Pour compléter nos connaissances sur le dungeon maker de Solasta : Crown of the Magister, on sait dit que la traduction d’une interview sur le sujet vous intéresserait. Et cela complètera parfaitement notre dossier sur le jeu. Alors hop, ni une, ni deux, je me lance dans l’aventure. Bonne lecture.

Solasta

Baldur’s Gate 3 n’est pas le seul cRPG basé sur la licence D&D qui se porte très bien en accès anticipé sur Steam. Il y a aussi Solasta : Crown of the Magister, développé par le studio parisien Tactical Adventures après une campagne de crowdfunding réussie sur Kickstarter qui a vu 243 000 € de promesses de dons de la part des backers. Le jeu a fait ses débuts sur Steam en accès anticipé à la fin du mois d’octobre 2020 et a immédiatement été acclamé par les joueurs, avec une évaluation globale positive pour 93 % d’entre eux.

Dans le courant du mois, les développeurs mettront à disposition un outil de création de donjons qui devrait augmenter considérablement la rejouabilité du jeu. Avant la sortie de cet outil, le site WCCFtech a eu la chance de s’entretenir avec le fondateur du studio, Mathieu Girard (qui a été cofondateur d’Amplitude, le studio à l’origine d’Endless Space), le responsable de la communauté, Emile Zhang, et le responsable de la communication, Pierre Worgague.

Il s’agit d’une longue discussion, ne vous y trompez pas, mais elle permet également de mieux comprendre ce que cet outil de création de donjons peut et ne peut pas faire, du moins pour l’instant.

Pouvez-vous vous présenter ?

Mathieu Girard : Je suis le fondateur et le responsable de tout ce qui se passe dans le studio. J’ai toujours été un grand fan de D&D, et j’ai eu l’idée folle de faire un jeu vidéo D&D. Je voulais vraiment vivre une grande expérience tactique avec le SRD de D&D 5ème édition. J’ai fait beaucoup de jeux dans le passé, j’ai travaillé chez Amplitude avant, chez Ubisoft, et c’est le jeu que je voulais faire depuis 20, 30 ans peut-être. Nous sommes une petite équipe à Paris, environ 18 personnes, plus de nombreux partenaires formidables, mais avec une grande expérience, des outils et d’autres choses. Nous sommes très fiers de ce que nous faisons avec l’équipe que nous avons, et c’est un plaisir de travailler tous les jours ensemble. Même avec cette période de pandémie, nous avons en fait cinq personnes dans le studio aujourd’hui, qui utilisent des masques lorsqu’elles sont proches les unes des autres. Mais sinon, nous travaillerons à la maison. Nous nous sommes bien débrouillés jusqu’à présent dans le contexte actuel.

Combien de développeurs travaillent au total sur Solasta ?

Mathieu Girard : Nous en avons 18 dans le studio, et je dirais qu’il y en a peut-être 10 de plus qui travaillent sur des illustrations supplémentaires, sur l’interface utilisateur, sur l’assurance qualité, les sons, la musique, etc. Ce sont des partenaires externes avec lesquels nous avons développé une relation à long terme. Je dirais donc que l’effectif réel du projet est proche de 30 personnes.

Pouvez-vous donner à nos lecteurs une vue d’ensemble de Solasta et de son futur outil de création de donjons ?

Mathieu Girard : Comme vous le savez, nous faisons un RPG tactique avec une forte composante aventure. Solasta met vraiment en avant le combat de manière tactique. Nous utilisons beaucoup la verticalité et l’éclairage dynamique de l’environnement parce que c’est plus intéressant et parce que c’est un moyen d’implémenter 90 % des règles de la 5e édition de D&D dans le jeu. C’est aussi quelque chose qui nous a valu un retour très positif, à savoir notre fidélité aux règles de la 5e édition, aux sorts, etc. C’est un gros avantage du jeu. Nous racontons également l’histoire de manière légèrement différente des autres cRPG. Au lieu d’être le héros principal avec des sbires qui le rejoignent progressivement, vous commencez Solasta en créant un groupe complet de personnages. En gros, comme dans un jeu de rôle sur table, qui est une grande référence pour nous, vous jouez l’équipe au lieu d’être un seul personnage. Votre travail consiste à créer une équipe de personnages complémentaires ou non (si vous voulez jouer quatre combattants halfling, c’est parfaitement possible, mais vous pouvez aussi vous compléter avec des compétences et des capacités différentes). Le jeu propose une campagne solo, qui est déjà disponible en accès anticipé. Nous avons environ 20 heures de jeu dans l’accès anticipé pour le moment, et nous ajoutons constamment du nouveau contenu.

Nous ne sommes pas loin de la fin, mais nous ne pouvons pas encore nous engager sur une date de sortie. Quoi qu’il en soit, l’accès anticipé a été formidable ; nous aimons travailler avec la communauté. Nous avons reçu des tonnes de commentaires sur l’interface utilisateur, l’équilibrage, etc. Cela nous a vraiment permis de perfectionner le jeu. Nous avons publié des mises à jour sur l’accès anticipé, et nous sommes sur le point d’en publier une nouvelle ce mois-ci avec du nouveau contenu et de nouvelles fonctionnalités. Ce dont nous allons parler aujourd’hui, c’est du créateur de donjons. Depuis l’annonce de Solasta, les gens nous ont demandé si nous pouvions créer nos propres aventures dans Solasta. C’était une idée très importante car, pour ce type de jeu, les gens veulent recréer l’expérience du jeu sur table, alors nous avons vu clair et il était compliqué de donner notre environnement de développement aux utilisateurs. Nous utilisons Unity et l’utiliser avec tous nos outils, c’est comme un travail à plein temps. Ce sont les gens de l’industrie qui peuvent l’utiliser. Mais pour tous les autres, ce serait tout simplement trop difficile, trop frustrant et trop encombrant à utiliser. Nous avons laissé tomber en disant que nous n’avions pas le temps et que nous espérions que les moddeurs pourraient peut-être pirater le jeu pour le faire eux-mêmes. Et puis, je me suis dit que nous pouvions peut-être encore faire quelque chose. J’ai donc passé mes vacances de Noël à essayer de trouver une solution, j’ai construit un prototype rapide. L’idée est de créer un éditeur très simple. Les grandes références pour nous sont les Lego. Il suffit de glisser et déposer des briques et de les connecter. De plus, comme l’éditeur se trouve dans le jeu, il n’est pas nécessaire de télécharger un SDK, des jeux de textures ou des scripts complexes, car tout est basé sur des scripts visuels.

Une autre référence pourrait être LittleBigPlanet, où l’on crée du contenu à l’intérieur du jeu au lieu de s’appuyer sur un outil externe pour le faire. De même, une grande référence est évidemment Neverwinter Nights, qui permet aux utilisateurs de créer de nombreuses aventures, etc. Mais pour moi, ce serait encore trop complexe à utiliser car il faut faire des scripts, etc. Nous voulions commencer petit. Pour l’instant, nous n’avons qu’un seul environnement, qui est la Nécropole, une grotte souterraine avec des tombes et des choses comme ça. Vous pouvez également choisir la taille du donjon, le nombre de cellules qu’il contient, et vous pouvez aussi choisir votre musique. Ensuite, il s’agit de placer les salles. Vous disposez d’une sélection de formes de pièces que vous pouvez placer, puis d’accessoires qui vous permettent d’ajouter des meubles, comme des colonnes ou des rochers. Ces éléments ne sont pas interactifs. C’est juste pour la décoration, mais ils bloquent l’orientation dans certaines situations, donc vous devez faire attention.

Et enfin, vous avez les gadgets, qui sont des composants interactifs. Par exemple, vous pouvez avoir une porte bloquée, un coffre. Et pour ces gadgets, vous avez un système simple, qui vous permet de sélectionner des paramètres. Ainsi, si vous mettez une porte et qu’elle est verrouillée, quelle sera la difficulté pour les personnages de déverrouiller la porte ? Il en va de même pour les monstres, dans la gestion du butin, vous pouvez sélectionner les objets que vous voulez avoir dans votre coffre. Nous ne vous permettons pas encore de créer de nouveaux objets, mais nous puisons dans la base de données complète de Solasta. C’est-à-dire la base de données complète de la campagne, avec les monstres, les objets, les pièges, etc. Et vous pouvez ensuite la sélectionner pour votre gadget afin de modifier rapidement quelque chose. Vous pouvez ajouter des fiches d’informations et lorsque vous marchez dessus, un texte s’affiche. Et nous avons aussi des instantanés en 3D sur la gauche pour que l’utilisateur puisse mieux comprendre ce qui est créé sans lancer le jeu tout de suite. À l’avenir, nous prévoyons également d’ajouter une prévisualisation rapide qui montre le tout en 3D avec l’éclairage afin que vous puissiez très rapidement, sans lancer le jeu, voir à quoi ressemble votre donjon en 3D.

Étant donné l’importance que vous accordez à la verticalité dans Solasta, les fabricants de donjons pourront-ils reproduire certains de ces éléments ?

Mathieu Girard : Pas encore, car j’ai donné la priorité à la simplicité. Si vous optez pour un éditeur 3D, vous allez perdre 50% des utilisateurs qui peuvent créer du contenu. Nous pensons ajouter des accessoires de verticalité, comme des plates-formes, des choses comme ça, ou peut-être des pièces avec des ouvertures. Et encore une fois, nous serons guidés par les souhaits de la communauté. S’ils disent que nous avons besoin de la 3D, nous pourrions peut-être opter pour une perspective isométrique pour l’outil de création de donjons. Il pourrait s’agir d’un mode expert pour le créateur de donjons, car la plupart des gens veulent d’abord utiliser la 2D.

Emile Zhang : Pendant le Kickstarter de Solasta, de nombreuses personnes nous ont demandé un créateur de donjons. L’un des principaux problèmes était que la complexité était un peu trop forte, comme l’a dit Mathieu. Nous avons discuté avec de nombreux moddeurs de Pathfinder Kingmaker, par exemple, car ce jeu utilise également Unity. Au départ, nous voulions donner aux moddeurs une sorte d’outil SDK avancé qu’ils pourraient charger dans Unity et créer leur propre donjon en utilisant nos outils. Cela inclurait la verticalité dont vous parliez. Mais le problème, c’est que c’était tellement complexe que les moddeurs eux-mêmes nous ont dit que cela nécessitait que quelqu’un sache coder des jeux vidéo, ce qui signifiait que la barrière d’entrée serait trop difficile à franchir.

C’est pourquoi Mathieu a donné la priorité à la création d’un outil simple, puis à l’ajout de nouvelles fonctionnalités au fur et à mesure, en fonction des demandes des utilisateurs. Par exemple, nous savons déjà que de nombreux utilisateurs nous demandent un système de dialogue afin que les PNJ puissent nous parler et que nous puissions ajouter des PNJ aux donjons en dehors des monstres. Nous savons aussi qu’ils aimeraient avoir un système de quêtes pour que les PNJ puissent aussi vous donner une quête et que vous ayez des quêtes spécifiques dans votre donjon. Donc peut-être, comme vous l’avez dit, la verticalité entrera en jeu parce que c’est une partie énorme de Solasta. Nous allons voir comment l’inclure de manière assez simple pour qu’il soit toujours intéressant de l’utiliser. Mais en même temps, il ne faut pas perdre la moitié de vos moddeurs lorsque vous introduisez cette fonctionnalité.

Mathieu Girard : Nous avons un backlog d’évolutions pour cet outil, avec beaucoup d’idées sympas. Il s’agit juste de savoir combien de temps nous avons et ce que la communauté veut faire en premier. C’est pourquoi nous allons sortir ce créateur de donjon avec la prochaine mise à jour en accès anticipé pour avoir des premiers retours et vraiment s’adapter. Veulent-ils, avant tout, de nouveaux environnements ? Comme des grottes ou des forêts, etc. Ou veulent-ils de nouvelles fonctionnalités ? C’est précisément ce que nous voulons connaître.

DungeonMaker1 | RPG Jeuxvidéo
L’interface utilisateur mise à jour pour l’outil de création de donjon dans Solasta.

Je me demande dans quelle mesure vous pouvez modifier les créatures par le biais du créateur de donjon, en termes de niveau, de points de vie, etc.

Mathieu Girard : Pour l’instant, nous réutilisons le contenu de Solasta en interne. Encore une fois, si les gens veulent avoir une sorte de commande prioritaire, nous pouvons y réfléchir. Tout est possible dans le code, c’est juste une question de temps.

Emile Zhang : Pour l’instant, quand on crée un donjon, c’est un simple fichier JSON, donc c’est super facile à partager avec d’autres joueurs. La raison en est que, comme Mathieu l’a dit, nous n’utilisons que le contenu du jeu, donc les gens n’ont pas besoin de télécharger quoi que ce soit d’autre, il suffit d’aller chercher le contenu du jeu. Tant que vous avez le jeu installé, vous pouvez rapidement lancer un donjon. Le chargement est très rapide et vous pouvez utiliser pratiquement tout le contenu du jeu. Comme tu l’as déjà dit, certains joueurs voudront peut-être à l’avenir prendre ce loup et dire que je veux que ce loup ait 27 HP au lieu de 22 pour une raison quelconque. Pour l’instant, comme Mathieu l’a dit, nous ne sommes pas d’accord. Mais ce que nous avons déjà vu lors de l’accès anticipé de Solasta, c’est que les joueurs ont pu modifier le jeu et ajouter de nouvelles classes, de nouveaux exploits.

Je ne serais pas surpris que certains ajoutent de nouveaux monstres, ou modifient des monstres, ou même ajoutent de nouveaux objets. Et c’est aussi une question que certaines personnes ont posée, à savoir s’ils peuvent mettre leurs objets magiques maison dans leurs donjons. Peuvent-ils le faire ? Officiellement, non, mais en utilisant des mods, peut-être. Encore une fois, nous ne faisons aucune promesse car ce n’est pas nous qui créons les mods, ce sont les moddeurs, mais au vu de ce que nous avons déjà vu, ce ne serait pas trop surprenant. Peut-être qu’à l’avenir, les moddeurs disposeront d’un outil qui leur permettra de modifier Solasta et de créer des donjons avec notre outil, mais aussi d’ajouter des monstres ou des objets personnalisés avec leurs propres mods. Mais encore une fois, cela impliquerait que toute personne jouant au donjon aurait également les mêmes mods qu’eux. C’est la même chose que pour les jeux multijoueurs avec mods. Habituellement, si vous voulez être sur le même serveur et que tout fonctionne, tout le monde doit avoir les mêmes mods, ce qui est un peu complexe. Mais vous savez, c’est peut-être une possibilité. Et comme Mathieu l’a dit, peut-être même que nous l’ajouterons nous-mêmes à l’avenir. Cela dépend de ce que les joueurs demandent réellement.

Notez que, comme nous l’avons dit précédemment, le jeu principal reste notre priorité numéro une, donc pour le lancement, le créateur de donjon sera disponible en version bêta, mais après le lancement, nous prévoyons d’ajouter beaucoup de nouvelles fonctionnalités au créateur de donjon (à condition que les gens l’utilisent, bien sûr).

Mathieu Girard : Ce qui est intéressant, c’est que nous avons des portes de sortie que nous pouvons placer dans un donjon. Au lieu de retourner au menu, vous pouvez spécifier un autre emplacement pour l’utilisateur, un autre fichier JSON, et il va charger un autre donjon. Avec ce système, il est possible de créer un donjon de 20 niveaux avec différents défis et monstres. Pour l’instant, nous n’avons que la Nécropole, mais une fois que nous aurons ajouté différents environnements, vous pourrez simuler un château avec son sous-sol, ses catacombes et sa Nécropole, etc.

En gros, c’est comme un donjon sans fin.

Emile Zhang : Oui. Et en plus de cela, parce que c’est tellement simple pour l’instant, vous pouvez facilement collaborer avec d’autres joueurs pour créer différentes cartes qui sont ensuite reliées entre elles. Vous pouvez même créer des labyrinthes si vous le souhaitez, avec des impasses et autres, en indiquant au jeu que telle entrée mène à telle carte dans telle entrée, de sorte qu’il n’y ait pas qu’une seule sortie, une seule entrée à chaque fois. Cela signifie simplement que vous pouvez en créer autant que vous voulez et créer des puzzles de ce type.

Étant moi-même un fan de D&D, je joue actuellement une campagne de la 5e édition avec des amis…

Mathieu Girard : Quelle campagne est-ce ? Du fait maison ou une officielle ?

Fait maison ! Je dois vous demander si vous avez pensé à ajouter un mode semblable à celui de Dungeon Master, qui permettrait même à d’autres joueurs de jouer ensemble en coopération.

Mathieu Girard : C’est dans le backlog. Mais encore une fois, pas la priorité, mais oui, ce serait cool. J’ai vu par le passé qu’il était difficile de créer un tel outil, car d’après notre expérience sur table, parfois un MJ (maître de jeu) peut juste expliquer la situation en une phrase. Et quand vous devez réagir dans un jeu vidéo pour placer tous les monstres, puis les pièges, et que vous vous dites “Je dois tout installer, restez là et attendez”. Cela peut être délicat. Je suppose qu’avec ce genre d’outil, si le MJ est présent, il pourrait parler aux autres joueurs et leur dire ce qui se passe en plus de ce qui se passe dans le jeu. Et peut-être faire apparaître quelques monstres supplémentaires.

C’est une possibilité. Mais je serais prudent parce que ce n’est pas la même dynamique qu’en étant MJ sur table, mais c’est possible. Le seul problème est que pour cela, nous aurions besoin du multijoueur. Et oui, c’est encore dans le backlog, peut-être dans le futur. Dans un premier temps, nous avons laissé tomber le multijoueur pour la campagne principale de Solasta. Et maintenant que nous avons cet outil, les gens nous demandent “Oh, ce serait génial en coopératif !”. Oui. Évidemment, ce serait génial. Mais c’est une tâche trop lourde pour la version principale, mais nous n’excluons pas la possibilité d’ajouter le multijoueur au jeu après le lancement.

DungeonMaker2 | RPG Jeuxvidéo

L’interface utilisateur mise à jour pour l’outil de création de donjon dans Solasta.

Prévoyez-vous de sortir Solasta dans l’année ?

Pierre Worgague : Nous n’avons pas encore annoncé la date de sortie, il est donc un peu trop tôt pour répondre. Mais ce que nous pouvons déjà vous dire, c’est que depuis la campagne Kickstarter, nous avons fait la promesse de respecter l’année de sortie. Kickstarter nous a demandé d’entrer un mois pour la sortie, mais nous ne pouvions pas nous engager sur un mois, alors que nous voulons le sortir en 2021. Et nous avons mis janvier juste pour le plaisir de saisir un mois, mais ce n’était que théorique à ce stade. Nous nous sommes assurés de respecter notre principe d’accès anticipé, ce que nous avons fait juste à temps lorsque nous l’avons annoncé. Nous nous en tiendrons donc à 2021, et nous espérons être en mesure de confirmer la date finale bientôt.

Emile Zhang : En ce qui concerne le créateur de donjon, comme Mathieu l’a dit au début, nous prévoyons une mise à jour pour le mois de mars afin de mettre l’outil entre les mains des joueurs pour qu’ils puissent nous donner plus d’informations. Cette mise à jour qui arrivera en mars, que nous appelons la mise à jour de printemps, ne se limitera pas au créateur de donjons. Nous avons en fait prévu une mise à jour assez importante avec une augmentation de la limite de niveau de six à huit, ainsi que de multiples quêtes secondaires et quêtes de background, qui étaient absentes de la version précédente. Nous allons également ajouter de nouveaux succès que les joueurs ont demandés parce que les classes martiales se sentaient un peu délaissées par rapport aux sorciers et à tous les lanceurs de sorts. Il y a donc beaucoup de choses à venir dans cette mise à jour de printemps. Le créateur de donjon ne sera pas le moindre, bien sûr, il sera entièrement fonctionnel, même si, comme nous l’avons dit, il s’agit encore d’une version alpha avec un seul environnement. (Note de RPG jeux vidéo : on a fait une news sur le sujet).

Avez-vous pensé à ajouter un portage pour manettes ?

Mathieu Girard : C’est une chose à laquelle nous pensons, mais nous ne nous engageons pas encore à dire si elle sera présente, mais nous y réfléchissons.

D’accord. Si cela se produisait, est-ce que cela rendrait plus probable une sortie de Solasta sur console ?

Mathieu Girard : Eh bien, je pense que Solasta est un jeu formidable. Donc évidemment, plus il y a de gens qui peuvent y jouer, mieux c’est. Mais, encore une fois, nous sommes un petit studio qui doit établir correctement les priorités de ce que nous voulons faire en premier. Mais oui, c’est vraiment quelque chose à laquelle il faut penser. Mais nous ne pouvons pas encore nous engager à dire que nous allons le faire. Nous devons d’abord nous concentrer sur notre principale plateforme : le PC.

Il existe également un autre grand cRPG basé sur D&D, qui est actuellement en accès anticipé. Et il y a également d’autres jeux Donjons et Dragons en développement. Ce matin, j’ai écrit un article sur un RPG triple A en monde ouvert qui semble venir de Hidden Path. (Note de RPG jeux vidéo : on vous en parle ici) Que pensez-vous de la résurgence de D&D dans les jeux vidéo ?

Mathieu Girard : Je pense que c’est génial. C’est une franchise et une licence énorme, donc je suppose qu’elle peut avoir différentes formes d’expression. Et nous sommes différents de ces jeux ; ils se distinguent tous. Je ne pense pas qu’il y aura des problèmes ou des clones parce que je pense qu’il y a un marché assez grand pour avoir différentes formes de jeux basés dessus.

Emile Zhang : Pour en revenir à cela, pour être honnête, au moins dans le studio, nous avons tous grandi avec ces jeux, Baldur’s Gate, Icewind Dale, pour ce qui est de Mathieu, nous sommes même remontés jusqu’aux Gold Box ; j’étais un peu trop jeune pour cela. Voir une résurgence de D&D et des cRPG en général est super excitant. De plus, comme l’a dit Mathieu, je pense que nous avons beaucoup de différences entre les différents jeux. Pathfinder a pu exister quand Divinity a existé. Nous nous concentrons sur des choses différentes. Solasta est beaucoup plus axé sur les combats, la tactique et proches des règles de D&D 5ème édition. Alors que Baldur’s Gate 3, par exemple, est beaucoup plus narratif et il est super bon dans ce domaine. Nous n’avons pas l’intention de les attaquer de ce côté-là, c’est certain. Des expériences différentes pour des personnes différentes, je suis sûr que nous avons beaucoup de fans qui aiment les deux, nous le savons.

Vous avez également votre propre environnement original, alors que BG3 est basé sur Forgotten Realms. En parlant de cela, j’ai vu quelques-unes de vos sous-classes téléchargées sur la base de données de D&D Beyond. Y en aura-t-il d’autres ?

Emile Zhang : Pour D&D Beyond, nous devons être prudents car pour tout ce qui touche à D&D, nous sommes toujours en discussion avec Wizards of the Coast. Pour l’instant, nous utilisons Solasta comme un cadre séparé. Mais nous aimons D&D dans son ensemble, alors qui sait ? Nous ne pouvons rien promettre pour l’avenir de D&D, mais j’aimerais en faire beaucoup plus.

Comment sont vos relations avec Wizards of the Coast ? Sont-elles conviviales ?

Mathieu Girard : Elles sont bonnes. Nous avons un accord de licence avec eux, donc nous avons une relation commerciale officielle. Et ils nous ont soutenus pour l’accès anticipé, donc c’est bien. Nous utilisons le SRD, le jeu de règles de la 5e édition, pas l’univers D&D complet. C’était pour nous l’occasion de créer des classes et des bakcgrounds qui rappellent Solasta. Donc, d’une certaine manière, utiliser le SRD de D&D 5e édition est une initiative intéressante pour créer en fait un contenu plus adapté au monde que nous avons créé. Nous avons quelques classes de paladins, qui sont plus adaptées pour combattre les métamorphes, par exemple. Encore une fois, il était intéressant d’avoir ce jeu de règles car il nous permet d’être plus créatifs sur le système de création d’univers.

Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez ajouter pour la communauté de Solasta ?

Mathieu Girard : Nous sommes super contents des retours que nous avons eus de la vidéo montrant le dungeon maker, et nous sommes impatients d’avoir les retours d’un grand nombre de personnes une fois qu’il sera sorti.

Merci de nous avoir accordé votre temps.

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code34

Intéressant, mais j’ai l’impression qu’ils s’écartent de l’objectif. J’aurais préféré qu’ils se concentrent sur le scénario principal, les quêtes, les mobs, etc…donner de la consistance à l’univers, le lore, etc en dernier lieu travailler sur un éditeur.

D’autres jeux ce sont déjà planté sur ce genre de choses, ex sword coast legends, ou le mode maitre de jeu (Dungeon Master) a finalement été peu été utilisé et ou les critiques ont été assez vive sur le fait que le jeu manquait de profondeur…

Killpower

Pas faux. Mais la partie scénaristique à l’air de tenir la route non ?

code34

Sur l’alpha que j avais testé. La quête principale était intéressante mais basique, et linéaire et bouclée en moins de 20 heures.

Il y avait du potentiel, mais encore beaucoup de chemins à accomplir pour que le jeu puisse être considéré comme “fini”.

Il faudrait que je reteste pour voir ou le jeu en est mais je veux pas me spoil la version définitive.