Tout commence sur une cinématique, en prise de vue réelle, de belle facture ; une voix grave et résignée rappelle comment l’humanité a concrétisé l’une de ses pires craintes : un holocauste nucléaire. Elle nous avertit au passage que la guerre ne meurt jamais et que, même après de tels événements, les conflits suivront l’humanité. Quelque temps plus tard, dans les ruines des feus États-Unis, un abri s’ouvrira et, de son sein, naîtra un nouveau survivant. Un être qui, en à peine quelques secondes, passera d’un cocon protecteur au wasteland, de la terreur à la maîtrise de nombreuses armes létales, et qui devra comprendre le monde qui l’entoure. Ce postulat vous le connaissez, tous les Fallout canoniques y ont eu le droit. Seulement, deux polémiques semblent faire débat au sujet de ce quatrième opus : la première questionne sa légitimité à user de la licence Fallout et la seconde s’interroge sur les éléments RPG du titre.

Ce sont des polémiques auxquelles je m’intéresserai un peu plus tard. Avant de commencer, sachez que ce test est long, peut-être trop, mais qu’il a vocation à vous livrer tous les éléments qui vous permettront de juger si Fallout 4 est fait pour vous ou non.

The Sole Survivor

Il est dur de parler de Fallout 4 sans spoiler son pitch de départ, et puisqu’il est probable que vous en ayez entendu parler, je ne vais pas me gêner. Fallout 4 commence avant la très courte Grande Guerre, à comprendre la troisième guerre mondiale de cet univers. Le monde de Fallout ressemblait au nôtre jusqu’aux années 50 ou 60, où s’est produit une divergence. Ici, la guerre froide n’a jamais cessé et la course à l’espace et à l’armement ont bénéficié de fonds énormes. Aussi, puisque la technologie fait des miracles, et alors même que les terminaux usent encore d’écrans cathodiques, des voitures atomiques, des exosquelettes motorisés, des robots et bien d’autres choses ont vu le jour. À force de surconsommer des ressources, le monde est devenu instable et une guerre perpétuelle et mondialisée pour ces dernières a commencé, guerre qui elle-même a débouché sur une guerre civile américaine.


Pourtant, à en croire notre cocon familial, Fallout est un univers où il fait bon vivre. Qu’importe que Tel Aviv ait été détruite par une attaque nucléaire il y a un quart de siècle, nous faisons partie de ceux qui vivent encore le rêve américain. Cette introduction n’a malheureusement pas pour but de s’arrêter sur la situation d’avant-guerre – ce qui est regrettable car plein de choses auraient été possibles – mais simplement de nous laisser créer le personnage de nos rêves, de nous introduire en vitesse aux codes de l’univers et notamment de nous en rappeler les codes graphiques. À peine avons-nous le temps de songer à profiter de cette belle matinée pour sortir notre enfant – au modèle réaliste car aussi moche qu’un vrai nouveau-né et proportionné comme un adulte – que l’alerte sonne : des bombes sont tombées.

Panique générale à Sanctuary, petite banlieue pavillonnaire accueillant une dizaine de familles, alors qu’une demi-douzaine de militaires vous ordonne de fuir vers l’abri le plus proche. Et avant même que vous ayez l’occasion de vous questionner sur les conséquences d’une vie sous terre, vous voilà cryogénisé. Le temps passe et un jour vous vous réveillez pour voir avec horreur votre conjoint(e) se faire assassiner et votre fils se faire enlever. Puis c’est reparti pour un tour au congélateur avant de vous réveiller à nouveau et de quitter l’abri dont vous êtes le seul survivant. Vous êtes seul dans un monde dont vous ne connaissez plus les codes et vous partez à la recherche de votre fils, sans avoir la moindre idée du temps qui s’est écoulé.

Si je vous détaille cette introduction, ce n’est pas anodin. En effet, ce prologue usant, à en vomir, de symboles et de fan service est symptomatique de l’un des plus grands défauts du jeu. Bethesda a choisi de caractériser notre personnage et de lui offrir une raison de survivre au wasteland au lieu de sombrer dans le désespoir, ce qui en soit aurait pu être bien exploité, mais trente minutes ne suffisent à créer de l’affection entre nous et notre enfant Shaun. Aussi, un problème d’enjeux se fait sentir et, comme dans tout jeu du studio, le joueur aura tendance à laisser la quête principale de côté. Seulement, très vite nous croiserons le chemin des Miliciens, une des factions, et nous commencerons à en apprendre plus sur ce monde étrange et sur ces habitants qui semblent être étonnés de la cruauté d’un monde post-apocalyptique. Un monde dont vous êtes, ni plus, ni moins, le sauveur et le bourreau.


En effet, Fallout 4 ne vous laissera que trop rarement le plaisir d’être une ordure. Pour autant ce monde n’est pas aussi édulcoré que nous pourrions le croire. L’intrigue principale se révèle être intéressante et pose parfois des bonnes questions. Celle-ci est construite en deux parties : tout d’abord votre quête personnelle, la recherche de votre fils, et, ensuite, alors que vous pensiez en avoir fini, un twist scénaristique maladroit – mais pas moins intéressant – se produit et l’histoire prend une toute autre dimension, celle d’un conflit entre les différentes factions auquel vous devrez prendre part et qui décidera du futur du Commonwealth.

Ces factions sont au nombre de quatre. Nous avons tout d’abord les Miliciens, faction prétexte, expéditive et peu intéressante ayant pour but de vous introduire au système de jeu et notamment à celui du housing. Vient ensuite la Confrérie de l’Acier, sorte de secte militarisée génocidaire voulant s’approprier la technologie, sous prétexte de la sauvegarder et d’en faire un usage plus réfléchi que quiconque, et dont le but ultime est de purger le monde de tous ce qu’ils considèrent comme des abominations (goules, super-mutants, synthétiques, etc.). Nous avons ensuite le Railroad, composé de synthétiques (sorte d’androïdes qu’il est impossible de distinguer des humains) ; leur but est simple, libérer leurs semblables du joug de l’Institut, ils n’ont donc que faire des problématiques humaines. Quant à la quatrième faction, je vous laisserai le plaisir de la découvrir.

Chose inattendue, la trame scénaristique, qui est donc fortement liée aux factions, vous forcera à choisir votre camp et à éviter de jouer sur plusieurs tableaux. Même s’il sera possible de retourner sa veste plus d’une fois, la trahison reste assez mal perçue et vous pourriez être considéré comme indésirable. Pour la première fois depuis MorrowindBethesda vous propose donc des factions qui sont exclusives et une trame qu’il faudrait faire quatre fois dans sa seconde partie pour en saisir tous les enjeux – oui, pour la première fois depuis Morrowind, l’adversité Sombrages/Impériaux dans Skyrim c’est une mauvaise blague.


Et, si nous excluons les Miliciens, toutes ces factions sont intéressantes et radicales : chacune croit en sa propre vision du bien, qui pour devenir tangible vous demandera des sacrifices moraux. Bref, nous avons donc là une trame qui, n’ayons pas peur de le dire, propose un fond solide et de très bonnes idées. Mais, outre les problèmes d’enjeux déjà évoqués – car, sincèrement, poursuivre un gosse est très loin d’être notre priorité –, la narration peine aussi à nous intéresser. Comme d’habitude, cette dernière passe bien plus par le design que par les dialogues ; aussi pour avoir une vision globale et complète de l’intrigue, il faudra que le joueur laisse exprimer sa curiosité et ait la patience de lire tous les terminaux, d’écouter tous les holotapes et n’hésite pas ensuite à recoller les éléments par lui-même.

Vas-te-lande

Si je ne m’attendais pas à ce que Fallout 4 me surprenne par son scénario, c’est qu’il est rare que les jeux du studio étonnent par leurs choix narratifs : Bethesda rime avant tout avec monde ouvert et simulateur de promenade. Et Fallout 4 n’échappe pas à cette règle. Parlons tout d’abord de la zone de jeu : cette fois-ci, l’aventure commence au nord-ouest de la carte et vous amènera peu à peu à découvrir les différentes régions. J’ai entendu, ci et là, que le contenu de la carte était mal réparti, certaines régions étant très vides, comme la Glowing Sea, une terre irradiée au sud-ouest, quand d’autres croulent sous le contenu, comme le centre de Boston. Or justement, cette répartition est cohérente : nous explorons Boston et sa périphérie, et non pas un monde, comme Bordeciel, où chaque zone est construite autour d’un biome et d’une ville.

Surtout qu’il n’y a pas grand-chose à reprocher au world ni au level design de cet opus. Boston est, certes, une ville en ruine, mais n’en est pas moins dense et vivante. Énormément de lieux, accessibles avec ou sans temps de chargement depuis le monde ouvert, sont à explorer et les nombreuses factions hostiles (Raiders, Gunners, Super-mutants, …) se disputent des territoires. Vous passerez de rues désertes à des lieux de conflit, sans presque vous y attendre. Là où Fallout 3 proposait un Washington où les débris empêchaient de circuler dans la ville et obligeaient le joueur à passer par les conduits de métros, Fallout 4 nous propose un Boston où l’exploration est plus que jamais riche et non-linéaire, où la vie est bel et bien présente (avec de nombreux lieux sujets à des respawn) et où de nombreuses petites communautés s’organisent.


En outre, que ce soit dans les lieux intérieurs ou extérieurs, un grand travail a été effectué sur la verticalité ; l’action ne se passe plus seulement au sol et il faudra monter et descendre sans cesse pour nettoyer une zone et en découvrir tous les secrets. À ce sujet, j’aimerais glisser un mot sur le jet pack, une amélioration disponible sur nos armures assistées avec les bonnes compétences et après le niveau 41. Sincèrement, l’idée d’un jet pack me rendait sceptique, mais finalement offre une toute autre dimension à l’exploration, que ce soit en intérieur ou en extérieur, et s’avère fun à utiliser, il peut même se révéler utile durant les combats.

Au niveau des lieux intérieurs, qui vous demanderont un temps de chargement, ils sont forcément plus linéaires mais ne restent pas moins de bonne facture. Et puis, il y a les événements aléatoires qui sont plus nombreux que jamais – peut-être même trop, je me demande où la Confrérie trouve tous les vertiptères et la chair à canon qu’ils envoient à la mort. Rarement des traversées dans l’univers de Fallout auront été aussi mouvementées, et même si certains événements sont bien trop récurrents, cela n’en reste pas moins agréable. Autre point ayant de l’importance, Bethesda semble avoir trouvé un équilibre à son système de level-scaling. Si les ennemis et leurs équipements s’adaptent toujours à votre niveau, de manière plus discrète, les zones ont toutes été conçues avec une difficulté différente et progressive (plus vous allez vers le sud de la map, plus c’est dur). Et l’équilibrage est de bonne facture, même si je vous conseillerais de jouer en survival pour vous confronter à un véritable challenge.

Bref, comme dit plus haut, jouer à un jeu Bethesda c’est avant tout explorer un univers. Un univers qui arrive à être vivant malgré tous les défauts du titre, et la raison à cela est simple : Bethesda a un grand sens du détail quand il s’agit d’instaurer des trames de fond. La plupart des lieux, même quand ils ne sont pas reliés à une quête, ont une histoire à vous conter. Que ce soit grâce aux terminaux, aux notes, aux enregistrements audio très nombreux ou par la mise en scène : la position d’un objet, d’un cadavre, le décor, rien n’est anodin et tout cela mis ensemble, avec un peu d’imagination, offre à l’univers une cohérence, un passé, et donc une vie.


À cela, ajoutez une dose de direction artistique, cela est très subjectif mais je suis pour ma part sensible au post-apocalyptique et au rétrofuturisme, aussi me promener dans les terres dévastées est un véritable plaisir, les artistes n’ont pas chômé pour nous offrir une diversité de lieux et d’ambiances. Je trouve donc la direction artistique excellente, et heureusement, car sans cette dernière le jeu me paraîtrait visuellement brouillon, la faute à certaines textures qui ne semblent pas avoir bougé d’un iota depuis 2008. Contrairement à ce qui a pu être montré dans les trailers, les couleurs ne sont pas toujours très vives et les ambiances colorimétriques varient et se marient très bien avec l’univers. À cela s’ajoutent des effets de lumière et des effets météorologiques, comme la brume ou les orages radioactifs, travaillés et de bel effet. De même, le studio du Maryland maîtrise dorénavant les codes graphiques de la série, qui n’avait pas forcement bien vécu le passage en 3D dans les deux précédents opus.

Le monde ouvert démontre, encore une fois, le savoir-faire de Bethesda en matière de themepark, et pour peu que vous aimiez ce genre d’univers et d’exploration, Fallout 4 pourrait bien vous séduire. Ceci étant dit, comme d’habitude les développeurs peinent à guider le joueur dans leur univers et Fallout 4 souffre de ce problème, plus qu’aucun autre. Lors de mes quinze premières heures de jeu, après avoir abandonné les Miliciens à leur sort, j’étais sceptique : où sont les villes et quêtes me demandais-je ? Car le jeu ne manque pas de contenu et de petites communautés pacifistes, mais il faudra les trouver sans aucun guide, la quête principale vous menant juste aux QG des différentes factions et à deux villes. Souvent donc ce sera la curiosité qui nous amènera à croiser de nouvelles personnes ou à une rencontre aléatoire avec un marchand itinérant.

Bethesda signifie “maison de grâce”, je crois que tout est dit.

Vous avez compris, l’exploration vaut le détour, mais qu’en est-il des quêtes et des dialogues ? En premier lieu, reparlons un peu de la quête principale. Si certaines missions peuvent se résoudre uniquement par le dialogue, elles sont rares et la plupart vous enverront au combat, que ce soit pour trouver des objets (à noter que si vous avez déjà les items en question, il suffit de les donner) ou pour anéantir un large bestiaire. À côté de cela, le jeu nous propose une myriade de quêtes secondaires et annexes, dont certaines sont exceptionnellement bien écrites et vous rappelleront, parfois, l’esprit grinçant d’humour noir qui faisait le charme de la licence. De même, s’il est rare de faire des choix dans Fallout 4, certaines quêtes vous demanderont de prendre position au risque de vous mettre à dos une communauté entière.


Enfin, à côté de la quête principale, des quêtes de factions et des quêtes secondaires et annexes, il existe des quêtes FedEx que vous délivreront certaines villes et factions. Ces quêtes consisteront à rapporter certains objets, à convaincre des fermes de vous fournir des ressources et, bien entendu, de nettoyer des lieux. Ces quêtes ont bien sûr un intérêt assez limité et sont infinies, finalement elles n’ont pas d’autre prétention que de vous aider à organiser votre exploration et à récolter des capsules. Pour vous donner une idée de la durée de vie du titre, avant la rédaction de ce test, j’ai parcouru Fallout 4 durant plus de cent cinquante heures, en usant de sauvegardes à des moments clés pour faire les quatre factions, en explorant correctement et en complétant une bonne moitié des quêtes secondaires du jeu (je pense).

À côté de ces quêtes, nous avons les compagnons. Jadis ceux-ci étaient de simples IA insupportables et inutiles, désormais ce sont des IA presque toujours aussi insupportables mais utiles (certains peuvent crocheter ou hacker à votre place et ils obéissent correctement aux ordres, même si leur en donner est fastidieux) et, surtout, ils sont attachants. Tous ont une personnalité propre et une raison de vous accompagner, ils jugeront vos actes et, si votre comportement leur convient, vous donneront accès à leur arc scénaristique. Sans atteindre la complexité relationnelle d’un jeu BiowareBethesda fait ici un pas en avant et la plupart des compagnons de par leur personnalité et leur background sont un vrai plaisir à promener avec nous – mention spéciale à Nick, Strong et Cait. Il est aussi possible de romancer certains personnages, cela passera juste par un (ou plusieurs) jet de charisme et, sinon une perk et quelques dialogues, cela n’apportera pas grand-chose.

Toujours est-il que la construction des quêtes est très classique et dans la lignée des jeux précédents usant des mêmes scripts déjà vus mille fois, même si Bethesda essaye de créer plus de scripts post-quête pour renforcer l’aspect conséquence (à défaut d’avoir des choix), ce qui fonctionne plus ou moins bien. Il est temps de parler des dialogues et du choix, très discutable, de les doubler. Ayant joué en VO, je ne peux que saluer les doublages originaux qui sont d’excellente facture et qui permettent de mieux caractériser les personnages. Heureusement d’ailleurs, puisque les animations faciales (inexistantes ou presque) donnent un côté inexpressif aux modèles 3D. Sans cette qualité de doublage, les dialogues paraîtraient sans vie. Le problème, c’est que doubler les dialogues signifie les réduire et limiter les choix possibles.


En apparence nous avons quatre possibilités de réponse. En pratique, dans la plupart des cas, nous en avons trois : l’une des quatre répliques est une question, l’autre un « oui mais » et les deux dernières options un « oui » et un « non ». Et autant vous dire que la différence entre un « oui » et un « oui mais » est extrêmement subtile. D’un côté, vu la construction des quêtes et le peu de choix offerts, l’absence de doublage n’aurait rien changé au problème et, finalement, c’est assez logique de la part de Bethesda : l’époque où Morrowind nous offrait des pavés de textes est révolue, et ce depuis longtemps.

Et il est probable que nous regrettions nos lignes de dialogues non-doublés encore longtemps, aussi peu inspirées fussent-elles dans les derniers jeux du studio. En parlant d’inspiration, je n’ai pas évoqué l’écriture. Pour la simple et bonne raison que je n’ai pas grand-chose à en dire. Des sujets intéressants sont abordés mais rarement développés et, pour le reste, les dialogues ne sont pas mal écrits mais le sont, majoritairement, sans aucun style. Autant dire que pour un Fallout c’est très fade, qui plus est après la piqûre de rappel qu’était New Vegas. Ah et il y a le charisme… Qui ne sert pas forcement à grand-chose, sauf dans de trop rares quêtes et pour négocier des primes, le seul détail notable est que les jets sont, étonnament, aléatoires.

Du sandbox dans mon themepark

Ceux qui se définissent comme de vrais fans de la licence râlent déjà, dites-moi que pensez-vous du système de jeu ? Car oui, le système qu’étaient les S.P.E.C.I.A.L. (Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité, Chance) a changé de gueule, pour le meilleur et pour le pire comme qui dirait. Oubliez tout ce que vous saviez, désormais, même s’ils conservent en partie leur sens historique, ce ne sont que de simples statistiques qu’il est possible de monter et qui vous permettront d’accéder ou non à de nouvelles compétences. Chaque S.P.E.C.I.A.L mène donc à une sorte d’archétype qu’il va falloir mélanger pour se construire un build. Quant aux compétences, elles sont diverses et vont de vos habilités en artisanat aux armes que vous maîtrisez, en passant par vos résistances et vos capacités d’intimidation envers la faune et les humanoïdes. Vous pouvez créer des builds très différents mais certaines choses vous seront impossibles, comme le fait d’être cannibale sans avoir 8 en endurance – autant vous dire que certains builds deviendront impossibles à moins d’y investir du temps, puisqu’il n’existe pas de niveau maximum.


Visuellement, les arbres de compétences sont presque dénués d’informations pratiques, juste de quoi connaître les prérequis et avoir une idée, parfois vague, de l’effet. Comme ce sont des compétences connues, ceux ayant joué aux précédents volets les reconnaîtront, les autres pourront être un peu plus perdus. Graphiquement en revanche, c’est sympathique et cela pourrait presque aider à se créer différentes petites histoires. Toujours est-il que ce système contestable sur le fond fonctionne très bien sur la forme et est cohérent avec l’expérience de jeu offerte par le studio.

À côté de cela, il vous est possible de gagner des compétences ou statiques supplémentaires grâce aux Bobbleheads et aux magazines. Les Bobbleheads, ou grosses-têtes, sont des Vault Boy à collectionner qui vous rapporteront chacun un bonus ou un point de S.P.E.C.I.A.L., ils sont cachés un peu partout dans l’univers et l’un des buts ultimes du collectionneur est de les afficher fièrement pour montrer sa supériorité. Quant aux magazines, eux aussi ont changé, il n’est plus ici question d’avoir un buff temporaire, mais bel et bien d’avoir des bonus liés à ces derniers qui à chaque exemplaire dudit magazine trouvé augmenteront. Ces deux objets à collectionner, à priori banals, forcent le joueur à explorer de manière minutieuse et sont donc un plus appréciable.

Nous pourrions résumer le système de jeu à cela, mais il est difficile d’ignorer l’importance du craft dans la progression du personnage. Dans Fallout 4, tous les objets inutiles que vous aviez appris à ignorer deviennent vos meilleurs amis et se feront un plaisir d’alourdir votre inventaire. Ils vous serviront en effet pour le housing, sur lequel je reviendrai plus tard, et pour le craft d’armes, d’armures et même d’armures assistées. Quand, lors de l’E3Bethesda a montré des extraits de ce qu’était le craft, je ne pouvais m’empêcher d’être dubitative, le système de Skyrim ne m’ayant pas laissé le meilleur des souvenirs puisque c’était le décalque d’un système de MMO dans un jeu solo.


Or, le craft de Fallout 4 est plaisant et simple : l’interface est claire, les objets se décraftent d’eux-mêmes pour vous fournir les composants dont vous avez besoin, les améliorations sont diverses et différenciables, et le système se paie le luxe de ne pas être totalement linéaire. Au début, vous n’avez pas accès à tous les types d’armes (ou d’armures) et il faudra augmenter en niveau pour obtenir un matériel de qualité. Désormais, les armures se composent de six parties (casque, épaulières droite et gauche, torse, jambières droite et gauche) et vous pouvez ajouter un vêtement, sauf si celui-ci contient totalement, ou en partie, des pièces d’armure. Si les parties d’armure sont craftables à souhait, ce n’est malheureusement pas le cas de toutes les tenues.

À côté de cela, nous pourrons cuisiner, fabriquer de la drogue, des stimpacks ou certains types de munitions pour des armes précises (n’espérez donc pas ne pas en acheter), ainsi que des mines, des grenades et j’en passe. Et surtout, le joujou que tout le monde attendait : l’armure assistée. Il existe cinq types d’armures : Raiders, T-45, T-51, T-60 et enfin la X-01, plus connue pour être l’armure de l’Enclave. La dernière est, bien entendu, la meilleure et esthétiquement la plus laide, mais passons. Les armures peuvent être modifiées de plusieurs manières : tout d’abord via un système numéroté de modèle, le dernier étant forcement le meilleur, puis par la peinture qui fournira des effets variés lorsque l’armure est unie et enfin par des mods : des points d’actions supplémentaires aux jet packs, en passant par le highlight des créatures vivantes ; le champ de possibilités est large.

Vous le savez sans doute, mais dès le départ vous aurez une armure assistée entre les mains. Heureusement cela ne veut pas dire que vous allez vous promener dans les terres désolées dans une boite de conserve dès le début de l’aventure. L’armure a en effet besoin d’être alimentée en énergie pour être correctement utilisée, via un pile nucléaire, et ce genre de ressource, au début, ça ne court pas les rues – après aussi cela dit, mais vous serez riche, ça aide. D’ailleurs, une armure ne vous empêchera en rien de mourir. Depuis que j’ai passé le niveau 40, ayant de faibles résistances et une collection de cœurs à fusion que j’ai accumulée précieusement, je me balade presque tout le temps en armure assistée (ce que je ne faisais pas avant), ce qui me permet de survivre, mais qui ne me rend pas invulnérable, surtout si je bourrine. Avant de conclure sur ce sujet, j’aimerais attribuer une mention spéciale au HUD de l’armure qui est bien pensé.

RPG ou FPS ?

Bon, c’est bien gentil de parler de dialogues et de craft, mais nous le savons tous, Fallout 4 c’est avant tout des combats (enfin, pour être exact c’est surtout les allers-retours pour vider son inventaire et acheter des munitions entre deux donjons). Point positif, côté FPS Fallout 4 ne fait pas pire que Fallout 3, quoique le contraire eût été inquiétant. Nous passons donc d’un FPS « mou du genou » à un FPS correct : pas excellent, pas inoubliable, pas mauvais, mais tout à fait correct et donc plaisant. En effet, les combats sont plus nerveux, le feedback et le Sound design des armes sont globalement bien meilleurs. En outre, si les animations humaines et l’IA laissent fortement à désirer, un grand travail a été fait sur le reste du bestiaire, qui est varié. Les goules se jettent sur vous au point de tomber par terre, les griffemorts peuvent vous plaquer au sol, les crabes se recroquevillent sur eux-mêmes, les rataupes plongent sous terre, etc. D’ailleurs sachez que vous allez pouvoir arracher des membres à vos adversaires de bien nombreuses manières, le système de dégâts ciblés fonctionnant bien mieux que par le passé et permettant de rendre inoffensif (plus ou moins facilement) un griffemort ou toute autre créature.


L’IA, quant à elle, n’a pas beaucoup évolué. À peine sait-elle gérer quelques scripts supplémentaires, en revanche comme les décors ont, eux, changé et qu’il y a plus que jamais des obstacles au sol et de la verticalité, le pathfinding est… comment dire, très aléatoire ? Les ennemis se bloquent à des endroits improbables et il est facile d’exploiter le système si on le désire. À côté de cela, le V.A.T.S. revient dans une forme un peu différente puisqu’il ralentit le temps au lieu de l’arrêter, que nous avons moins de points d’action et qu’un critique est déclenchable sur commande quand la barre le concernant est chargée. Ce n’est pas parfait, mais le système fonctionne plutôt bien et renforce le côté plus nerveux des combats. En outre, les points d’action servent à sprinter ou à user du jet pack.

Après, sachez qu’il est toujours possible de manquer un adversaire en le visant correctement en vue FPS et que cela continuera à en gêner certains. Voilà donc pour les combats, et sachez aussi que la vue à la troisième personne est toujours aussi inutilisable. Arrêtons-nous un instant sur l’ergonomie du titre : celle-ci est mauvaise, que ce soit au clavier/souris ou à la manette. Le problème est notamment dû au Pip-Boy lui-même : symbole de la série, il est agréable d’y naviguer et de découvrir qu’il est désormais doté d’animations dont certaines sont très réussies (et vous aurez même le droit à des hommages à divers jeux vidéo). Agréable certes, mais absolument pas pratique. Heureusement, contrairement à Skyrim, des raccourcis claviers sont disponibles pour vos objets favoris et vous facilitent la vie tandis que les phases de tri d’inventaire sont fastidieuses et peu lisibles.

Le dernier élément de gameplay qu’il me reste à évoquer est le système de construction et de gestion des colonies (ou housing). Annoncé par Todd Howard comme un élément annexe du jeu, ce qu’il est en effet, ce système vous sera rarement requis lors des quêtes et des intrigues principales (sauf pour les Miliciens). L’idée est simple, vous débloquez au fur et à mesure des lieux qui peuvent vous servir de base, il en existe une vingtaine dans le jeu proposant des cadres très différents, et à partir de là tout est possible ou presque. En effet, si vous ne pouvez vous débarrasser des bâtiments qui tiennent debout, vous pouvez revoir le mobilier, construire des structures diverses, des murs, des défenses, un système électrique et, bien sûr, subvenir aux besoins de vos colons.


En soi, le housing n’a pas vraiment de but, même si vous pouvez investir dans les magasins pour gagner plus d’argent que nécessaire. Mais force est d’admettre que l’on se prend vite au jeu et que l’on se retrouve à imaginer le meilleur système électrique du coin en modifiant les bâtiments à notre convenance. Personnellement, si décorer les lieux ne m’intéresse pas plus que cela et que je préfère construire des blocs moches et carrés qui serviront de dortoir à tout le monde, j’ai quand même passé un certain temps à organiser mes colonies pour protéger ma chère collection d’armures assistées. Et puis, j’aime à imaginer que grâce aux moddeurs, tout sera vraiment possible et que ce système dépassera ses limites actuelles (notamment, le fait de pouvoir avoir, sur chaque colonie, au maximum 21 colons avec 11 points de charisme).

À côté de cela, vos colonies peuvent établir des lignes de ravitaillement entre elles pour se partager des ressources et rendre commun l’inventaire du workshop. Vous pourrez et devrez assigner vos colons à différentes tâches, les équiper et exercer sur eux votre pouvoir totalitaire – si seulement, mais au moins, vous pouvez les tuer. Dernier point, les colonies ne se font que rarement attaquer et donc, les phases de défense sont rares : les PNJ étant capables de se débrouiller seuls dès qu’ils ont un minimum de moyens à leur disposition. Le jeu vous offrira donc la possibilité de vous allier avec de nombreuses fermes que vous pourrez prendre sous votre aile et faire prospérer.

Black Isle est mort ! Vive Bethesda !

Ce test approche de sa conclusion. Il est donc temps de s’intéresser à la technique. Comme je l’ai dit lorsque j’évoquais la direction artistique, le titre de Bethesda n’est pas d’une plastique parfaite, loin de là : les textures sont brouillonnes, les modélisations souvent vagues, la distance d’affichage faible et j’en passe. Heureusement, la direction artistique arrive à masquer le problème et des mods viendront ravir ceux qui aiment les textures en 2K. Côté bande-son, le travail effectué est de qualité, la bande-son est plus fournie en gardant les titres qui avaient fait le charme des précédents opus et la radio classique vous promet des instants de musique an-empathique mémorables. En ce qui concerne les bruitages, rien à redire, même si la localisation des sons avec un casque stéréo est périlleuse.


Le vrai problème de Fallout 4 sur le plan technique est que c’est un jeu Bethesda. Ce qui signifie que les bugs sont légion et que l’optimisation est loin d’être irréprochable. Pour ma part, sinon l’impossibilité de remapper mes touches correctement sans utiliser un programme tiers, j’ai été relativement épargnée par les bugs et le jeu tenait ses 60 FPS constants en ultra. Mais, il faut croire qu’encore une fois j’ai de la chance puisque Fallout 4 souffre des mêmes bugs que ses aînés. Et surtout, il use encore du même moteur.

Alors, oui, Bethesda, je sais que vous êtes un tout petit studio par rapport à la concurrence, environ 100 personnes ont développé Fallout 4 (en comparaison, 240 personnes ont développé The Witcher 3, plus de 900 se sont occupées de Assassin’s Creed IV), je sais que vous ne voulez pas vous développer trop vite pour des questions de symbiose et je veux bien croire que vous connaissiez vos outils et votre moteur (issu à la base du Gamebryo). Mais, après plus de dix ans, ne pensez-vous pas qu’il serait sérieusement temps d’en changer ? Nous nous coltinons les mêmes problèmes depuis Morrowind et, année après année, c’est de plus en plus inacceptable.

Bref, je vais m’arrêter là avant de devenir vulgaire. Avant de passer à la conclusion, revenons aux questions qui font polémique. Est-ce que Fallout 4 est un RPG ? La question est difficile puisque la définition même d’un RPG est aujourd’hui très variable. Ceci étant dit, j’aime la diversité et le plaisir de jeu qu’elle confère. Si des jeux comme Bound by FlameBorderlands ou même Mass Effect III sont des action-RPG, je ne vois aucune raison de retirer ce titre au dernier-né de la maison de grâce, qui à défaut d’être satisfaisant au niveau du roleplay, reste un jeu d’exploration proposant un gameplay émergent et une immersion trop rares dans les mondes ouverts.


Et puis, vient la question de la licence. Après avoir fini le jeu, plusieurs fois, je me suis demandé si la séquence du début (celle avec l’armure assistée, le minigun et le griffemort, le tout après moins de 2 heures de jeu) n’était pas un pied de nez adressé aux fans qui ne supportent pas ce qu’est devenue la licence. En effet, cette séquence est poussive et la carotte qu’est l’armure ne me semble pas suffisante pour la justifier puisque, dernière, nous ne pouvons plus l’utiliser avant un moment. Aussi, je vois dans cette scène, mais ce n’est peut-être que moi, une sorte de rappel disant : « que cela vous plaise ou non, désormais Fallout c’est nous, et nous pouvons en faire ce que nous voulons ».

Et, justement, cela fait maintenant plus de dix ans que Bethesda a commencé à travailler sur la licence. Fallout 4 c’est une version améliorée de Fallout 3 en tous points, n’ayant pas grand rapport avec New Vegas ou les Fallout 2D. Malgré tout, il apporte des innovations suffisamment intéressantes pour se distinguer de l’opus précédent et de Skyrim et, contrairement à Fallout 3, ne tente plus de s’approcher à tout prix de l’esprit originel, au point d’en être une pâle copie. Certes, cela manque cruellement de second degré et d’humour noir mais, quitte à ce que Bethesda soit propriétaire de la licence, et même si je ne cracherais pas sur un nouveau spin-off made in Obsidian, je préfère encore qu’ils développent ce qu’ils savent faire de mieux.


Aussi, j’ose affirmer que oui, Fallout 4 est bel et bien un Fallout. Mais le Fallout que nous connaissions, le Fallout qui transcendait l’écriture et la morale que nous trouvions dans la plupart des RPG, ce Fallout-là mes chers, il est malheureusement mort en 2003 avec Black Isle. Aussi, peut-être est-il temps de l’accepter et de passer à autre chose.

Si la critique devait être objective, Fallout 4 serait un jeu moyen, voire mauvais, de par ses problèmes techniques, son ergonomie que ce soit sur PC ou sur console, son moteur qui ne cache plus son âge, etc. Heureusement pour Bethesda, le jeu vidéo est un produit culturel qui offre des sensations aux joueurs, et la critique est donc subjective. La vraie question n’est donc pas de savoir si Fallout 4 est un bon ou un mauvais jeu, mais plutôt s’il est un jeu fait pour vous. C’est un soft Bethesda avec tout ce que cela implique : cela signifie que le titre restera un long moment sur votre disque dur, et que vous y retournerez régulièrement à l’occasion d’une petite session entre deux titres qui méritent peut-être plus d’attention. Ensuite, une fois le Creation Kit sorti en début d’année prochaine, viendra le temps des mods de gameplay qui permettront, je l’espère, l’inimaginable et renouvelleront votre expérience de jeu.

Si vous aimez les jeux où l’exploration est votre principale activité et où l’univers a des centaines de petites histoires à vous raconter, si vous appréciez les promenades tournant vite à l’action dans des décors rendus sublimes par une direction artistique de qualité et si vous êtes du genre à laisser libre cours à votre imagination, alors n’hésitez pas. Mais si vous cherchez ce que certains nommeraient un “vrai Fallout”, passez votre chemin et dirigez-vous vers Wasteland 2. Maintenant que ceci est dit, de par son système de progression cohérent avec l’expérience de jeu, son système de craft très plaisant, l’open world d’une grande qualité et, même, son scénario rempli de bonnes idées, Fallout 4 est très certainement le meilleur jeu que Bethesda ait développé ces dix dernières années.

+ L’univers Fallout
+ Direction artistique
+ Exploration
+ Craft & housing
+ Toutes les qualités d’un jeu Bethesda

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Dialogues réduits à leur plus simple expression
– Trop souvent manichéen
– IA & pathfinding
– Moteur à bout de souffle & bugs
– Tous les défauts d’un jeu Bethesda

La vision de Caparzo :
En lançant Fallout 4 pour la première fois, je savais à quoi m’attendre et j’ai exactement eu ce que j’attendais, pour le meilleur et pour le pire. Malgré de gros défauts comme une synchronisation labiale pas toujours réussie (les voix françaises sont quant à elles très honorables), quelques bugs ou bien encore un système de choix et de conséquences très limité, Fallout 4 nous permet de nous évader dans la région de Boston et de vagabonder sans aucun but précis et moi j’aime ça. En parlant de Boston, la ville principale est une très bonne réussite et les rues sans vies, sinistres au possible, sont un délice à explorer. Comme je l’ai souvent répété, la direction artistique est également aux petits oignons et cela fait plaisir de voir un jeu post-apocalyptique s’affranchissant des codes habituels, que sont le gris et la désaturation des couleurs. Pour faire simple et puisque je ne vais pas énumérer ici tous mes points positifs et négatifs, Fallout 4 est ce qu’aurait dû être à l’origine Fallout 3. L’écriture n’atteint pas ce que nous avait proposé Fallout : New Vegas, mais ce quatrième épisode est peut être le meilleur jeu développé par Bethesda durant ces dernières années.
07/10

La vision d’Eronman :
Tout ayant été dit dans le test d’Iosword, je vais tenter d’apporter un avis plus spécifique à la version PS4 du jeu. Graphiquement, Fallout 4 est assez moyen au regard des autres productions du genre sur consoles next-gen. Qu’il s’agisse des textures ou des animations, tout n’est que moyen. L’identité visuelle du jeu permet heureusement de relativiser cet aspect cosmétique mitigé, puisque la direction artistique, sans être dantesque, est bien au rendez-vous.

La gestion de la caméra en mode troisième personne, celle des sauts, l’IA et la maniabilité au PAD datent pour leur part d’un autre temps… Un temps que les joueurs console considèrent à juste titre comme étant révolu. Le reste du jeu est d’une qualité certaine et rend bien hommage à la licence, avec pour points forts : la quête principale comme la profusion de quêtes secondaires et événements aléatoires, la création et la montée en compétences du personnage, les compagnons et doublages de bonne facture. Les dialogues, bien que moins fournis que dans les précédents volets, sont sympathiques et bien gérés sur console avec des raccourcis évidents sur le PAD.

Agréable à parcourir, addictif et très chronophage, Fallout 4 réussit le pari du RPG en monde ouvert. Il peine cependant à convaincre dans sa conception, tant au niveau du gameplay que de sa réalisation sur nos belles machines de salon. Même si l’on note des améliorations par rapport aux précédents volets, les RPG « AAA » ou « Mainstream » sur console ont aujourd’hui grandement évolué dans la maniabilité au PAD et dans la conception des interactions avec l’environnement. Force est de constater que si Bethesda a été à une époque l’initiateur de grandes évolutions dans ce domaine, il ne l’est plus aujourd’hui. Cette version PS4 n’est d’ailleurs pas non plus exempte de bugs, avec tout de même quelques crashes ultimes, les deux premiers me concernant sont intervenus après environ une quinzaine d’heures de jeu.

Pour toutes ces raisons, et même en gardant la tête froide vis-à-vis de l’attente suscitée par le jeu et les frustrations qui peuvent en découler, je dirai qu’il s’agit là d’un bon jeu, mais pas d’un très grand jeu, ni d’un très grand Fallout. Cela étant dit, j’ai envie d’y retourner tout de suite quand même !!! Le paradoxe est là… et sauve la mise pour cette fois.
07/10

Article précédentSword Coast Legends
Article suivantTemplar Battleforce
RPGfrance
Site ayant vécu de 2009 à 2022 et traitant de l'actualité des jeux vidéo RPG. Le site ayant disparu, l'équipe de RPGjeuxvidéo, sous l'action de Killpower, ancien président de RPGFrance, a essayé de rendre hommage aux nombreux rédacteurs qui ont participé au site, en reproposant leurs articles qui, sinon, auraient été perdus à jamais. Si vous êtes l'auteur de cet article, contactez-nous et inscrivez-vous, nous mettrons le texte à jour.
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments