Relire la partie 15.

Diablo et l’essor des action-RPG

Compte tenu du succès retentissant du Diablo de Blizzard, même le plus petit analyste du marché pourrait prédire la ruée inévitable des clones qui suivrait dans son sillage.

Beaucoup de ces jeux n’étaient que des feux de paille. Parmi ceux-ci, citons la série Ancient Evil de Silver Lightning (1998, 2001), Dink Smallwood de Robinson Technologies (1998), Clans de Strategy First (1999) et Throne of Darkness de Sierra (2001). Bien que chaque jeu possède des qualités qui le distinguent de Diablo, aucun n’a égalé son succès.

Dink Smallwood a été programmé par Seth Robinson, dont nous avons parlé dans le dernier épisode du jeu Legend of the Red Dragon. Comme ce dernier, Robinson a truffé le jeu d’humour et de parodie, mais il n’a pas fait grande impression sur le marché. Clans ont introduit dans le jeu des énigmes de type aventure, alors que Throne of Darkness se déroule au Moyen-Âge au Japon, tout comme le jeu Blade & Sword (2003) de Pixel Studio a emmené les joueurs dans la Chine ancienne. Severance: Blade of Darkness (2001) de Rebel Act Studios n’est connu que pour son côté gore outrancier.

Parmi les clones de Diablo les plus connus, citons Darkstone de Delphine Software International (1999), Nox de Westwood Studios (2001), Freedom Force d’Irrational Games (2002), Divine Divinity de Larian Studios (2002) et la série Sacred d’Ascaron Entertainment (2004).

Darkstone a introduit les graphismes en 3D et la possibilité de contrôler deux personnages, mais un seul à la fois (l’autre est contrôlé par l’ordinateur). La possibilité de zoomer et de faire tourner la caméra a éliminé de nombreux problèmes introduits par la vue isométrique de Diablo (tels que les objets qui se perdent derrière des structures).

Nox, développé par les célèbres Westwood Studios, a reçu de bonnes critiques et a connu un succès modeste. Westwood Studios a même proposé une extension pour le jeu, Nox Quest, et l’a rendu disponible en téléchargement gratuit dans un élan surprenant. Freedom Force a introduit des super-héros de style bande dessinée et est probablement le meilleur du lot. Il offre une alternative viable au fantasme “sombre” de Diablo et à des combats plus tactiques. Irrational Games a publié la suite en 2005, Freedom Force vs The 3rd Reich. Divine Divinity et sa suite, Beyond Divinity (2004), sont essentiellement des Diablo sous stéroïdes, avec des mondes immenses et un nombre massif de compétences (500 !). Ces jeux améliorent également l’interface de navigation parfois déroutante de Diablo. Les critiques ont eu tendance à se moquer de leur nature dérivée, mais les critiques les ont salués pour leur gameplay addictif et leur souci du détail.

Sacred va plus loin, en offrant des vues en 3D et un monde qui prend des heures à être traversé. Ce jeu a également reçu de nombreux éloges de la part des critiques, qui ont salué sa structure plus ouverte, mais ses bugs ne sont pas passés inaperçus. En tout cas, Sacred semble être le meilleur action CRPG, même si sa profondeur et sa complexité vont bien au-delà du modèle établi par le Diablo de Blizzard.

Il sera sans doute intéressant de voir jusqu’où les développeurs peuvent continuer à repousser les limites de l’action CRPG, puisque chaque couche de complexité éloigne le type de joueur qui était si fortement attiré par Diablo, où la seule chose dont on avait besoin était un “doigt rapide”.

TAYLOR A, EN SUBSTANCE, RÉINVENTÉ L’AVENTURE FANTASTIQUE EN CRÉANT UN MONDE QUI N’EST PAS ATTACHÉ À DES RACES STÉRÉOTYPÉES ET DES ARCHÉTYPES QUI SONT SOUVENT PLUS QUE SIMPLEMENT INSPIRÉS DES ŒUVRES DE TOLKIEN OU DE DONJONS & DRAGONS. – PETER SUCIU ON GAMESPY, 12 AVRIL, 2002.

La série Dungeon Siege de Gas Powered Games, qui a débuté en 2002, est sans doute la plus connue des plus récentes actions du CRPG. Conçue par Chris Taylor et publiée par les studios de jeux Microsoft, Dungeon Siege présente un monde de jeu vaste et varié rendu en 3D temps réel. De plus, le moteur personnalisé du jeu permet au monde du jeu de se “streamer” plutôt que de se précharger, ce qui contribue à lui donner l’impression d’être un tout cohérent plutôt qu’une collection de zones indépendantes.

Le système d’évolution de Dungeon Siege est déterminé par les actions du personnage plutôt que par une classe présélectionnée, une innovation que l’on retrouve également dans la série des Elder Scrolls. Bien que le joueur ne puisse créer qu’un seul personnage, il peut ajouter jusqu’à huit autres aventuriers ou des mules porteuses de butin à son groupe.

Bien que les critiques aient apprécié l’absence de temps de chargement et le système d’évolution automatique, ils ont critiqué le gameplay simpliste et l’intrigue très linéaire. Une extension intitulée Dungeon Siege: Legends of Aranna a suivi l’année suivante, a introduit une nouvelle campagne et plusieurs améliorations, comme une carte globale, mais a été accueillie avec tiédeur par les critiques.

Dungeon Siege | RPG Jeuxvidéo
Dungeon Siege a l’air très bien, mais de nombreux critiques ont critiqué le gameplay “cliquez et regardez”.

Note de Killpower : Je me souviens avoir lancé le jeu en me disant que je jouais à un nouveau hack’n slash en 3D qui m’avait filé une claque à l’époque au niveau des graphismes. Quelle ne fut pas ma déception en m’apercevant que je n’avais absolument aucune incidence sur l’évolution de mon personnage qui était automatique. Tout au plus, je ne pouvais me concentrer que sur les combats.

De plus, il était impossible d’avoir un personnage moyen partout. Il fallait forcément se spécialiser en un style précis pour se grobiliser, car plus on avançait dans l’aventure, plus le bestiaire devenait puissant. Si tout d’un coup, en plein milieu de votre périple, vous décidiez de changer de technique de combat en passant de l’arc à la boule de feu, votre niveau trop bas dans ce second domaine ne vous permettait plus d’avancer. Donc, une partie se déroulait obligatoirement par une évolution de votre personnage dans un seul et unique domaine de combat (même s’il pouvait y avoir plusieurs compétences accessibles dans chaque domaine pour varier les coups).

Lire la partie 17.

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