapper assez fort !) combinés à la perte de vision lors du passage du bois à la pierre ne nous ont pas semblé viables. Nous avons décidé d’augmenter un peu leur santé en guise de compensation.

De plus, nous avons également ajouté une nouvelle Porte plus costaude pour la même raison ! Nous avons divisé l’unique Porte actuelle en une Porte de bois et une Porte de pierre : la Porte de bois a un tout nouveau visuel, mais conserve toutes les caractéristiques de l’ancienne Porte ; la Porte de pierre conserve l’ancien visuel mais s’adapte aux caractéristiques de ses homologues de pierre.

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Pour des raisons techniques, toute exécution en cours chargée après la mise en ligne de ce correctif verra ses Portes remplacés directement par Portes en Pierre.

Afficher la portée de mouvement de tous les ennemis

Une autre des fonctionnalités très demandées : il y a maintenant un raccourci clavier (par défaut [LeftAlt], mais bon, on peut reconfigurer les touches maintenant de toute façon !) qui, lorsqu’il est enfoncé, affiche la plage de déplacement de l’ensemble de la horde. Cela peut devenir assez mouvementé avec tous ces ennemis à la fois et leur grande portée de mouvement, mais la connaissance, c’est le pouvoir.
De plus, si vous commencez à l’utiliser régulièrement, ce sournois Runner/Crawler qui a pris l’habitude de se cacher derrière un bâtiment pour ensuite se précipiter sans encombre devrait être plus facile à repérer !

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Note de conclusion : Équilibrage
Nous voulions ajouter une petite déclaration concernant l’équilibrage global et ce qui a été/est modifié depuis la sortie. Avoir autant de joueurs aide énormément à découvrir les forces et les défauts du jeu, ce qui est vraiment sympa ! Nous ne pouvons pas réagir à tout, mais nous essayons de suivre/lire la pléthore de retours et de discussions qui apparaissent sur tant de canaux (Discord, Steam, Feature UpVote, Reddit, etc.). Comme on peut le deviner, cela prend beaucoup de temps, cependant. De plus, on ne peut évidemment pas simplement « suivre », il faut analyser, débattre et imaginer des solutions (beaucoup, beaucoup de « solutions » sont souvent proposées, mais tout n’est pas faisable ou intéressant ou même comptable d’ensemble) .

Nous devons également tenir compte de notre propre planification, des ressources disponibles, etc. Nous remarquons certainement certaines tendances, et le fait qu’elles n’aient pas été traitées (ou pas « correctement ») ne signifie pas nécessairement que nous ne sommes pas d’accord ou que nous ne ferons rien de plus à propos d’eux. Pour le moment, nous nous concentrons davantage sur l’amélioration de l’expérience utilisateur globale du jeu, la correction des bugs et l’ajout de fonctionnalités axées sur l’accessibilité. Nous ne voulons pas précipiter des modifications profondes et lourdes, nous avons donc préféré travailler l’équilibrage légèrement, tout en les gardant cohérents avec les objectifs les plus importants.

La suite à lire en anglais sur le post officiel.

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