jeudi, septembre 23, 2021

RPG – Les différentes types de RPG ou assimilés

On trouve de plus en plus de jeux vidéos estampillés RPG, mais en sont-ils vraiment ? L’une des grandes tendances de la décennie qui s’achève a été de “RPG-iser” à peu près toutes les grosses productions, Ubisoft en tête, à un point tel que quasiment tous les jeux se retrouvent aujourd’hui avec l’étiquette RPG alors qu’ils n’en sont pas vraiment. Dernièrement, nous avons défini ce qu’est un RPG avec les 20 points clés qui les représentent.

Aujourd’hui, intéressons-nous aux différents types de jeu dans le monde du RPG, pour que vous puissiez au mieux faire la différence entre eux. Mais attention, les définitions proposées ne sont pas fondamentales et il y a forcément parfois quelques exceptions et/ou différences légères, parce que catégoriser, mettre des étiquettes n’est jamais si facile !

Le RPG

On ne va pas le redéfinir précisément (parce que vous pouvez en savoir plus en lisant cet article) mais sachez que le RPG classique s’appuie avant tout sur un scénario et des dialogues solides, un background profond, un univers immersif, un ou des héros personnalisables, des caractéristiques et des compétences qui vont définir la réussite ou l’échec des actions de votre ou vos personnages.

Exemples : The Elder Scrolls, Gothic, Risen, Fallout.

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Le premier Gothic représentait très bien le concept de RPG “pur jus”, un genre qui a tendance à avoir de moins en moins de représentants aujourd’hui.

Le jRPG, japanese RPG

Japanese RPG, généralement d’origine sus-citée, donc. On les reconnaît souvent grâce à leur graphismes très anime et leurs directions artistiques très singulières et reconnaissables. Ils ont un penchant pour des scénarios adolescents typés shônen, des voix nasillardes et surjouées et des musiques qui restent généralement en tête, notamment parce que les japonais ne lésinent pas sur les orchestres symphoniques. C’est un style qui polarise beaucoup, notamment parce qu’il a beaucoup de mal à évoluer, et parce que l’univers très “japonisant” ne s’adresse clairement pas à tout le monde.

Généralement, les jRPG sont définis par leur système de combat au tour par tour, mais attention : il n’est pas systématique, d’autant qu’un système de combat au tour par tour ne signifie pas automatiquement que le jeu rentre dans cette catégorie.

De nos jours, la définition du jRPG s’est assez élargie, notamment parce que le Japon lui-même s’éloigne assez de ses anciens carcans : la preuve en est avec le dernier Final Fantasy XV ou même la série des Souls qui cherche à s’assimiler à un lore et une expérience de gameplay bien plus européenne, et qui de fait ne peut pas vraiment être considéré par un jRPG.

D’autres font le choix de la modernité, en gardant une ambiance toute japonaise mais en faisant évoluer le style tour par tour pour le rendre moins statique, à l’image des Xenoblade Chronicles, lui même largement inspiré par le système de combat imaginé par Final Fantasy XII. À l’inverse, beaucoup de jeux occidentaux s’arrogent des mécaniques de jRPG, que ce soit en termes de systèmes de combat ou d’esthétique globale.

Exemples : Final Fantasy, Dragon Quest, tous les jeux à base de RPG Maker, mais aussi Edge of Eternity ou Battle Chasers.

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Un peu comme Gothic, OCtopath Traveler est la quintessence du jRPG à l’ancienne, avec toutes ses qualités et ses défauts. D’autres titres tels que la franchise Bravely est d’ailleurs dans la même veine.

Le cRPG, computer RPG

Un RPG avec des particularités très précises : Gestion d’un groupe dans une vue isométrique, combats généralement en temps réel avec pause active demandant beaucoup de micro-gestion, et d’autres choses comme des grandes cartes divisées en sous-zones ou des scénarios longs et compliqués. Il s’agit bien souvent d’un type de jeu qualifié “d’à l’ancienne”, même si d’autres titres comme Divinity Original Sin, ont su pousser le genre en avant et lui donner une nouvelle jeunesse.

Exemples : Pillar of Eternity, Baldur’s Gate, Pathfinder Kingmaker, généralement des jeux s’inspirant ou adaptant des règles de jeux de rôle papier.

À noter que nous avons publié ici-même l’histoire complète du cRPG traduite depuis un article de Matt Barton.

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Divinity Original Sin 2, dont nous vous avons rebattu les oreilles sur le site, est considéré comme le grand renouveau du cRPG, à tel point que Baldur’s Gate 3, suite d’une franchise ayant participé à codifier le genre, peine aujourd’hui à se différencier du titre phare de Larian (responsable de BG3 d’ailleurs).

L’action-RPG et les Hack’n’Slash

Les action-RPG mettent l’emphase sur leur système de combat, et en constituent souvent le cœur. Mais cela ne veut pas pour autant dire que l’histoire est mise en retrait. On dissociera les action-RPG des hack’n’slash, même si la barrière est parfois subtile. Pour les différencier, on dira que l’action-RPG se concentre sur les capacités du joueur à manier son personnage (appuyer sur un certain type de boutons pour effectuer votre action) alors que dans le hack’n’slash, le personnage est défini par ses compétences ou capacités qui vont agir dès que l’on appuiera sur un bouton (un nuage toxique apparaît autour du joueur). De plus, l’action-RPG présente bien souvent une vue à la troisième personne classique tandis que le hack’n’slash préférera une vue isométrique plus traditionnelle.

Exemples : Kingdom of Amalur, Dungeon of Edera, Dreamscaper, Fable, The Witcher, Dark Souls, Nioh.

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Kingdoms of Amalur: Reckoning, qui a eu droit à une version remasterisée il y a peu, est à la limite des genres entre action-RPG et hack’n’slash.

Les hack’n’slash sont donc souvent des titres en vue isométrique demandant de déplacer son personnage à la souris et permettant de faire face à des hordes d’ennemis. L’objectif de ce genre de jeu est souvent d’optimiser son personnage à l’extrême pour abattre toujours plus de monstres, tandis que l’histoire passe clairement au second plan. Ce qui n’empêche pas d’en proposer une qui ne sera qu’une partie du jeu.

Exemples : Diablo, Torchlight, Titan Quest, Path of Exile.

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Diablo II Resurrected, la renaissance d’un pilier du genre.

Le roguelike

Terme apparu à la suite de la sortie du titre Rogue sorti en 1980. Les roguelikes sont souvent définis par le fait de créer un aventurier pour l’envoyer dans un monde généré aléatoirement où il devra résoudre des quêtes et devenir plus fort. La caractéristique principale de ce genre de jeu est que la mort est permanente et que les joueurs devront invariablement recommencer depuis le début et recréer un nouveau personnage, voire un nouveau monde à chaque début de partie. On associe aussi souvent ce genre à un déplacement au tour par tour, les adversaires et autres PNJ ne réalisant une action que lorsque le joueur en réalise une aussi.

À l’origine, les roguelikes présentaient des graphismes en ASCII (des caractères informatiques), mais petit à petit les développeurs ont su évoluer pour présenter des images plus lisibles, souvent constituées de Tiles (tuiles), mais jamais quelque chose de transcendant, l’aspect graphique de ce type de jeu n’étant clairement pas le plus important, et les moyens techniques des développeurs étant bien souvent limités.

Il est à noter que chaque année, un concours est lancé pour réaliser un roguelike en moins de 7 jours, c’est dire l’état d’esprit dans lequel on est lors de la création d’un roguelike… Dans l’absolu, les roguelikes peuvent souvent se ressembler, tant dans leurs mécaniques que dans leurs univers, même si certains titres, plus modernes tout en restant “traditionnels” sortent du lot et ont su créer une communauté solide et fidèle.

À noter que la page Wikipédia dédiée au genre Roguelike est assez complète et résume très bien son histoire.

Exemple : Stone Soup, Tales of Maj’Eyal, Dwarf Fortress Adventure Mode, Spelunky.

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Tales of Maj’Eyal, un roguelike à l’ancienne très régulièrement mis à jour.

Le roguelite

Considéré comme le renouveau, l’évolution logique du roguelike, le roguelite prend beaucoup de caractéristiques de son aîné tout en en modifiant beaucoup d’autres. Apparu lors de la vague des indés du début des années 2010, le roguelite est souvent moins au tour par tour que son prédécesseur, mais présente aussi quelques changements importants, dont un qui le différencie radicalement du roguelike.

Là ou ce dernier forçait le joueur à recommencer depuis le début à chaque run, le roguelite, lui, permet toujours d’amasser un petit bonus qui rendra la run suivante un peu plus facile, ou permettra de l’aborder différemment. Qu’il s’agisse d’un petit bonus aux statistiques du personnage, d’une nouvelle arme ou même carrément d’un nouveau personnage changeant le gameplay du tout au tout.

Plusieurs critères restent cependant communs aux deux genres : Génération aléatoire des niveaux et/ou des mondes, mécaniques de jeu exigeantes et difficulté élevée, fin de la run lors de la mort du personnage…

Notez que la différence entre roguelike et roguelite est toujours sujette à débat. Nous vous en proposons ici une qui nous semble correcte et acceptable. N’hésitez pas à nous faire part de vos avis.

Exemples : Rogue Legacy, Dead Cells, Children of Morta, Hades.

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Moonlighter propose un mélange roguelite/gestion original et assez bien géré.

Le visual novel ou RPG graphique

Souvent avec des quêtes textuelles, mais avec des graphismes mis en avant, et une phase de RPG qui servira pour les combats, qui ne sont même pas vraiment obligatoires.

Il s’agit certainement de la forme la plus “light” du RPG, tant ses caractéristiques communes se réduisent à peau de chagrin : les choix, et parfois des évolutions de personnage.

Notez que ce genre de jeu est généralement japonais, ou en emprunte directement les codes.

Exemples : Doki-Doki Litterature Club, The Life and Suffering of Sir Brante, World of Horror, Loren the Amazon Princess.

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Fort d’une esthétique solide, The Life and Suffering of Sir Brante propose en plus une histoire solidement écrite.

Le RPG stratégique

Lorsque le titre est centré sur des affrontements dans des zones de combat avec un groupe de personnages allant de quelques uns à beaucoup plus, on parlera de RPG stratégique. Ici, il n’est pas uniquement question de héros plus ou moins personnalisés et personnalisables, mais d’armées toutes entières, liées bien souvent à un aspect gestion poussé, souvent bien plus que l’aspect RPG, plus en retrait. On notera que parfois on trouvera du permadeath dans ce genre de jeu avec l’obligation de recréer des unités lorsqu’elles meurent. Le RPG stratégique est plus souvent simplement résumé à son aspect stratégie, tant les mécaniques RPG sont très en retrait par rapport à toute la gestion de royaume et de territoires.

Des connus : Disciples, Heroes of Might and Magic, Total War Warhammer.

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Disciples: Sacred Lands a eu un grand succès à l’époque.

Le tRPG, tactical RPG

La différence avec le genre précédent peut paraître floue, mais elle ne l’est en réalité pas tant que ça, même si la langue anglaise ne fait pas vraiment le distinguo entre les deux genres, qui se retrouvent tous deux affublés du terme “tRPG”.

Dans les faits, si un RPG stratégique demande d’avoir une gestion poussée d’un peuple ou d’un pays par exemple, avec ses unités mais aussi ses héros qui peuvent se voir donner des quêtes en parallèle de devoir gérer de nombreuses ressources et territoires, le tRPG, lui, se concentre sur des unités qui ont bien plus de valeur et ont un arc d’évolution bien plus dense et large. Ils peuvent également être équipés, dotés de classes spécifiques et de bien d’autres choses propres au RPG.

Bien souvent, les plus célèbres représentants de ce genre sont des jeux japonais (encore) avec des licences dites de niche, le tRPG n’étant pas vraiment un genre populaire, de par sa lenteur et sa relative répétitivité.

Des connus : Final Fantasy Tactics, Ogre Tactics, Disgaea, Phantom Brave, Fire Emblem.

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Le très bon Fell Seal: Arbiter’s Mark puise largement ses inspirations dans FF Tactics.

Le Dungeon-Crawler

À la base, les dungeon-crawlers étaient définis très simplement : vue à la première personne, jeu au tour par tour, un ou plusieurs personnages explorant des lieux fermés. Le type s’est ouvert vers des déclinaisons comme la représentation en 3D ou encore la phase de déplacement en temps réel, mais les combats sont restés en tour par tour.

Comme toujours, le genre a beaucoup évolué et s’est beaucoup modernisé, et l’explosion des indépendants a beaucoup aidé pour le genre, mais l’essence est restée la même : monter son groupe et partir pour l’exploration d’un donjon.

Notez que le dungeon-crawler a souvent été associé (à raison) aux roguelikes et roguelikes. Les trois genres ont effectivement beaucoup en commun, notamment le fait de faire des runs répétées. La distinction se fera soit par le fait que l’on gère rarement un groupe dans un roguelike ou roguelite, mais aussi parce que les dungeon-crawlers proposent souvent une histoire qui reste le vecteur du jeu, à l’inverse du roguelike ou roguelite qui tire sa substance de son gameplay riche (et dont l’histoire est souvent générée aléatoirement dans le cas de roguelikes à l’ancienne).

Exemples : Darkest Dungeon, Starcrawlers, Legend of Grimrock.

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Bien que très classique, Starcrawlers se distingue de la masse en sortant du carcan médiéval-fantasy pour aborder une SF en déliquescence à l’ambiance réussie.

Les RPG de deck-building

Genre assez récent ayant explosé avec l’avènement des jeux indépendants, le RPG de deck-building est très souvent associé, ou constituerait plutôt une variante, des rogue-lite. Ici, il s’agit de préparer ses runs en choisissant parmi un panel de cartes disponibles dès le départ ou obtenues lors de runs précédentes, ce qui permet d’aller plus loin et de ramasser toujours plus de loot.

En substance, ce genre est finalement très proche des rogue-lites et en partage toutes les caractéristiques, seul le gameplay change : de nerveux et basé sur les compétences et les réflexes du joueur, on passe sur quelque chose de plus réfléchi, qui laisse souvent au joueur le temps d’élaborer des stratégies à plus long terme. Notez que la chance est fatalement plus présente dans ce genre de jeu que dans les rogue-likes et les rogue-lites traditionnels.

Exemples : Slay the Spire, Monster Train, Dicey Dungeons, Hand of Fate.

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Les deux opus de Hand of Fate sont pour le coup des mélanges parfaits entre jeu de deck-building et rogue-lite plus traditionnel.

Les MMORPG

On ne les présente plus, les meuporgs sont des jeux de rôle massivement mutijoueur, ou massively multiplayer online role-playing game, soit des mondes en ligne permettant de se créer un personnage en choisissant l’écrasante majorité du temps un combo race plus classe pour effectuer des quêtes, monter en niveau et ainsi pouvoir atteindre le saint Graal de ce que l’ont appelle le contenu “high level” réservé aux élites des joueurs.

Les MMORPG ont connu leur âge d’or avec peu ou prou l’arrivée de World of Warcraft en 2004, et il est également plutôt possible de dire que le genre est aujourd’hui sur le déclin, ayant été peu à peu remplacé par les jeux-services offrant des expériences moins “envahissantes”, bien que le terme soit assez relatif.

Exemples : World of Warcraft, Guild Wars, Final Fantasy XIV…

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Est-il vraiment nécessaire de présenter World of Warcraft encore aujourd’hui ?

Les autres

Il existe bien évidemment pléthores d’autres styles de jeux qui soit n’entrent dans aucune catégorie, soit qui entrent dans beaucoup de cases en même temps, soit des jeux qui inventent eux-mêmes leur propre genre. Il n’est pas toujours simple (ni pertinent) de systématiquement vouloir mettre les jeux dans des cases. Vous pourrez vous-mêmes nous donner des exemples que nous aurons forcément oubliés (et que nous pourrions rajouter dans la liste pour la rendre la plus exhaustive possible), voire même nous engueuler pour avoir oublié votre titre préféré.

Nous n’avons volontairement pas parlé de cette aberration qu’est le “light-RPG” tant cette appellation est ridicule et n’a aucun sens. Ajouter des éléments d’expérience et d’équipement dans un jeu n’en fait pas un RPG, et la tendance du jeu-vidéo AAA de ces dernières années à vouloir fourrer ces deux éléments dans le moindre de ces jeux rend la comparaison de moins en moins viable (Ubisoft on te regarde avec beaucoup d’insistance).

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Ubisoft et sa formule déclinée à l’extrême se targue de sortir des RPGs, mais la vérité est qu’il s’agit plus d’assimilés, de titres qui puisent certaines mécaniques dans le genre plutôt que de lui apporter véritablement quelque chose.

Comme en témoigne cette longue liste, les développeurs ont montré beaucoup d’ingéniosité pour décliner le RPG en beaucoup de genres différents. Il est parfois aussi difficile de classer un jeu dans une catégorie tellement il sème le doute sur ses nombreuses caractéristiques parfois antinomiques : Nous avons évoqué Hand of Fate un peu plus haut, mais il est de fait très difficile de ne le ranger que dans une seule case, tant le titre offre des expériences et des idées différentes.

Dans tous les cas, la grande famille du RPG est riche et il est facile de trouver chaussure à son pied tellement il existe aujourd’hui de titres dans chaque catégorie, que vous préfériez avoir un jeu dont les mécaniques sont profondes et complexes, dont les graphismes sont agréables à l’œil ou dont l’univers est simplement prenant.

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Vincent - Goat Buster
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Egalement traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin !

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Killpower

Merci Vincent. Cela va servir à certains car souvent on me demande des informations sur les types de RPG.

Tzzird

Bonsoir,

Merci Killpower pour cette initiative ainsi qu’au rédacteur pour son travail.

Waylander

Super article, mais du coup je pensais que mon might and magic était à ranger dans la catégorie des cRPG, mais comme il n’est pas en vue isométrique, il doit être dans les autres.

Le Roa

Le problème avec la classification de CRPG (Classique / computer RPG) étant que cette classification rentre dans la tête des gens comme étant par défaut un jeu en vue isométrique ou de dessus et de gestion du groupe obligatoirement.
Ce qui est bien sur faux.
Déjà car quand la vue isométrique est devenue populaire, la notion de CRPG était déjà établis avant et elle n’entrait pas dans l’équation encore à cette époque.
Et bien sur de plus , un RPG en vue isométrique n’est pas tout le temps un jeu a l’ancienne tant il a était conçus différemment justement.
Cette Classification de CRPG est donc je pense plus une généralisation de jeu qui garde un esprit typé années 80s,90s dans la conception.
Le point de vue du personnage est totalement secondaire.

Dans le cas de M&M , c’est difficile.
Les jeux de la saga de Sheltem sont plus RPG/DungeonCrawnler avec un coté Open World entre le tour par tour et presque le temps réel (dans le sens où les actions peuvent être réalisé très vite et ne demandent pas de grande réflexion de statistique et de d’équipement mais ces mon interprétation).
Et pour les jeux de 3DO , c’est je pense plus du Action-RPG/OpenWorld (avec toujours le petit coté Dungeon Crawnler).
Cette série est vraiment difficile a trier.
Mais c’est une de ses forces.

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