Relire la partie 16

Gas Powered Games a publié la première suite complète, Dungeon Siege II, en 2005. Bien que la majeure partie du gameplay soit similaire au premier jeu, un nouveau système d’arbre de compétences semblable à celui de Diablo II offre aux joueurs des options plus adaptées pour le niveau de leur personnage.
La première extension de ce jeu, Broken World, a été publiée par 2K Games en 2006. Bien qu’il soit un peu tôt pour dire quel impact ces jeux auront sur le genre, avec Sacred, ils maintiennent au moins le “CRPG d’action” bien vivant sur PC.

Note de RPG Jeux vidéo : Halala, on sent que les américains ont peu d’estime pour les productions qui se situent hors de leur patrie, comme si il n’y avait qu’eux qui existaient ! Enfin passons et donnons quelques informations sur les jeux susnommés et un petit rafraîchissement à la licence traitée au-dessus.

En 2011, est sorti Dungeon Siege III qui a été développé par Obsidian Entertainment et édité par Square Enix. Il permettait de jouer à deux sur un même PC ou à 4 en multijoueur, mais avait une prise en main plutôt orientée console, ce qui a mis en colère pas mal de joueurs pour une série à l’origine sur PC, et surtout très éloigné des premiers. L’histoire est incroyablement générique et inintéressante (pour un jeu Obsidian, c’est très surprenant !), c’était un action-RPG somme tout conventionnel qui permettait d’avoir la main sur l’évolution de son personnage et qui s’éloignait de la logique des deux premiers.

Et si on parlait d’Ascaron Entertainment, entreprise allemande qui a fait faillite en 2009. Elle fut la génitrice de la licence Sacred ainsi que du action-RPG spatial Darkstar One. Le hack’n slash Sacred (sorti en 2004) a connu un vif succès et a eu une suite Sacred 2 en 2008. Vous trouverez d’ailleurs le test du jeu de base dans nos colonnes pour un jeu dont la durée de vie n’avait rien à envier à Diablo 2.
On ne parlera pas de Sacred 3 (sorti en 2014), dont la licence a été racheté par Deep Silver et qui l’a transformé en un beath them all/hack’n’slash sans âme.

On en oublierait presque les développeurs français qui ne manquaient pas d’idées : Ainsi on pourrait évoquer Silverfall (sorti en 2007, test ici ), un hack’n slash réussi du studio français Monte Cristo, dont les différents développeurs se retrouveront chez Spiders par la suite et sortiront pléthore de RPG, dont le dernier, Greedfall, a été une réussite commerciale. D’ailleurs, pour tout savoir sur ce RPG, suivez ce lien.

Silverfall a connu des débuts difficiles et surtout n’a pas été estimé à sa juste valeur. Son éditeur, Focus Home Interactive, avait préféré mettre en avant Loki de chez Cyanide (sorti en 2007) qui fut une catastrophe ambulante pour ne pas dire pire … L’éditeur voyant que ce premier avait du succès rectifia le tir et une extension tout aussi réussie vit le jour, Silverfall Earth Awakening, en 2008.

Enfin, Il est triste que l’auteur passe si rapidement sur Beyond Divinity qui apporte non seulement un univers immense, mais une couche de RPG avec de nombreux dialogues et des énigmes qui l’éloignent de Diablo et le rapprochent d’un Elder Scrolls. On regrettera aussi que le jeu contienne encore des bugs majeurs qui peuvent bloquer votre aventure après une cinquantaine d’heures de jeu (ce qui est arrivé à Killpower en 2016, quand il a relancé le jeu, l’incapacitant à finir sa partie).

Et quand on parle de ce jeu, il est bon de partager l’histoire de la société derrière ce dernier : Larian Studios. Ce dernier a su innover dans des jeux comme Divinity : Original Sin (sorti en 2014) avec des environnements hautement interactifs et la possibilité de jouer à deux sur le même écran en se partageant les décisions à prendre.
Le second opus (2017) proposera une partie à 4 maximum ce qui nous rapproche un peu plus du monde du jeu de rôle papier avec son game master mode (un maitre de jeu en quelque sorte). Ces innovations et cette vision du RPG, fabrique incontestable du studio, lui a permis d’accéder à la licence Baldur’s Gate et de s’occuper du troisième opus.

Interplay passe au platine

Après Daggerfall et Diablo, le fan typique du CRPG a probablement supposé que le jeu en temps réel, qu’il soit en 3D ou isométrique, était la voie de l’avenir. Cependant, comme nous l’avons vu dans le dernier article après la publication de Dungeon Master de FTL, l’évolution des CRPG est tout sauf linéaire.

En fin de compte, le savoir l’emporte sur l’innovation, et même si Dungeon Master a démontré dès 1987 la faisabilité de la vue à la première personne en temps réel, les jeux au tour par tour Gold Box de SSI se sont vendus jusque dans les années 1990. Il n’y a donc rien de surprenant dans le grand succès d’Interplay avec Fallout, un jeu isométrique au tour par tour se déroulant dans un désert post-apocalyptique.

Lire la partie 18.

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